L’industrie du jeu vidéo progresse constamment. Et un changement de génération implique généralement bien plus qu’un saut technique. Par conséquent, il n’est pas surprenant que les entreprises souhaitent des changements qui ne concernent pas uniquement la technologie. C’est le cas de Bethesda et du réalisateur de la saga Les parchemins anciens, Todd Howard, qui a parlé de l’avenir du jeu en monde ouvert.
Et selon Howard, ceux-ci ne devraient pas se concentrer uniquement sur la présentation de jeux à plus grande échelle sur leurs mondes. Au contraire, il pense qu’il est important d’améliorer la réactivité de ces mondes. Autrement dit, il existe d’autres moyens d’interagir avec lui et les joueurs qui le peuplent.
Tel que rapporté par Wccftech, les déclarations de Howard sont issues d’une nouvelle interview publiée dans The Guardian. Comme nous l’avons dit, il a proclamé qu’il préférait voir plus de réactivité qu’à une plus grande échelle. Voici ses déclarations en entier:
«Passons aux cinq à dix prochaines années de jeu; pour moi, c’est plus une question d’accès que de cycles d’horloge. Le temps qu’il faut pour allumer une console et charger certains de ces jeux est un obstacle (c’est un peu vous n’aimez pas être dans ce monde …). Le genre de jeux que nous créons sont ceux où les gens vont s’asseoir et jouer pendant des heures à la fois. Si vous pouvez accéder à un jeu plus facilement, et quoi qu’il arrive appareil que vous êtes ou où que vous soyez, je pense que c’est ce que seront les cinq à dix prochaines années dans les jeux.
J’aimerais voir plus de réactivité dans les mondes du jeu, plus de systèmes se heurtant les uns aux autres avec lesquels les joueurs peuvent s’exprimer. Je pense que rechercher l’échelle pour l’échelle n’est pas toujours le meilleur objectif. ».
À en juger par ces déclarations, ces types de mondes sont ce à quoi nous devons nous attendre pour les futurs Starfields et The Elder Scrolls VI. Ce dernier a été annoncé en 2018 mais est encore loin d’être montré dans la société (on n’a vu guère plus qu’un logo).
L’industrie du jeu vidéo progresse constamment. Et un changement de génération implique généralement bien plus qu’un saut technique. Par conséquent, il n’est pas surprenant que les entreprises souhaitent des changements qui ne concernent pas uniquement la technologie. C’est le cas de Bethesda et du réalisateur de la saga Les parchemins anciens, Todd Howard, qui a parlé de l’avenir du jeu en monde ouvert.
Et selon Howard, ceux-ci ne devraient pas se concentrer uniquement sur la présentation de jeux à plus grande échelle sur leurs mondes. Au contraire, il pense qu’il est important d’améliorer la réactivité de ces mondes. Autrement dit, il existe d’autres moyens d’interagir avec lui et les joueurs qui le peuplent.
Tel que rapporté par Wccftech, les déclarations de Howard sont issues d’une nouvelle interview publiée dans The Guardian. Comme nous l’avons dit, il a proclamé qu’il préférait voir plus de réactivité qu’à une plus grande échelle. Voici ses déclarations en entier:
«Passons aux cinq à dix prochaines années de jeu; pour moi, c’est plus une question d’accès que de cycles d’horloge. Le temps qu’il faut pour allumer une console et charger certains de ces jeux est un obstacle (c’est un peu vous n’aimez pas être dans ce monde …). Le genre de jeux que nous créons sont ceux où les gens vont s’asseoir et jouer pendant des heures à la fois. Si vous pouvez accéder à un jeu plus facilement, et quoi qu’il arrive appareil que vous êtes ou où que vous soyez, je pense que c’est ce que seront les cinq à dix prochaines années dans les jeux.
J’aimerais voir plus de réactivité dans les mondes du jeu, plus de systèmes se heurtant les uns aux autres avec lesquels les joueurs peuvent s’exprimer. Je pense que rechercher l’échelle pour l’échelle n’est pas toujours le meilleur objectif. ».
À en juger par ces déclarations, ces types de mondes sont ce à quoi nous devons nous attendre pour les futurs Starfields et The Elder Scrolls VI. Ce dernier a été annoncé en 2018 mais est encore loin d’être montré dans la société (on n’a vu guère plus qu’un logo).
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