Je dois dire que je suis un fervent adepte de la symbiose entre matériel et logiciel, ce qui ne m’amène pas à rejeter d’emblée toute plateforme. Bien sûr, chacun a ses vertus et ses limites, ce qui les rend plus ou moins adaptés à certains genres, ou à des propositions qui fondent leur gameplay sur les spécificités de chacun d’entre eux. Est-ce à dire un refus total des adaptations qui ouvrent certains titres ou franchises à plus de public ? Non, mais il ne nie pas non plus le plus grand, à savoir qu’il existe des genres qui, par conception, trouveront toujours leur pureté dans les plates-formes pour lesquelles ils ont été conçus. Ensuite, chacun est libre d’y jouer et d’en profiter où il veut ou peut. C’est dans cet esprit que j’ai entrepris Diable immortel avec, je ne le nie pas, un certain scepticisme. Comme je l’ai dit, cela n’a rien à voir avec la plate-forme. Sur les smartphones, j’ai joué des titres que j’ai aimés tels que Florence, Bury me, my love ou Hungry Hearts Diner. Mais bien sûr, ce sont des propositions dans lesquelles la symbiose entre matériel et logiciel est totale, quelque chose qui n’arrive pas avec Diablo. Maintenant, à ses débuts l’expérience a été plus agréable que prévu Et, pourquoi ne pas le dire, Blizzard met toute la viande sur le gril pour bien faire comprendre que, bien qu’il s’agisse du marché mobile, les valeurs de production élevées sont toujours présentes. Si cela suffit ou non, cela dépend de chacun.
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Déplacer l’expérience vers un nouveau système
Mais la route vers Diablo Immortal a commencé avant que je puisse essayer la première version à laquelle j’ai pu jouer ces derniers jours. Joe Grub (concepteur de jeu principal du titre) et Rod Fergusson (qui est venu à Blizzard de The Coalition en 2020) nous a parlé du titre dans une interview pour divers médias dans laquelle ils nous ont avancé une partie de la structure de développement du jeu, ses intentions créatives et comment ils ont l’intention de regarder l’héritage de le jeu. saga de cet épisode conçu pour le marché mobile. Vos clés?, un grand l’accent sur le jeu coopératif Et dans le outils d’interaction sociale construit autour du titre, un monde ouvert à explorer (avec des nuances), un histoire attachée à ce qui s’est passé dans Diablo IIla structure de la campagne change pour s’adapter au jeu en tant que service et des tonnes de contenu à venir.
Une fois le titre en main, il est clair que nous sommes face à un jeu vidéo Blizzard, l’introduction classique (et choyée) de CGI se charge de le préciser : l’esprit de Diablo sous-tend ce qui nous est présenté. De plus, je dois dire que j’ai effectué mes tests avec un Xiaomi Mi A2, qui respecte le minimum en termes de GPU (Adreno 512 ou Mali-G72 MP3), mais qui est un peu plus juste en termes de processeur. Cependant, Diablo Immortal a livré une performance assez louable compte tenu des limitations techniques, avec des accrocs sporadiques occasionnels et certains retards dans le chargement des éléments, mais offrant un produit jouable. Donc compte tenu de l’âge et de la gamme de l’appareil, je pense on peut parler de bonnes impressions en termes de performances.
Adaptation cohérente dans le jouable
Au-delà de la partie technique et de sa remédiation, ce qui compte ici c’est le jeu et, surtout, comment il a été adapté, tant au terrain portable, qu’au format de monétisation du jeu. libre de jouer. Quant à l’intrigue, Diablo Immortal est encadré entre les deuxième et troisième versements, étant beaucoup plus proche de ce qui s’est passé dans la première suite. Des éclats démoniaques et les séquelles de l’incursion de Baal sont toujours présents sur le site. Un espace recréé avec soin, qui a l’air étonnamment bon et s’efforce de transférer la puissance esthétique de l’univers Diablo sur le petit écran. Il n’y a aucune plainte à cet égard.
Pour commencer à se déplacer dans Sanctuary, le pointer-cliquer est abandonné pour recourir au stick numérique classique si présent dans le domaine des smartphones, apportant une réponse qui, puisqu’il ne s’agit pas d’un titre dans lequel l’agilité du mouvement prévaut, est fonctionnelle et non t donner trop d’ennuis. De son côté, le lancement d’attaques et de capacités est disponible sur le côté droit de l’écran, dans des icônes qui indiquent assez clairement le temps de recharge de chacune d’entre elles, et qui sont composées d’une attaque de base, de quatre capacités et d’une attaque spécial. En termes de contrôle, le scrutin a été résolu avec beaucoup de succès. De plus, le retour de chacun des mouvements, les effets visuels et sonores qui les accompagnent, et la frénésie typique des batailles classiques contre des hordes de démons, ont été transférés avec succès. Cependant, ici, j’ai commencé à remarquer des frictions entre ce que la saga a toujours proposé, et les concessions qui sont faites pour l’amener sur le marché des smartphones, et au modèle libre de jouer. Les automatismes sont très utiles pour l’adaptation, mais il est inévitable de percevoir un certain niveau de simplification dans les schémas d’attaque et dans les synergies nécessaires pour être efficace au combat.
Se promener dans son univers est agréable. L’essence de ces terres sombres est perceptible dans les PNJ que l’on croise, dans leurs dialogues, dans leurs bons doublages, et dans leur effort pour faire de l’expansion de l’univers Diablo une lettre d’introduction capable d’attirer les fans de la saga, ceux qui il y a quelques années huaient à la présentation de ce titre. Cela se voit dans des décisions de conception aussi simples que le maintien de la nécessité de collecter du butin (imitant le clic de souris classique dans les livraisons principales). Dans mon cas, je dois dire que, lors des premières mesures et compte tenu du fait qu’il s’agit d’une adaptation à un matériel qui n’a pas grand-chose à voir avec son territoire d’origine, je me suis surpris à apprécier sa proposition.
La difficulté de contourner le business model
Le problème? Que plus tôt que tard, les messages classiques “réclamez votre récompense quotidienne” commencent à apparaître, le didacticiel vous emmène au magasin et les différentes façons de monétiser le titre commencent à être découvertes. Des crêtes, qui vous permettent d’ouvrir une ancienne faille pour ajouter deux mods, donnant des runes et une gemme légendaire qui peuvent être échangées sur le marché ou vendues pour plus de runes, des lots, des cosmétiques, de la monnaie (orbes éternelles) et des matériaux. Le cocktail classique de couches et de sous-couches de ressources conçues pour adoucir les dépenses. Une pierre de feu coûte 100 orbes éternels, 60 orbes coûtent 0,99 € et 300 4,99 €. Normal, diront beaucoup, ceci dans un free to play, et ils ne s’y tromperont pas. Mais c’est là que l’on commence à comprendre tout cet accent mis sur le retour audiovisuel, qui va si bien avec une difficulté qui, dans les premières mesures, est quasi inexistante. Par modèle économique, c’est pratique que la porte d’entrée soit de ce genrecar si le joueur part bientôt, il ne pourra jamais investir son argent dans le produit.
Est-ce quelque chose de commun dans ce type de business model ? Oui, est-ce aussi agressif que dans d’autres cas ? Non, cela affecte-t-il la conception du jeu ? Sans doute. Donc, en ce qui me concerne, dans le cas de Diablo Immortal, le modèle commercial finit par avoir plus d’influence sur le développement du titre que sa plateforme de remédiation. En fait, compte tenu des possibilités, le purement mécanique s’est adapté de façon plus que remarquable, donnant lieu à un gameplay auquel j’attendais moins, qui s’inscrit également dans un univers conçu avec soin et amour. Cependant, la magie prend fin lorsque les buts commencent à tourner autour d’une série d’objectifs artificiels qui ne poursuivent que l’engagement quotidien basé sur la récompense gratuite, lorsque le niveau de difficulté baisse sensiblement pour embrasser le joueur qui n’a pas acquis d’engagement basé sur l’achat de le jeu, et lorsqu’un magasin basé sur les micropaiements commence à articuler une partie de la conception du jeu. Oui, je sais que ce n’est pas nouveau, je sais qu’il était là il y a des années pour rester, et après avoir pu essayer son accès anticipé, je sais aussi que dans Diablo Immortal beaucoup de choses ont été bien faites. Mais au final, après tout cela, le moteur principal qui anime tout ce projet apparaît, un agent configurateur plus décisif que le matériel qui fait tourner le titre ; le modèle économique.
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