Civilisation 6 est le dernier d’une longue série de stratégies historiques et apporte de nombreux changements à sa formule classique. Le système de district est probablement le plus important de ces nouveaux mécanismes dans Civ 6.
Dans les jeux précédents, les villes étaient à peu près limitées à une seule dalle de sol, même si elles permettaient à l’espace environnant d’être développé en fermes et en mines. Dans Civ 6, les tuiles de ville sont devenues plus importantes, car les merveilles et les spécialités occupent désormais une tuile entière. Mais quelles régions faut-il privilégier et lesquelles peuvent être différées ?
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zone de premier niveau
Ces régions sont au cœur de la construction d’un empire fort, et quel que soit le type de victoire qu’une civilisation vise, plusieurs doivent être construites.
Campus: Les districts scientifiques, les campus aident la civilisation à progresser le long de l’arbre technologique en jouxtant l’ascension, les bâtiments et les grands scientifiques. Étant donné qu’une grande partie du jeu concerne ces technologies, une science médiocre rend souvent les autres victoires plus difficiles à remporter.
Place du Théâtre : Semblable au campus, Theatre Square permet aux joueurs de se déplacer rapidement le long de l’arbre civique, avec toutes les récompenses. Si seule une victoire culturelle est essentielle, la Place du Théâtre ne doit jamais être négligée.
Centre d’affaires: Un flux sain d’or peut conduire à une civilisation puissante et polyvalente, et les bonus du centre d’affaires sont la clé pour gagner de la richesse. Le Commerce Center offre des récompenses pour l’or, le commerce et les grands marchands qui donneront aux joueurs le pouvoir d’achat dont ils ont besoin pour développer leur empire ou faire face à de nouvelles menaces.
zone industrielle: La production est l’un des principaux éléments de la production d’une ville et les zones industrielles permettent aux joueurs d’augmenter considérablement leur vitesse de construction. Alors que l’or est plus utile pour les dépenses rapides, lorsqu’il s’agit de croissance à long terme, il est beaucoup plus productif.
Zone de niveau 2
Les zones de cette couche sont toutes utiles et puissantes à leur manière, mais sont généralement situationnelles d’une manière ou d’une autre ou présentent des lacunes à prendre en compte.
Place du gouvernement : Un domaine où son efficacité est difficile à catégoriser, Government Square déverrouille la construction de plusieurs bâtiments puissants et augmente la loyauté. Bien que chaque bâtiment soit très efficace pour certains dirigeants, ils ont tendance à devenir moins utiles avec le temps.
Terre Sainte: La Terre Sainte est au cœur de la victoire religieuse, où les joueurs peuvent commencer à gagner des points de grand prophète, et est également une source majeure de foi. Les civilisations axées sur la religion devraient envisager d’avoir un lieu saint dans chaque ville presque obligatoire, bien que d’autres puissent l’ignorer en toute sécurité.
Port: Offrant bon nombre des mêmes avantages que les quartiers commerciaux, les ports ne peuvent être construits que sur des tuiles côtières. Il profite également à la production d’unités navales et contient des bâtiments qui favorisent l’amélioration des bateaux de pêche.
Camp: En tant que changeur de jeu sur les lignes de front, ou pour produire des troupes vétérans pour une civilisation guerrière, les camps peuvent toujours être ignorés en toute sécurité par les villes qui ne sont pas envahies.
Quartier: Alors que la communauté est souvent essentielle pour qu’une ville atteigne son plein potentiel tard dans le jeu, elle dépend d’avoir des tuiles attrayantes pour être précieuse. Neighborhood introduit également une vulnérabilité inquiétante qui permet aux espions ennemis de sédition.
Aéroport: Permet aux villes de produire des avions, un incontournable des combats en fin de partie. Utile lors de la construction à proximité de limites étroites, mais pas une priorité si sa fonction n’est probablement pas nécessaire.
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Zone du 3e étage
Les zones de cette liste sont des zones qui peuvent être complètement ignorées dans certains cas et ne doivent être construites au-dessus des autres que si leur objectif très spécifique est requis.
Centre de loisirs: Dans les jeux qui offrent beaucoup de ressources de luxe ou qui ont un grand nombre d’alliés prêts à les échanger, un centre de divertissement améliorant le confort est souvent superflu. Plus ces choses sont limitées, plus elles sont utiles.
Aqueduc: Les aqueducs fournissent des bonus de logement en eau douce aux villes qui ne sont normalement pas éligibles, mais ne peuvent être construits qu’entre cette ville et une source d’eau douce ou une montagne. Dans une ville qui a déjà de l’eau douce, un aqueduc vaut rarement la peine d’être construit.
endiguer: Fournissant une petite quantité de logements et empêchant la rivière de déborder, les barrages ne sont utiles que dans les villes qui souffrent d’inondations massives.
canal: Les canaux permettent de relier des masses d’eau à travers les continents, ce qui peut offrir des avantages stratégiques dans des circonstances très spécifiques. Il fournit également de l’or pour chaque route commerciale qui le traverse.
parc aquatique: Le but principal d’un parc aquatique est le même qu’une zone de divertissement, mais il peut être construit sur l’eau. Cela lui donne un avantage dans les villes côtières car il n’entre pas en concurrence avec d’autres zones pour l’espace.
Port spatial : Indispensable pour les joueurs qui veulent gagner en science, mais totalement inutile pour les autres.
Civilisation 6 Maintenant disponible sur PC, PS4, Switch et Xbox One.
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