Parce que nous parlons d’un jeu vidéo. Maintenant, je parle spécifiquement de DOS1 (ce qui est drôle, car dans DOS1, on le sent beaucoup plus faible, là, en général, avec les paris RPG, c’est socialement mieux) 2 et BG3.
Et cela interfère à la fois socialement – les personnages sont moins ressentis comme de vraies personnes, et dans le gameplay – que vous essayez de persuader, car le dialogue n’est pas pompé dans la diplomatie par le personnage.
Ce n’est pas tant un problème d’avoir des membres du groupe contrôlables qu’un problème de mécanismes de jeu, qui n’ont pas été élaborés pour de telles situations.
Parce que ce n’est pas mon avatar, que je contrôle et que je peux faire des choses interactives. Un membre du groupe est un compagnon/allié qui est perçu par moi comme une personne distincte.
Je traîne et dans un plan de combat je n’aime pas gérer les membres du parti. En divinité, cela devait être fait, tk. combat au tour par tour, et dans la plupart des jeux avec des membres du groupe, ces mêmes membres du groupe sont stupides comme des bottes. Parmi ces jeux, où le membre du groupe ne se met pas sous les pieds, je ne peux que rappeler Elizabeth de bioshock.
Mais socialement, c’est encore pire, car au lieu d’intégrer les propos du compagnon dans la conversation que je mène au nom du principal avec le non-écrit, on me donne bêtement la possibilité de répondre de ce compagnon.
A ce moment où le compagnon a son propre caractère et il doit parler lui-même. Contrairement au Maine, qui n’a pas de caractère – c’est moi, le joueur, qui le définis.
Tout personnage que vous contrôlez est une personne distincte, même un chat. Mais cela ne signifie pas qu’ils seront élaborés à l’avance. On dirait que Divinity ne convient pas à votre style de jeu. Ça arrive.
Pas moi. Juste au moment où quelqu’un m’impose un jeu de rôle basé sur la vision du monde, ça m’agace. Car en quoi diffère-t-il du passage linéaire ? Si je dois adhérer au comportement/alignement du personnage créé.
Ne pas imposer. Dans un RPG, vous acceptez tacitement certains principes. Oui, vous choisissez, mais pas dans une liste illimitée, mais à partir du résultat de vos décisions précédentes. On peut dire que le processus de création de personnage fait aussi partie du jeu, avec des choix.
Même jouer pour un personnage décrit en détail peut être variable. Après tout, le spectre des réactions du monde environnant demeure. Et un élément d’aléatoire sous la forme d’un randomiseur.
Les interactions sociales dans les RPG sont si bonnes que vous décidez vous-même comment et quoi choisir. Aidez quelqu’un par pitié / cupidité ou tuez-le parce que vous êtes de mauvaise humeur / pour avoir l’opportunité de tromper un cadavre pour des cadeaux. Choisissez ce que vous aimez. C’est la beauté du RPG.
Pour beaucoup de gens, cela ressemble à un comportement inapproprié. Surtout en cas de mauvaise humeur.
Il n’y a rien d’étonnant, bien sûr. Mais le problème ici est précisément qu’ils essaient de transférer les règles du plateau de front dans le format d’un jeu informatique, où cela ne fonctionne pas.
C’est, regardez. Plusieurs personnes jouent à des jeux de société. Plusieurs personnes vivantes. Chacun d’eux a sa propre vision du monde, son propre style et sa propre manière de faire ceci et cela. Vous n’avez aucune influence sur ce que l’autre joueur va faire (sauf utiliser le charisme/la magie mentale, mais ce n’est pas à propos de ça maintenant) et donc ça marche. Tout comme cela fonctionne lorsque le maître du donjon joue pour les dix gobelins conditionnels. Vous ne décidez pas comment et ce qui va se passer et vous pouvez donc vous impliquer.
Dans le jeu de rôle social du jeu dans les jeux des Larians, ce concept s’effondre sur le genou. Parce que vous jouez vous-même pour chacun. Il n’y a pas d’élément d’immersion. Non… le sentiment que vous faites quelque chose avec quelqu’un. Il semble que vous soyez juste dans un théâtre de marionnettes mort et que vous tirez les ficelles des poupées. Parce qu’ils ne sont qu’un tas de scripts que vous pouvez manipuler.
Larian, comme tout autre développeur, a créé Divinity avec un système de règles spécifique, sans rien modifier. De la même manière, ils définissent le monde, l’intrigue, l’entourage, etc. Aucun concept n’a éclaté.
Dans Baldur’s Gate 3, ils adaptent le D&D5 orienté combat aux réalités du GPRC et aux attentes des joueurs. Nous verrons comment ça se passe, mais ce ne sera plus tout à fait D&D.
Et la comparaison avec les livres est ici incorrecte. Parce que dans les livres, encore une fois, vous ne vous associez pas à tous les personnages, même les Maines. Ils font ce qu’ils font, et vous êtes un observateur extérieur, incapable de l’influencer.
Oui, pas tout à fait correct. Mais dans le jeu de rôle, ils ne s’associent pas au personnage, et ils influencent ce qu’ils peuvent à travers lui, étant des observateurs extérieurs des résultats des décisions.
C’est donc l’absence de limitation. Par passer à l’acte, j’entends faire les choix que j’aimerais faire et que le jeu m’a permis de faire.
Vous faites les choix que vous voulez au sein du ou des personnages. Surtout dans les CRPG ferroviaires.
Et choisir un certain modèle “paladin” / “renégat” est une limitation. Par conséquent, par exemple, j’étais ennuyé par deux boîtes de dialogue rouge/bleu linéaires, pompées séparément dans l’effet de masse.
Ce n’est pas tant une limitation qu’un choix commun qui aura une réaction dans le monde du jeu.
Dans le même âge de dragon, il n’y a que 4 avantages qui vous donnent l’opportunité de discuter avec tout le monde. Et vos choix affectent les événements du monde et l’attitude de vos compagnons à votre égard. Et c’est logique. Et dans MOI, soit vous adhérez à un comportement linéaire (dans RPG!), soit vous ne pourrez pas bavarder avec Saren / supprimer la faculté mentale de Morint. Heureusement, dans la troisième partie, cela a été corrigé.
Comme pour Divinity, les développeurs ont créé le système qu’ils pouvaient. Quelqu’un aime ça, d’autres pas.
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