League of Legends es un juego rutinario. Tres líneas, una zona neutral y cinco campeones por equipo conforman la Grieta del Invocador. Un sistema cerrado con una imperfección relativamente bella y que, de alguna manera, es capaz de no aburrir pese a la ingente cantidad de horas que muchos de los miembros más dedicados de la comunidad son capaces de pasar en este videojuego.
Todo el mérito de este logro es de Riot Games, una desarrolladora que trata de cuidar al detalle todos los aspectos relacionados con el que hasta hace poco era el único juego. Incluso hay algo patológico en el pretendido alcance de una perfección que nunca terminará de llegar a LoL. No es que sean una caterva de incompetentes. Los matices del desarrollo de videojuegos implican este tipo de asperezas que nunca pueden llegar a limarse del todo.
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El problema del PBE de LoL
Aunque en términos prácticos el PBE todavía parece funcionar relativamente bien, Fortnite evidenció en uno de sus momentos más llamativos un problema mayúsculo de League of Legends. El fenómeno del cubo fue capaz de llamar la atención incluso de los jugadores que ya habían abandonado el título de Epic. El nombre no engañaba a nadie y la premisa era simple como el mecanismo de una zapatilla: un cubo que aparece en el mapa y se desplaza por el entorno, pero… ¿por qué?
Como se suele hacer en mi tierra, nada como responder una pregunta con otra: ¿alguna te has preguntado por qué acabas de ver esas películas tan malas que pasan en la televisión los sábados y domingos por la tarde? La causa es sencilla: quieres saber cómo terminan, y eso es porque a nuestro cerebro le vuelven loco las incógnitas. Ahí está el motivo de que el dichoso cubo causara tanta intriga. Una premisa tan cutre como efectiva basada en una lección que te puede explicar un estudiante de primero de psicología.
En League of Legends tuvimos nuestro particular “cubo” en 2015. El evento de Aguas Estancadas es uno de los mejores que se recuerdan. En él, después de una serie de historias, Gangplank murió. Una pelea entre piratas se lo llevó por delante y desapareció un campeón que no era popular pero que de repente era querido por todo el mundo. Parecía poco probable que lo hubieran borrado, pero la duda acechaba como cuando esperas el giro de guion que nunca llega en una película de Serie B.
Fueron unos cuantos días con sus cuantas noches hasta que llegó de nuevo. El Azote de los Mares volvió con uno de los mejores reworks que ha hecho Riot a lo largo de su historia y un brazo metálico que todavía da fe de que la historia de Gangplank sucedió realmente. De que hay un universo vivo y de que, si Riot Games se lo propone, es capaz de hacer cosas maravillosas.
Un servidor de pruebas
El PBE existe en League of Legends para probar los cambios. Experimentar con la llegada de los nuevos campeones antes de que aterricen en el servidor en vivo y atajar los múltiples bugs que pueden mermar la experiencia del consumidor final. Sobre el papel, es como descubrir el fuego. Un movimiento maestro que debería de evitar problemas sin contraprestación alguna y que, de hecho, aporta múltiples gratificaciones al usuario o a los que quieran estar a la última en cuanto al desarrollo de nuevos campeones o skins.
Sin embargo, como buena parte de las ideas que funcionan de forma brillante en la teoría, el PBE no es ese lugar idílico que podría parecer. Lo cierto es que muchos de los jugadores solo lo utilizan para probar al nuevo campeón que corresponda a ese parche y hacerse con la última incorporación al ya extenso elenco de League of Legends es prácticamente imposible. Además, en caso de conseguirlo, más vale que seas afortunado y que el resto de los integrantes de la partida no decidan abandonar en fase de selección de campeones por no poder utilizarlo ellos mismos.
La experiencia, en general, es poco entretenida y difícil de disfrutar. En esta ocasión sería injusto echarle la culpa a la comunidad o a Riot, pues el juego es el que es y resulta imposible darle a todos los jugadores lo que quieren en el momento que lo quieren. Lidiar con la frustración resulta complicado para la mayoría de los jugadores, lo que acaba dando lugar a una experiencia de todo menos depurada y que no merece la pena llevar a cabo por diversión
El PBE y la prisión de la integridad competitiva
El argumento anterior es fácil de rebatir. Basta con un sencillo: “el PBE no está pensado para que los jugadores se lo pasen bien”. No le faltaría razón a quien así lo señalara, pues se trata en mayor medida de proteger la integridad competitiva de League of Legends. Según Riot Ghostcrawler, en su día diseñador jefe de League of Legends, la integridad competitiva comprende el equilibrio general (que no balance) del juego.
En un MOBA como League of Legends realizar un ajuste perfecto del extensísimo plantel de campeones es un esfuerzo absurdo. Sin embargo y pese al evidente problema de los tiradores, Riot está haciendo un grandísimo trabajo al respecto. Ha habido baches por el camino y, aun así, hemos vivido las competiciones con mayor variedad de selecciones de la historia, pero no es gracias al PBE.
Como reconoció Riot recientemente, un solo día en los servidores en vivo ofrece a los desarrolladores más información que todas las fases de prueba previas realizadas de manera conjunta. Si Aphelios y Senna llegaron en el estado que lo hicieron no fue para vender mas skins en los primeros meses de vida. Existe una dificultad genuina en calibrar que funciona y cómo de bien lo hace.
Hay 145 campeones, cada uno alcanza 18 niveles y posee 4 habilidades. Tirando de calculadora y solo teniendo en cuenta lo evidente tenemos 10.440 variables. Añadamos a eso los dragones, mejoras o ‘buffos’ y sinergias. League of Legends es un universo casi infinito en el que no todo se puede poner a prueba antes de lanzar un campeón. Hay cierta improvisación y nerviosismo de la desarrolladora en el lanzamiento de cada nuevo campeón o rework.
¿Merece la pena el PBE?
Con los datos en la mano y la certeza absoluta de que es imposible que todo vaya bien gracias al PBE, hay una duda legítima: ¿merece la pena el servidor de pruebas?
El problema es que Riot ha convertido el recurso en vicio abusando del PBE. Es comprensible que algunos cambios y mejoras a campeones lleguen previo paso por el servidor de pruebas. El desastre que supuso el rework de Wukong puede dar buena fe ello. Está claro que tras la herramienta hay buenas intenciones. Hemos evitado un Yasuo que fuera capaz de bloquear golpes de torreta y unos cuantos problemas con Azir, pero nada nos pudo salvar del parche de los Colosos que arruinó todo un mundial ni del estado de Aphelios en su lanzamiento.
Sin embargo, el precio a pagar es extremadamente alto. Perdemos el factor sorpresa, las teorías y las especulaciones. La gracia de los regalos de Navidad también está en el misterio, en esas dudas sobre que ha pensado para ti esa persona tan especial. Riot no debe encerrarse a sí mismo en unas normas autoimpuestas que acaben con la incógnita y el misterio.
Decía Enrique Vila-Matas que el riesgo es fundamental a la hora de escribir. No estaba errado el literato Barcelonés, pero la frase es fácilmente ampliable: el riesgo es fundamental a la hora de crear. Riot hace evidente que busca algo más que nuevos personajes cuando introduce reworks tan trabajados como los de Fiddlesticks y Volibear. Busca encontrar de nuevo su propio cubo, pero la grandeza del evento de Fortnite es que tuvo un impacto en el juego y sucedió dentro del universo de Fortnite y fuera de él.
Runaterra tiene potencial para ser un universo vivo, sin embargo, acaba perdiéndose en los límites de League of Legends. Bastaría con unas normas un poco más estrictas en competición y deshabilitar a los campeones dos semanas de las partidas clasificatorias para cambiarlo todo. Quizás sería arriesgarse a más bugs o a recibir campeones poco balanceados, pero el PBE no es un valor seguro y valdría la pena cada problema si trae consigo algo tan especial como lo hizo el evento de aguas estancadas.
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