Ninja Theory a peut-être fait l’une des pièces les plus risquées que nous ayons vues récemment dans l’industrie du jeu vidéo. Sur le point de franchir le pas vers la prochaine génération de consoles, la société responsable de Heavenly Sword et DmC: Devil May Cry, a pris la décision d’entrer dans le secteur du jeu multijoueur et peut-être de l’e-sport avec Bleeding Edge. Le titre, disponible pour Xbox One et PC, s’inspire clairement du jeu de tir à la première personne de Blizzard, Overwatch, ainsi que du bagarreur de Supercell, Brawl Stars. A partir de ces bases, dans lesquelles nous devons choisir un personnage en fonction du rôle que nous voulons développer dans le jeu et où le travail d’équipe est essentiel pour gagner des matchs, Ninja Theory ajoute un mécanicien dans lequel ils sont experts: les épées typiques du hack and slash.
Ninja Theory nous montre depuis de nombreuses années qu’ils savent ce qu’ils font lorsqu’ils créent un personnage qui doit exterminer les ennemis en se basant sur la compétence de l’épée. En fait, le hack and slash C’est l’un des genres qui fonctionne généralement le mieux chez les fans de jeux vidéo. Écraser les boutons à gauche et à droite pour faire des combos et tuer des rivaux est toujours une garantie de plaisir. Mais ce que nous n’aurions jamais imaginé, c’est que ces bases pourraient être installées dans un multijoueur avec autant de succès que Ninja Theory.
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Système de combat
Comme nous l’avons dit, Ninja Theory a quelque chose qui le rend totalement différent des jeux vidéo dont il s’inspire et qui, à leur tour, fonctionnent comme vos concurrents. Le système de combat (4vs4) basé sur les forces de mêlée que les combats d’équipe doivent être expressément en équipe. C’est-à-dire qu’ici, cela ne vaut pas la peine de faire à lui seul des pertes doubles ou triples sans qu’aucun partenaire ne nous donne un câble. Bleeding Edge ne permet pas cela, il le punit en fait.
Le jeu nous oblige à jouer en équipe si nous voulons faire des victimes et gagner le match. Ne disons pas que capturer des objectifs seuls, ce qui peut être la pire décision que nous prenons dans le jeu. De plus, à la fois dans Zones de capture et en Collection de cellules d’énergie (les deux modes de jeu disponibles dans Bleeding Edge), les points d’intérêt se déplacent de manière aléatoire sur la carte. Les équipes doivent être en mouvement constant et ils ne peuvent pas rester en camping ou se reproduire (Lorsqu’une équipe reste aux portes du point d’apparition de l’adversaire et ne lui permet pas de quitter la base, car les ennemis tombent sans s’arrêter).
C’est vraiment un point très positif qui rend les jeux Bleeding Edge très frénétiques, car nous nous déplaçons constamment sur la carte à la recherche des objectifs que nous devons atteindre pour gagner. Cependant, cela soustrait également pas mal de points, surtout si nous jouons seuls. La raison, si vous êtes habitué aux jeux vidéo multijoueurs, vous pouvez déjà l’imaginer. Il est impossible de coopérer avec d’autres joueurs avec lesquels nous n’avons aucune communication, donc la défaite est plus que probablement garantie. Être capable de ne faire pratiquement rien en solo sans compter sur l’aide des alliés rend un peu frustrant de jouer à Bleeding Edge. Mais bien sûr, d’autre part, ce qui encourage et cherche précisément le jeu, c’est que nous coopérons. Sans travail d’équipe, pas de victoire.
Ici, il ne peut pas arriver ce qui se passe, par exemple, dans League of Legends ou Overwatch. Où, selon le personnage que nous avons et la compétence que nous avons avec lui, nous pouvons faire des séquences de victimes en solo sans problème: un contre deux, contre trois et, dans certains cas, jusqu’à quatre. Mais ici, à Bleeding Edge, nous ne pouvons pas, car Les coups de poing des rivaux nous étourdissent légèrement et nous empêchent de déplacer le personnage sans aide.
Personnages rares et peu rémunérés
Quelque chose qui a retenu notre attention est la liste de production limitée avec laquelle Bleeding Edge a atteint le marché. Nous avons à notre disposition les mêmes personnages que nous avions dans les bêtas que Ninja Theory a sorti, et il n’y en a que 11 (12 si l’on considère que le dauphin, Mekko, est sur le point d’arriver). Ils sont divisés en trois catégories classiques: Dégâts, soutien et char. Le premier groupe se concentre sur les personnages qui infligent beaucoup de dégâts aux ennemis. Le deuxième groupe, en personnages qui peuvent donner la vie, des boucliers et des chars d’aide et ceux qui se concentrent sur l’application des dégâts que nous avons mentionnés. Enfin, dans le groupe Tanks, nous avons les personnages qui prennent le plus de coups pour absorber les dégâts des ennemis et faire place aux dégâts, afin qu’ils puissent faire des ravages.
Dans Bleeding Edge, au moins dans ces premières barres du jeu (c’est-à-dire lorsque nous faisons cette analyse), nous avons remarqué qu’il y a certains déséquilibres avec les personnages qui sont dans la catégorie Support. Disons, par exemple, que nous sommes un personnage de Damage, et que nous allons toucher un autre personnage du même groupe que nous. Bien que nous partions avec un tank pour arrêter les coups, nous mourrons probablement si l’adversaire a un Support sur le dos. Et c’est que ces derniers peuvent donner trop de vie aux personnages. Pratiquement chaque coup que nous donnons à la vie se régénère instantanément, ce qui rend évidemment assez difficile d’éliminer un ou deux ennemis s’ils sont accompagnés d’une autre paire de supports qui les régénèrent constamment. Bien que cela, nous en sommes sûrs, il sera corrigé dans toute future mise à jour.
Chaque personnage, en plus d’avoir ses propres armes caractéristiques; comme une guitare, un katana, un minigun ou même des pouvoirs magiques, Il a également une série de trois capacités plus une capacité définitive que nous chargeons lorsque nous nous battons avec des rivaux.. C’est le fonctionnement classique des tireurs de héros, et ici Bleeding Edge le fait. Sans plus. Chacun des personnages a ses propres capacités qui les différencient des autres et les font se compléter afin de faire plus de dégâts à l’équipe ennemie. Ou pour guérir ou protéger le nôtre, cela dépend du personnage que nous choisissons.
Personnalisation
Bien sûr, les personnages auront également un système de personnalisation dans l’atelier. Un élément que nous avons également pu voir dans toutes sortes de jeux vidéo multijoueurs: Fortnite, Call of Duty, Overwatch, etc. La liste est très longue et Bleeding Edge ne pouvait pas avoir d’option de personnalisation. Dans l’atelier, nous pouvons changer l’apparence de nos personnages et ajouter des améliorations pour les rendre plus puissants sur le champ de bataille en fonction du style de jeu que nous voulons développer. Les peaux, les couleurs et les dessins sont à l’ordre du jour.
Dans ce genre d’atelier (appelé Dojo) Ce sera l’endroit où nous devons choisir ce que nous voulons progresser dans notre personnage préféré afin qu’il soit plus puissant sur le terrain de jeu. Les mises à niveau peuvent marquer un avant et un après dans les jeux, et peuvent également signifier que, pour revenir au point dont nous avons discuté auparavant, il pourrait y avoir divers déséquilibres, étant donné que si une équipe ennemie est mieux équipée que nous, nous avons peu d’options. Et plus ici, où la mêlée nous laisse vendus et sans défense s’il y a plusieurs rivaux qui nous frappent.
Section visuelle et technique
Dans les jeux vidéo de ce style, la dernière chose qui compte généralement, c’est leur apparence. Il suffit de jeter un œil à TFT ou CS: GO, qui n’ont pas du tout de section visuelle de dernière génération et, cependant, sans pièces vitales pour les sports électroniques. Cependant, Il convient de noter que Bleeding Edge, bien qu’il présente un bug étrange, possède une section visuelle qui rompt avec le style utilisé par d’autres titres, ce qui le distingue également beaucoup.
Ninja Theory a fourni une œuvre qui respire l’urbanisme des quatre côtés. Il semble même que parfois nous regardons une séquence d’un film de Ninja Turtles, car ses scènes sont très calljero, pleines de graffitis proclamant aux quatre vents qu’il a l’air “suffisant” (pour le dire mal et bientôt) . La garde-robe et le design de ses cartes sont vraiment attrayants et bien pensés pour que la mobilité des joueurs soit rapide et ne se coince pas. Les costumes de certains personnages, tels que Daemon ou Makutu, sont également à encadrer.
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