Vous n’arrivez jamais à ressentez le besoin de vous lancer dans un jeu particulièrement touchant ? Avant même de penser au genre ludique. Non, nous ne parlons pas de ces moments exagérés dans le pur style teen-drama, qui se produisent peut-être lorsque la relation avec un partenaire vient de se terminer ou lorsque, pour une raison ou une autre, nous sentons que le monde vient de nous tomber dessus. . Nous parlons de moments absolument ordinaires qui se produisent au cours de l’année, dans lesquels nous sentons que nous voulons quelque chose qui peut nous émouvoir, et que même si nous prenons le pad en main pour nous lancer dans l’une des aventures les plus cool jamais écrites (du RPG fantastique au jeu de tir gradassissimo) on finirait même pas par les apprécier.
On ressent le besoin de quelque chose d’émotionnel, bref, qui sache se jouer comme si on se tenait la main. Capable de générer cet effet – caresse numérique continue – qui, une fois le coussin placé, vous donne l’impression de sortir d’un SPA, ou mieux encore d’un séance de psychothérapie dans laquelle vous avez tout jeté, et vous vous sentez en paix avec le monde. Reconnaître ces moments est fondamental : j’ai appris à le faire après quelques moments où je me suis retrouvé coincé dans des jeux merveilleux, absolument en accord avec mes goûts et avec le “genre” de jeu auquel je voulais jouer à ce moment-là, mais que je senti mon cerveau s’entrechoquer à ce moment-là.
Dans ces moments, que j’appelle de “La vie d’humeur est étrange”, j’ai réalisé qu’il y a peu à faire. Il faut déconnecter et se jeter sur l’un de ces rares titres qui peuvent réussir la tâche ardue de colmater la faille émotionnelle. Le problème est que ces titres, j’ai découvert, ne sont pas nombreux : si je les ai appelés de “mood LIS”, on peut bien comprendre que la saga “Life is Strange” est le meilleur exemple pour ce type de titres. Mais (malheureusement) les LIS ne sont pas infinies et, au contraire, elles ressortent avec une certaine raréfaction.
La vie est étrange (2015)
Alors, quand ils ont fini, et que vous avez cette envie d’un titre qui peut vous donner cet effet… que faites-vous ? Quels sont les jeux qui tombent dans l’ambiance LIS ? Pourquoi est-il si difficile de les repérer ?
Et pourquoi, surtout, la considération du jeu est-elle toujours aussi liée au genre vidéoludique vu de sa composante ludique (rpg, fps, etc.) par rapport au type d’histoire dans laquelle on veut s’immerger ?
La raison de l’ambiance Life is Strange
Revenons à l’origine : les jeux d’ambiance LIS, comme nous l’avions anticipé, peuvent donc être définis assez intuitivement car avec LIS, ils ont trouvé une forme parfaite de définition: le premier chapitre a été l’un des premiers titres à mettre en lumière une expérience bouleversante d’émotion et d’introspection, capable de toucher délicatement les cordes émotionnelles du joueur, à travers une narration chuchotée sur la pointe des pieds, entre écouteurs et couloirs d’école.
Le type de gameplay, purement subsidiaire à l’expérience, permet de vivre le jeu de manière détendue, en évitant les moments anguleux qui pourraient nuire à ce sentiment de “soft-experience”, que ce genre de titres tient ouvertement à soutenir de toutes les manières. Et l’on sait, Life is Strange, en cela il est passé maître : malgré les changements de sujet et les intrigues plus ou moins devinées, ce qui est resté constant (et qui continue de décréter son succès) c’est son trait identitaire, qui réussit toujours pour donner au joueur cette ambiance chaleureuse.
Il réussit pour une série d’éléments qui se marient très bien les uns avec les autres, des lignes de dialogue du dernier des PNG, à la même micro-mécanique de gameplay qui fournit des moments absolument inutiles à la suite narrative, mais fondamentaux pour l’expérience générale . Des instants où perdre ces 30 secondes pour que le personnage reste sur le lit en écoutant de la musique, alors que de courtes scènes cinématiques commencent à défiler devant vous dans une séquence cyclique. Ici, c’est un moment LIS classique. Mais pas tellement parce qu’il est situé au sein même du LIS ; plus que toute autre chose parce qu’il place le joueur dans la perspective d’explorer émotionnellement le moment ludique, faisant ressortir un moment qui devient un parfait résumé de sa poétique et du type d’expérience qu’il veut offrir.
Une situation de conception de jeu qui voyage à l’opposé de l’idée même du game design, historiquement voté pour guider le joueur dans l’interaction plus ou moins libre avec le monde du jeu : ici, au lieu de cela, on lui demande de s’arrêter et de savourer l’atmosphère, lui laissant les clés en main pour faire arriver quelque chose qui ne peut être réalisé qu’avec le l’aide de sa complicité. Créez le “moment d’empathie parfaite” avec le jeu.
Les éléments de gameplay sont donc certes des points clés qui peuvent permettre à un titre de rentrer dans cette catégorie particulière définie par le “mood”, mais aucun d’entre eux n’est essentiel. Plus que des piliers directeurs, ils s’avèrent en réalité être des outils utiles pour renforcer une efficacité qui trouve son origine ailleurs : ce n’est pas, par exemple, sa composante de jeu extrêmement consacrée au storytelling qui instaure la vignette de jeu “mood LIS”, tout au plus c’est un véhicule correctement utilisé pour atteindre ce type de résultat, mais qui pourrait potentiellement conduire à un effet complètement différent.
Nous pensons que nous jouons Détroit oh Miroir jumeau (pour jouer dans la maison du même développeur) : les mécaniques de jeu seraient à peu près similaires, mais nous serions insatisfaits, car l’ambiance transmise par l’œuvre serait profondément discordante avec ce que nous recherchions. L’équilibre qui permet la création d’œuvres de ce type, grâce à l’amalgame de composantes gameplay, narratives et artistiques, est complexe, et parvient à impliquer en lui-même des jeux apparemment très éloignés en raison de leur mécanique ludique, mais dont le niveau de l’humeur parvient plutôt à s’intégrer parfaitement dans ce petit sous-genre qui, plutôt que de nous faire appuyer sur des touches, veut chuchoter au cœur.
Détroit : devenir humain (2018)
La limite du genre
En pensant en ces termes, l’audience des jeux pouvant entrer dans ce type de catégorie s’est définitivement élargie, et il est plus facile de trouver des héritiers capables de satisfaire notre désir d’émotivité cristalline. La limite, la difficulté, venait surtout d’une manière de cataloguer (et de chercher) les titres à laquelle nous sommes désormais automatiquement habitués, qui privilégie les mécaniques ludiques aux mécaniques de contenu. Un catalogage compréhensible, car plus direct et efficace, mais qui dans certaines situations se heurte à des limites infranchissables.
Combien de fois vous êtes-vous retrouvé devant un ami à vous et, en lui recommandant un jeu, vous êtes-vous retrouvé à devoir faire face à des réponses du type « non, je ne joue pas à gdr/action/fps » ? A-t-il été difficile d’arriver à parler du contenu, par rapport à d’autres systèmes médiatiques qui n’ont pas une composante interactive prépondérante ? En ouvrant la boite du “mood LIS” en effet, il y a potentiellement beaucoup de choses à l’intérieur, et les titres les plus variés de des approches complètement différentes qui m’accompagnait avec cette même délicatesse, dont aucune saga ou style de jeu n’est propriétaire.
Mots perdus : au-delà de la page par exemple (un jeu de plateforme 2D coulissant) en faisait partie. Avec sa capacité à vous entraîner dans les pages d’un livre, grâce à l’histoire innocente d’une petite fille qui est confrontée pour la première fois à la douleur de la perte et qui, tout comme LIS, utilise le pouvoir du réalisme magique pour obtenir directement à toi, au coeur. Ou (en s’éloignant davantage du genre des aventures graphiques 2.0) comment ne pas mentionner “Spiritfarer”, qui ajoute d’importants composants de gestion à toute l’économie du jeu. Soit “Gone Home”, avec son récit naissant, soit “What Remains of Edith Finch”, jamais trop loué, dans ses moments les plus crus. Bref, la liste pourrait encore et encore s’allonger, car la caresse que l’on recherche quand on cherche les jeux d’ambiance LIS se trouve dans les terres de “Syberia” (meilleurs voeux pour tes 20 ans Kate Walker !) un peu plus l’ingéniosité, ou dans la lenteur d’une visite à la cité du « Lac ».
Il y a certains éléments qui sont un peu dénominateur commun, soyons clairs (pensez à l’art design qui n’est pas excessivement photographique ou aux rythmes du jeu qui ne sont pas martelants), mais nous sommes sûrs que même ces caractéristiques seront remplacées par de nouvelles incarnationsce qui vous permettra d’inclure dans cette catégorie bizarre même des jeux que nous n’imaginerions même pas maintenant.
Nous pensons que cette réflexion est important d’élargir la discussion sur les médias et fournir un outil supplémentaire, à la critique et au public, pour arriver à considérer les titres en rajeunissant certains automatismes historiques, qui certes restent nécessaires, mais qui peuvent aujourd’hui trouver de nouvelles voies d’hybridation, et laisser place à une esquisse de contenu qui suppose désormais de importance primordiale. Arriver à un dialogue moins centré sur le genre, dans un sens essentiellement ludique, et plus naturellement lié à l’expérience réelle dans toutes ses autres dimensions, même les moins objectives et les plus « respirables ».
Le jeu “mood LIS” est définitivement le plus simple pour lancer la réflexionmais nous sommes sûrs qu’il peut aussi être étendu à d’autres types d’œuvres qui se heurtent à différents corps de jeu vidéo : vous pouvez satisfaire votre soif de cyberpunk à la fois avec Stray et Cyberpunk 2077, mais aussi avec Transistor.
Comment les produits cinématographiques viennent l’emporter sur les distinction entre animation et prise de vue réelle (et en partie les livres qui divisent le livre audio et le papier) peut-être même que le jeu vidéo doit commencer à mettre de côté l’interaction, et donner …
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