Ubisoft a annoncé sa prochaine grande entreprise mobile : Rainbow Six Mobile, un portage complet du jeu de tir à la première personne multijoueur 5v5 Rainbow Six Siege.
Le format de base de Siege – le format 5v5, attaquants contre défenseurs avec des opérateurs uniques de chaque côté – sera l’expérience de jeu de base de Rainbow Six Mobile. L’équipe espère 18 à 22 opérateurs disponibles au lancement, alors que seules les cartes Bank et Border ont été confirmées jusqu’à présent.
Rainbow Six Mobile conservera également les mécanismes de destruction environnementale de Siege, permettant aux joueurs d’employer les mêmes types de stratégies dans la version mobile du jeu qu’ils le feraient dans l’expérience complète de la console. Les joueurs intéressés à essayer cette expérience de siège mobile peuvent s’inscrire pour avoir une chance de faire partie des tests à venir sur le site officiel du jeu.
Le HUD par défaut pour le nouveau Rainbow Six Mobile.
Ubisoft affirme que le jeu a été “optimisé pour les plates-formes mobiles”, citant des éléments tels que les schémas de contrôle personnalisables comme fonctionnalités clés. Pour en savoir plus, Gamingsection.net s’est récemment entretenu avec deux membres clés de l’équipe de développement du jeu, le concepteur de jeu en chef Oliver Albarracin et le directeur créatif Justin Swan, sur ce qui rend Siege adapté à iOS et Android.
Nous avons passé du temps à discuter des aspects techniques qui devaient être pris en compte, des efforts déployés par l’équipe pour préserver l’expérience de base de Siege et de la manière dont l’équipe choisit les opérateurs et les cartes à apporter en premier à Rainbow Six Mobile. Nous avons également abordé la scène mobile elle-même, en particulier la façon dont le genre de jeu de tir pourrait connaître une renaissance sur mobile similaire à un autre boom de jeu de tir il y a plus de 20 ans.
Cette interview a été réalisée par vidéoconférence et éditée pour plus de lisibilité et de clarté.
Selon vous, quel est le plus gros obstacle au portage de Rainbow Six: Siege sur mobile ? D’après la vidéo, c’est une représentation très proche, mais quel était le plus grand défi ?
Albarracin: Il y avait beaucoup de défis pour amener Siege sur mobile, et notre philosophie était de rester fidèle à l’expérience de base de Siege, mais d’adapter les commandes et les systèmes pour l’expérience mobile. Nous n’essayions pas de supprimer l’une des fonctionnalités centrales de la console/du PC, mais plutôt de trouver un moyen pour qu’elles soient plus naturelles à exécuter sur mobile.
En termes de défis spécifiques, il y a tellement d’appareils mobiles différents que nous devons prendre en compte des éléments tels que la taille de l’écran et les proportions. Cependant, nous savions que les aspects fondamentaux de Siege sont complexes, avec des choses comme la collecte d’informations avant le début du combat, nous avons donc utilisé la durée de la session comme l’un des piliers de notre processus de réflexion. En utilisant cela, cela nous a permis d’équilibrer le jeu, de resserrer l’expérience de siège, tout en améliorant les animations, les temps de rechargement, la vitesse de déplacement, etc. Dans l’ensemble, cette expérience de jeu est plus rapide, et cela nous aide à trouver cette expérience de siège puisque les joueurs veulent se lancer dans un jeu rapide et sortir en premier. Dans 8 à 12 minutes, vous aurez un match de siège complet.
cygne: Cela a été un processus très compliqué car Siege est un jeu tellement compliqué dans tant de directions : la direction de la conception en ce qui concerne toutes les interactions complexes, le défi d’amener un nouveau joueur à bord, de lui apprendre à jouer et de le faire avoir hâte de jouer, etc. Nous avons déployé beaucoup d’efforts dans ce processus d’intégration, en faisant appel à des choses comme la Siege Academy pour enseigner des “cours” sur la façon de jouer.
Le côté technique avait également d’énormes obstacles, à commencer par apporter la destruction du monde de Siege au jeu. Une décision que nous avons prise très tôt est que nous ne pouvons pas faire de destruction prédéfinie, ce qui se produit dans la plupart des jeux, en particulier sur mobile. S’il y a des choses qu’un joueur peut détruire, il est prédéterminé qu’elles se briseront en morceaux de même taille aux mêmes endroits. Ce n’est pas comme ça que Siege fonctionne ; faire cela enlèverait beaucoup à la stratégie et à la créativité du jeu. Pour cette raison, nous avons une destruction procédurale complète dans le jeu.
C’est aussi un “jeu d’intérieur”, une grande partie du jeu se déroule dans des combats rapprochés, vous êtes donc toujours près des murs dans des environnements intérieurs. Lorsque vous épousez les murs, vous voyez les textures de très près plutôt que d’être à l’extérieur en plein air sans prêter autant d’attention à l’environnement. Cela signifie, bien sûr, que vous devez avoir une densité de texture très élevée, ce qui coûte bien sûr de la mémoire. Si vous avez des murs destructibles, des opérateurs différents, tous avec leurs propres capacités et systèmes d’animation, d’énormes cartes avec des densités de pixels élevées, il se passe tellement de choses et nous sommes reconnaissants d’avoir une équipe technique de génie qui a créé des miracles.
En fait un vient d’être créé aujourd’hui; nous avons intégré notre plate-forme faciale complète dans le jeu afin que les opérateurs sourient et sourient, ainsi que d’autres expressions que vous ne voyez pas encore vraiment sur mobile. Nous construisons une grande partie de la technologie que vous voyez même dans les jeux du monde ouvert, où il ne dessine pas quelque chose qui ne peut pas être vu (appelé “abattage”) ou comme lorsque vous vous rapprochez d’un objet, son nombre de polygones augmente et donc le détail de cet objet monte aussi. Il se passe tellement de choses sous le capot, c’est un jeu super difficile et je pourrais continuer indéfiniment, mais j’en suis vraiment fier. Il n’y a pas beaucoup d’entreprises qui peuvent déployer autant d’efforts pour offrir une expérience comme celle-ci au mobile. Maintenant que nous sommes ici et que nous avons quelque chose qui nous fait du bien, c’est aussi extrêmement gratifiant.
Entendre 8 à 12 minutes pour un match de siège est stupéfiant. Qu’est-ce qui s’est passé dans le processus de réflexion pour s’assurer que les matchs se déroulent plus rapidement ?
Albarracin: Nous parlions d’un format au meilleur des trois à un moment donné, mais nous sommes également arrivés à la réalité que les gens vont jouer à des jeux sur leur téléphone en courtes rafales, comme dans un train ou pendant leur pause. Nous voulions nous assurer qu’ils obtiennent ce jeu de tir hautement tactique dans un court laps de temps. Pour ce faire, nous avons rapproché les points d’apparition des bâtiments afin que les attaquants puissent se déplacer plus rapidement, de petits ajustements comme celui-ci. Tout est toujours équilibré, donc cela ressemble toujours à l’expérience authentique de Siege.
Quelle part du contenu de Siege arrive sur mobile au lancement ?
Albarracin: Je ne peux pas dire exactement combien il y aura sur la version mobile au lancement, mais je peux dire que le jeu aura deux cartes : Border et Bank. De plus, nous avons beaucoup de données d’utilisation et de popularité sur les opérateurs à la fois en interne et via la communauté, nous les utiliserons donc dans notre processus de réflexion pour savoir quels opérateurs nous apporterons à Rainbow 6 : Mobile.
cygne: Nous connaissons définitivement notre liste d’ouverture, et ces deux cartes feront partie de notre test bêta fermé à venir dans les prochains mois. Nous visons plus de cartes lors de notre lancement mondial. C’est un sujet vraiment intéressant dans Siege, car il ne vous appartient pas d’en avoir trop. Il y a tellement de stratégies et de tactiques intégrées dans chaque carte et chaque interaction des opérateurs, trop de contenu va très facilement submerger un nouveau joueur.
Quand j’ai appris Siege pour la première fois, ma chose préférée était de jouer sur une carte et d’apprendre tout à son sujet, et Siege Mobile sera de la même manière avec Bank and Border. Nous nous sommes en fait retrouvés avec le débat sur “combien devrions-nous en expédier” par rapport à “combien pourrions-nous en expédier”.
Nous examinons les opérations 18-22 lors de leur lancement, avec d’autres à venir via des passes de combat et d’autres mises à jour.
Avez-vous déjà une fenêtre de temps sur la durée de vos passes de bataille?
cygne: Nous devenons un peu fous avec celui-ci : nous pensons six semaines pour chacun. Nous avons vraiment étoffé notre pipeline de contenu, car nous savons que les gens consomment le contenu de jeux mobiles qu’ils aiment à un rythme très rapide, nous voulons donc nous assurer que nous avons ce que les gens veulent quand ils viennent. Nous avons vraiment beaucoup travaillé avec tous nos partenaires mondiaux et toutes les technologies pour faire fonctionner un pipeline de contenu comme celui-là.
Avec ces passes de combat, nous allons creuser beaucoup plus dans la tradition de Rainbow Six: Siege. Notre base de fans adore quand nous leur donnons des connaissances, mais nous n’en distribuons pas trop, donc nous examinons vraiment ce que nous pouvons obtenir dans ces passes de bataille, comme les scénarios de bandes dessinées parallèles, les interactions entre les opérateurs, les choses comme ça.
Quand vous dites “explorer la tradition”, quel genre d’objets fera cela ?
cygne: Nous avons une bande dessinée numérique où vous déverrouillez des panneaux au fur et à mesure que vous progressez dans la passe de combat. Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous gagnerez des panneaux qui numériseront le jeu. Je ne peux évidemment pas gâcher l’histoire, mais c’est le genre de chose que nous essayons de faire.
Une fois Rainbow Six: Mobile lancé et les jeux exécutés simultanément, la plupart du temps, les opérateurs passeront de Siege au mobile. Envisageriez-vous un jour de lancer un nouvel opérateur dans Mobile, puis de le porter sur Siege ?
cygne: C’est quelque chose dont nous avons certainement beaucoup parlé. Il y a tellement de viande sur l’os quand il s’agit d’opérateurs de siège, que nous avons beaucoup à travailler là-dessus. Ce qui est bien aussi, c’est que ces gars-là sont des génies. Les trucs qu’ils proposent, les efforts et la réflexion qu’ils ont mis pour créer de nouveaux opérateurs, honnêtement, c’est intimidant de penser à créer notre propre opérateur. Nous sommes super excités à l’idée de le faire, mais nous devons trouver le bon moment, car nous avons beaucoup de rattrapage à faire en premier.
Avez-vous un délai pour vous rattraper, ou avez-vous un objectif sur le moment où vous voulez tout, de la console/PC Siege à R6 Mobile ?
cygne: Je pourrais faire le calcul si je le voulais vraiment, mais je n’y ai pas encore vraiment pensé. Il y a tellement de choses là-bas, je pense que si vous regardez le nombre d’opérateurs que nous aurons au lancement, vous regardez Siege et la fréquence à laquelle ils ajoutent des opérateurs par rapport à notre cadence de passe de combat, vous pourriez atterrir à une date, mais je ne suis même pas sûr quelle est cette date.
Lors de l’adaptation du schéma de contrôle à un écran tactile, y avait-il un certain mécanisme difficile à transférer des consoles vers le PC, ou tout semblait-il s’adapter là où il le fallait ?
Albarracin: Nous voulions vraiment qu’il soit facile de se concentrer sur la facilité d’exécution des actions. Par exemple, nous avons ajouté le sprint automatique et le coffre-fort automatique. Sur les consoles et les PC, si vous allez marcher, courir et sauter sur un objet, ce sont trois entrées distinctes que vous devez prendre en compte. Sur mobile, cette action ne serait qu’un simple coup de pouce. Bien sûr, si les joueurs voulaient ces paramètres, nous avons une tonne de paramètres personnalisables, y compris un HUD personnalisable avec des zones de saisie mobiles, pour faciliter le contrôle du jeu pour moi.
Nous avons également des fonctionnalités plus innovantes comme un curseur maigre, où vous faites glisser votre doigt vers la gauche ou vers la droite, le personnage commencera à se pencher comme vous le faites dans Siege, si vous appuyez deux fois sur l’écran, vous ferez une attaque de mêlée, il me manque beaucoup plus mais ce sont les principaux.
Voyant à quel point la scène e-sport de Siege est solide, l’équipe envisage-t-elle l’e-sport Rainbow Six Mobile ?
Cygne: Nous aimerions certainement le faire, entrer dans l’espace esport est bon pour n’importe quel jeu, mais pour nous, nous nous concentrons vraiment sur la création du meilleur jeu possible, pas seulement sur un jeu qui peut être un esport. Nous recherchons un gameplay fluide et fluide à 60 FPS, des connexions stables qui maintiennent ce framerate, un PvP faisant autorité sur le serveur pour dissuader les tricheurs et les pirates, et des choses comme ça. Ce sur quoi nous nous concentrons le plus, c’est de créer et de livrer un jeu qui, à un moment donné, peut être un esport, mais qui est la meilleure expérience de jeu possible pour tous les joueurs dès son lancement.
Enfin, certains joueurs peuvent entendre le mot “mobile” et tourner le nez, jouant les vieux succès comme “le mobile ne fait qu’écraser des bonbons” ou “le mobile n’est que des jeux de gacha qui prennent votre argent”. Que diriez-vous à ces joueurs sur la façon dont ce jeu est différent ?
cygne: Tout d’abord, jetez un coup d’œil au marché des jeux mobiles à expérience complète en ce moment. Les gens vivent des expériences enrichissantes directement sur leurs téléphones et leurs tablettes, et ils peuvent emporter ces expériences avec eux partout où ils vont. Vous pouvez voir assez facilement que le marché mûrit beaucoup.
Pour les tireurs en particulier, je pense que nous sommes dans un endroit vraiment intéressant. Si vous revenez à ce que Bungie a fait avec Halo ; Avant l’époque de la Xbox, personne ne prenait au sérieux les jeux de tir sur console. Vous aviez des jeux comme Goldeneye et Perfect Dark, qui étaient tous les deux géniaux, mais c’étaient des jeux auxquels vous jouiez en écran partagé contre votre frère, votre sœur ou vos amis et ils n’étaient pas pris au sérieux. Bungie arrive…
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