À première vue, Warhammer 40,000 : Darktide semble être très similaire aux jeux précédents créés par son développeur, Fatshark. L’essentiel de Darktide, Warhammer : End Times – Vermintide et Warhammer : Vermintide 2 sont à peu près les mêmes. Les trois jeux sont des titres multijoueurs coopératifs dans lesquels des équipes de quatre joueurs entreprennent des missions basées sur des objectifs de style Left 4 Dead et se frayent un chemin à travers des hordes d’ennemis. Et comme ses prédécesseurs, Darktide fait grand usage de l’approche de Fatshark en matière de combat au corps à corps à la première personne, vous offrant de nombreuses opportunités de briser des crânes avec des marteaux géants et d’énormes couteaux.
Là où Darktide s’éloigne des jeux Vermintide, c’est avec le paramètre Warhammer 40k plus orienté science-fiction, qui ajoute quelques tours – surtout, une plus grande prévalence d’armes à feu. En entrant dans les jeux Warhammer de Fatshark pour la première fois avec un aperçu pratique d’environ 30 minutes de Darktide, il était immédiatement clair en quoi le jeu se démarque des autres offres multijoueurs coopératives comme celle-ci. Le mélange d’armes à feu et de mêlée crée une variété de scénarios de combat nouveaux et intéressants pour Darktide, où vous devez simultanément penser à éliminer les ennemis, contrôler le champ de bataille et protéger vos coéquipiers des menaces sournoises qui approchent.
Dans Darktide, vous portez à la fois une grosse arme de mêlée et un fusil, et le fait d’avoir les deux types d’armes crée une sensation distincte dans le gameplay – vous faites face à la fois à des hordes d’ennemis ressemblant à des zombies brandissant des armes de mêlée et à des soldats avec des fusils de les leurs. Le mélange des deux types d’ennemis signifie que vous avez besoin d’un mélange de tactiques à longue portée et à courte portée pour les traiter, et le travail d’équipe qui va avec.
Comme Victor Magnuson, responsable de la conception chez Fatshark, et le concepteur principal Joakim Setterberg l’ont expliqué dans une interview avec Gamingsection.net, le studio savait qu’il contrôlait le combat au corps à corps. Pour répondre aux attentes de Warhammer 40k, cependant, il devrait améliorer son jeu à distance.
“A Vermintide, nous avions rangé [combat]mais c’est un cadre médiéval, donc c’étaient des armes très basiques”, a déclaré Magnuson. “Nous n’avons donc pas eu à aller aussi loin que les lectures, tout ça.”
“L’opposition était également basée sur la mêlée, ce qui ne vous a pas donné toute la gamme de rencontres et de tactiques”, a ajouté Setterberg. “Mais maintenant, vous avez un équilibre différent auquel vous devez adhérer.”
Mélanger les deux types de combat signifiait que Fatshark devait réfléchir à la façon d’ajouter des ennemis à distance aux scénarios sans qu’ils se sentent cloués ou déséquilibrés lors de diverses rencontres. Cela signifiait créer un système de couverture auquel les ennemis pourraient adhérer, a déclaré Magnuson, afin que les soldats ne se contentent pas d’attendre que vous leur tiriez dessus. Les soldats ennemis sont également conçus pour essayer de se regrouper pour créer un front unifié, a-t-il dit, alors que les ennemis de mêlée sont susceptibles de venir de partout. Cela signifie que les soldats ont l’impression de vous combattre intelligemment tout en évitant que le mélange de combats au corps à corps et à distance ne devienne si chaotique qu’il soit déroutant et peu amusant.
Cette approche des ennemis à distance signifie également que les joueurs avisés ont la possibilité d’utiliser des tactiques contre eux, comme en envoyant un membre de leur équipe pour flanquer les soldats à couvert. D’autres petits ajouts ajoutent des nuances au combat du tireur, a déclaré Magnuson, comme la possibilité de courir et de glisser sous le feu ennemi tout en alignant votre propre tir. Chaque personnage reçoit également un bouclier de recharge qui, selon Magnuson, a aidé à combler le fossé entre le combat au corps à corps et le combat à distance.
“Nous savions que nous voulions un combat à distance, et pour pouvoir entrer dans un combat au corps à corps à distance, il ne faut pas avoir peur de courir vers l’ennemi”, a-t-il déclaré. “Nous avons donc mis en place ce système de bouclier pour que vous puissiez prendre deux ou trois coups, pour encourager les gens à continuer à s’engager dans la mêlée.”
La conception des niveaux était également un élément majeur pour rendre les combats de Darktide amusants sans être déséquilibrés. Comme les jeux Vermintide, Darktide utilise un directeur d’IA dans les coulisses, qui dicte où et quand les ennemis se présentent pour combattre les joueurs, et quels types d’ennemis ces forces incluent. Mais cela signifie, comme l’a expliqué Magnuson, que les développeurs ne savent jamais exactement ce qui se passera dans une bataille donnée.
“Nous devons concevoir les espaces pour nos joueurs ainsi que pour les ennemis – l’ennemi est sa propre équipe, correctement”, a déclaré Setterberg.
“Il faut juste s’assurer que, tout au long des missions, il y ait toutes ces possibilités qui pourrait arriver, si le système du directeur de l’IA décide d’y adhérer”, a ajouté Magnuson.
La mission que nous avons jouée nous a fait traverser une partie de la ville ravagée de Tertium, en commençant à la surface dans ce qui semblait être un quartier résidentiel, avant d’ouvrir la voie vers des tunnels de maintenance plus étroits en dessous. Des hordes d’ennemis apparaissaient occasionnellement en cours de route, jusqu’à ce que nous atteignions des endroits où nous devions défendre une console informatique ouvrant la voie à suivre ou remplissant un objectif similaire.
En plus de grands groupes d’ennemis de mêlée ressemblant à des zombies et de soldats armés, il existe de nombreuses opportunités de combattre des unités d’élite qui changent la bataille. Les trackers aiment se glisser derrière votre groupe et frapper les joueurs avec des fusils à filet, les désactivant et les laissant vulnérables jusqu’à ce qu’un coéquipier se présente pour les libérer. Les bombardiers essaient de se précipiter vers votre groupe et de se faire exploser pour infliger d’énormes dégâts, tandis que les artilleurs brandissent de gros miniguns et arborent une armure supplémentaire, ce qui les rend plus difficiles à abattre. Alors que nous descendions dans des tunnels de maintenance sous un métro, le directeur de l’IA nous a lancé un énorme miniboss de Plague Ogryn. Les couloirs étroits étaient loin d’être idéaux pour affronter l’énorme ennemi au début, mais finalement notre équipe a réussi à utiliser les couloirs en forme de labyrinthe pour l’entourer et le submerger alors qu’il luttait avec son attention divisée.
Darktide diffère des jeux Vermintide par plus que le cadre et la sensation de combat. Là où les jeux Vermintide vous permettent de choisir parmi une poignée de personnages lors de la création d’une équipe, Darktide vous permet de créer vos propres personnages, qui s’intègrent dans une série de classes. Nous avons vu quatre classes dans notre aperçu – le vétéran, le fanatique, l’outsider et l’ogryn – et chacune a ses propres différences de statistiques et capacités spéciales. Pour notre mission, nous avons essayé le fanatique axé sur les dégâts, dont le rôle est généralement de réduire rapidement les distances avec l’ennemi et de s’y attaquer avec des frappes au corps à corps. La capacité spéciale du fanatique est un tiret qui semble vous rendre temporairement invulnérable pendant que vous voyagez, ce qui vous permet de vous rapprocher sans vous faire tirer dessus en cours de route. L’approche rapide était idéale pour entrer rapidement dans l’action, bien que le fanatique doive souvent compter sur ses coéquipiers pour éviter d’être trop submergé, car il est facile de se précipiter dans les ennuis si vous ne faites pas attention.
Magnuson a déclaré que les classes diffèrent quelque peu les unes des autres dans leurs statistiques, et principalement dans leurs capacités spéciales et leurs approches de combat. L’ogryn, par exemple, est environ deux fois plus grand que les autres personnages, ce qui le rend idéal pour les dégâts de tank, mais aussi une cible énorme. Vous pouvez personnaliser davantage votre style de jeu grâce à un système de mise à niveau qui ouvre différents avantages. Chaque fois que vous montez de niveau, vous débloquez l’une des trois mises à niveau, a déclaré Magnuson. Nous n’avons pas vu le système en action, mais Magnuson a déclaré que le choix de la manière dont vous souhaitez niveler votre personnage est une grande partie de son développement au fil du temps lorsque vous jouez à travers les missions de Darktide.
Les systèmes de classe et de personnalisation signifient que, là où deux joueurs d’une équipe ne pouvaient pas choisir le même personnage dans les jeux Vermintide, les joueurs ont plus de liberté dans la façon dont ils créent leurs équipes dans Darktide. Vous pouvez avoir quatre vétérans dans une équipe si vous le souhaitez, a déclaré Magnuson, faisant de la composition de l’équipe une partie de votre planification tactique lorsque vous entreprenez une mission difficile.
En fait, avoir deux personnages ou plus de la même classe peut créer une situation intéressante du point de vue de l’histoire. Comme avec Vermintide, une grande partie de l’expérience de l’histoire dans Darktide est dans les plaisanteries entre les personnages pendant que vous jouez, et une partie de vos options de personnalisation pour créer vos personnages détermine leurs personnalités. Deux personnages d’une équipe peuvent tous deux être des vétérans, mais avec différentes options de personnalité en jeu, ils auront des conversations différentes dans les missions, a déclaré Setterberg; une conversation entre tous les ogryns serait différente d’une conversation entre un ogryn, un vétéran et un fanatique.
Toutes les options de personnalisation des personnages n’auront pas un impact aussi notable sur votre personnage – la planète d’origine que vous choisissez ou l’enfance de votre personnage, par exemple, pourraient ne pas modifier les conversations, bien que certaines offrent différentes options cosmétiques. Mais l’étendue des options offre aux fans de Warhammer 40k qui aiment jouer un rôle plus de façons de définir qui ils veulent que leur personnage Darktide soit. Vous pouvez également créer plusieurs personnages, ce qui vous donne la possibilité de décider qui vous amenez dans une équipe, ou même de spécifier différents personnages de la même classe avec différentes spécialisations ou personnalités de gameplay.
Là où vous contrôlerez le plus votre style de jeu particulier, c’est avec vos armes. Un pistolet laser précis à tir laser joue différemment du pistolet automatique à tir plus rapide, tandis qu’une épée tronçonneuse vous offre des options différentes d’un gros marteau chargé électriquement. Notre fanatique axé sur les dégâts a utilisé le pistolet automatique à côté du marteau, abattant rapidement des vagues d’ennemis de mêlée à distance pour créer une respiration, puis infligeant des dégâts massifs en chargeant le marteau pour une grande frappe électrifiée satisfaisante. Alternativement, avec une arme à la main, vous pouvez rester en arrière et essayer de faire des tirs à la tête, en éliminant les soldats avec des armes à feu et en laissant les autres joueurs gérer davantage les combats au corps à corps.
Magnuson a déclaré que Darktide adoptait également une approche différente de son système de butin et d’armes par rapport aux jeux Vermintide et approfondissait un peu ces systèmes.
“Dans Vermintide, une épée était toujours une épée,” expliquai-je. “Les épées avaient toujours les mêmes statistiques, le même genre de vitesse, etc. Mais ici, vous pouvez obtenir une épée qui inflige des dégâts plus élevés ou une vitesse plus élevée, et selon la rareté de l’arme, il y a plus de ces statistiques qui sont autorisé à obtenir un jet plus élevé, pour ainsi dire. Et si vous trouvez une arme avec le jet parfait que vous voulez, vous pouvez alors aller à une station d’artisanat et changer les traits dessus. Si vous trouvez une arme que vous ne comme, vous pouvez récupérer ce trait, le retirer et le mettre sur l’arme que vous voulez réellement utiliser.”
Vous obtiendrez principalement du butin aléatoire à la fin des missions, mais Fatshark s’est rendu compte dans Vermintide que le hasard peut être pénible pour les joueurs qui entreprennent une mission encore et encore et n’arrivent pas à obtenir le certain type d’arme qu’ils veulent. goutte. Pour aider à lutter contre cela, la zone centrale de Darktide – qui comprend des personnages avec qui parler et une station pour lancer des missions – comprend des vendeurs où vous pouvez acheter des types d’armes spécifiques, si cette épée tronçonneuse refuse simplement de tomber à la fin des missions. Vous pouvez également conclure des “contrats” à long terme pour gagner de meilleures armes, en remplissant des objectifs pour collecter de l’argent que vous pouvez ensuite payer pour un équipement pour éventuellement le déverrouiller.
En ce qui concerne les missions auxquelles vous serez confronté, Fatshark souhaite que Darktide offre aux joueurs autant de rejouabilité que possible, avec les variations du directeur de l’IA sur les rencontres et le système de butin profond couplé à d’autres possibilités qui pourraient changer le déroulement des missions au fil du temps. Vous verrez ces variations possibles sur le tableau de mission, un emplacement dans la zone centrale de Darktide où vous pouvez participer à des matchs avec d’autres joueurs.
“Le tableau de mission est principalement utilisé à des fins de matchmaking, et il nous permet également de dire en quelque sorte ce qui se passe dans la Ruche en ce moment, comme les missions qu’ils nous envoient en ce moment”, a déclaré Magnuson. “Il y a donc un peu de composant narratif. Cela nous permettra également d’avoir, par exemple, des week-ends où il se passe quelque chose dans la Ruche, alors peut-être que cette mission est plus répandue ou qu’elle revient sans cesse. Disons que l’histoire est que Cette semaine, il y a une panne d’électricité dans la Ruche. Beaucoup de missions ont ce que nous appelons une “circonstance”, comme un mutateur. Nous pourrions donc mettre une circonstance sur un…
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