Hier, Nickelodeon All-Star Brawl a fait une annonce surprise que le jeu de combat d’arcade était inspiré de la série Super Smash Bros. de Nintendo. Cependant, malgré la prémisse passionnante, une grande partie de la discussion en ligne autour de Nickelodeon All-Star Brawl s’est concentrée sur son support confirmé “code de réseau de restauration.” Pour les joueurs occasionnels, cela ne signifie peut-être pas grand-chose, mais pour les fans de jeux de combat dévoués, la restauration du code réseau est l’une des fonctionnalités multijoueurs en ligne modernes les plus importantes qu’un jeu de combat puisse avoir.
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La latence est familière à tous ceux qui jouent à des jeux dans une certaine mesure. Qu’il s’agisse d’appuyer sur le bouton de la manette ou sur le clavier qui provoquent des retards d’entrée entre les actions dans le jeu, des retards entre la fin de l’action et l’affichage sur un moniteur ou un téléviseur, ou des retards liés aux connexions en ligne. Les joueurs de jeux de combat connaissent tout cela, car chaque image retardée peut faire la différence entre gagner et perdre.
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De toutes ces formes de décalage, le décalage est la plus grande frustration liée aux jeux de combat en ligne. En effet, non seulement cela fluctue, mais la façon dont différents jeux gèrent la latence peut donner un avantage à un joueur ou à un autre. Certaines façons de gérer le décalage rendent également les jeux plus frustrants. C’est là qu’intervient la restauration du code réseau. C’est un moyen de gérer la latence qui peut améliorer l’expérience multijoueur en ligne dans les jeux de combat.
Le code de réseau de restauration commence d’une manière unique, traitant l’entrée des joueurs comme locale (effectivement hors ligne) et leurs adversaires comme des joueurs distants. Au lieu d’attendre que les données de l’adversaire arrivent, chaque machine locale “prédit” ce que son adversaire fera ensuite. Si la prédiction s’avère correcte, le jeu se déroule sans heurts. Si la prédiction s’avère incorrecte, le jeu passe à l’état de jeu correct. La restauration peut être ajustée à un très petit nombre d’images, de sorte que les prédictions incorrectes semblent toujours rapides et fluides en mouvement.
L’idée est que la restauration rend le jeu instantané, quelle que soit la connexion de votre adversaire. À tout le moins, la propre entrée du joueur est immédiatement affichée à l’écran. Cette sensation de réactivité rend finalement le jeu meilleur, même si le décalage du joueur adverse est terrible. De plus, l’élément de prévision supprime le décalage en cours de route.
Certains peuvent se demander à quel point les aspects prédictifs de la restauration du code réseau sont intelligents, et c’est juste. La réponse est que même si c’est stupide, c’est toujours utile. Par exemple, supposons simplement que l’adversaire continue de faire ce qu’il faisait auparavant, qu’il s’agisse de bloquer ou de terminer une animation d’attaque, ce qui est correct la plupart du temps.
La restauration n’est pas parfaite et ne mettra pas tout le monde à l’aise. Il existe des systèmes qui combinent la restauration avec un code réseau plus classique de délai d’entrée, ce qui ajoute un délai imposé aux actions des deux joueurs. Ou un système de restauration plus intelligent comme celui trouvé dans Skullgirls, qui vole les images du joueur au besoin pour s’adapter aux conditions de désynchronisation.
Il est juste de dire que la communauté des jeux de combat a une forte demande de restauration du code réseau, mais pour les développeurs, c’est juste la norme pour la mise en œuvre. Le jeu Nickelodeon Super Smash Bros. implémente un code réseau de restauration, ce qui témoigne de sa popularité croissante. Espérons que cela marque un tournant où tous les jeux de combat avec des modes compétitifs en ligne prennent en charge le code réseau de restauration, ou quelque chose de mieux.
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