PlayStation 5 tiene dos grandes desafíos por delante. El primero de ellos es dar continuidad al legado de PlayStation 4, una consola muy exitosa que hasta ahora ha vendido casi 114 millones de unidades. Y el segundo es soportar la embestida de una Microsoft que llega a la nueva generación mucho mejor preparada de lo que lo estaba en 2013, cuando Xbox One aterrizó en las tiendas decidida a medirse de tú a tú con PS4.
Mark Cerny, el máximo responsable del hardware de PS Vita y PlayStation 4, está también detrás de la arquitectura de PlayStation 5, una máquina que, al igual que su predecesora y a diferencia de las tres primeras consolas de sobremesa de Sony, se parece mucho a un PC. Pero no por fuera. Y es que el rupturista diseño de PS5 no deja indiferente. Nos hemos pasado los últimos diez días exprimiendo esta consola al máximo, y tenemos mucho que contaros.
Table of Contents
PlayStation 5: especificaciones técnicas
El auténtico corazón de esta consola, el circuito integrado que aglutina tanto la CPU como la GPU, ha salido de los laboratorios de una AMD que parece estar en mejor forma que nunca. No obstante, los responsables de Sony, al igual que los de Microsoft, se han esforzado durante los últimos meses para defender que la APU de su nueva consola apuesta por elementos personalizados que la desmarcan de las soluciones que AMD está colocando en el mercado.
La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD
La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD. El proceso fotolitográfico utilizado en su fabricación recurre a la tecnología de integración de 7 nm EUV (fotolitografía ultravioleta extrema), y, como veremos más adelante, de su refrigeración se responsabilizan un enorme disipador de cobre y un ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm.
Dejando a un lado la discusión acerca de si el procesador gráfico de esta consola implementa parcialmente las características de la microarquitectura RDNA 2 de AMD o no, un asunto muy interesante del que esperamos poder ofreceros más información pronto, lo que sabemos con seguridad es que integra 36 unidades de cálculo que trabajan a una frecuencia de reloj variable de hasta 2,23 GHz. Y también sabemos que cuando rinden al máximo consiguen entregar una capacidad de cálculo de 10,28 TFLOPS (aproximadamente dos TFLOPS menos que Xbox Series X).
Para resolver la memoria principal de PS5 Sony ha apostado por integrar en esta consola 16 GB de tipo GDDR6 que se comunican con la APU a través de un bus de 256 bits. El ancho de banda de esta memoria alcanza unos respetables 448 GB/s, aunque esta cifra es menos impactante que las velocidades de transferencia que, según Sony, consigue alcanzar el sistema de entrada y salida de esta consola: nada menos que 5,5 GB/s con datos sin comprimir y hasta 9 GB/s con datos comprimidos.
Los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones
En la sesión técnica que pronunció a mediados del pasado mes de marzo, Mark Cerny explicó que la eficiencia del sistema de entrada y salida de PS5 se sostiene sobre una controladora personalizada que se responsabiliza de administrar el tráfico de datos entre los chips Flash NAND de la unidad SSD y los demás componentes del sistema. Suena muy bien, pero, como podéis ver en la captura que publicamos debajo de estas líneas, los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones.
Un apunte interesante: PlayStation 5 es la primera consola de Sony que incorpora una unidad óptica cuya mecánica de transporte es capaz de leer discos Blu-ray 4K. No obstante, solo la versión que cuesta 500 euros tiene lector óptico; por PS5 Digital Edition pagaremos 100 euros menos, pero carece de este componente.
La tabla que tenéis justo debajo de estas líneas recoge las especificaciones de PlayStation 5, pero también hemos decidido incluir en ella las características de PlayStation 4 Pro, Xbox Series X, Xbox Series S y Xbox One X para poner en contexto con más facilidad qué nos propone esta consola, en qué medida aventaja a las máquinas de la anterior generación, y también cómo queda si la comparamos con las otras consolas con las que convivirá durante la generación que está a punto de arrancar.
PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X | |
---|---|---|---|---|---|
CPU | Procesador de 8 núcleos a hasta 3,5 GHz (frecuencia variable) personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 2,13 GHz personalizado con microarquitectura AMD Jaguar y fotolitografía de 16 nm | Procesador de 8 núcleos a 3,8 GHz personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 3,6 GHz personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 2,13 GHz personalizado con microarquitectura AMD Jaguar y fotolitografía de 16 nm |
GPU | Procesador gráfico personalizado con 36 unidades de cálculo a hasta 2,23 GHz (frecuencia variable), microarquitectura AMD RDNA 2 y hasta 10,28 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 36 unidades de cálculo a 911 MHz, microarquitectura AMD GCN con características de Polaris y 4,20 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 52 unidades de cálculo a 1,825 GHz, microarquitectura AMD RDNA 2 y 12 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 20 unidades de cálculo a 1,565 GHz, microarquitectura AMD RDNA 2 y 4 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 40 unidades de cálculo a 1,172 GHz, microarquitectura AMD GCN con características de Polaris y 6 TFLOPS |
MEMORIA | 16 GB GDDR6 con bus de 256 bits | 8 GB GDDR5 con bus de 256 bits + 1 GB DDR3 | 16 GB GDDR6 con bus de 320 bits | 10 GB GDDR6 con bus de 128 bits | 12 GB GDDR5 con bus de 256 bits |
ANCHO DE BANDA DE LA MEMORIA | 16 GB a 448 GB/s | 8 GB a 217,6 GB/s | 10 GB a 560 GB/s y 6 GB a 336 GB/s | 8 GB a 224 GB/s y 2 GB a 56 GB/s | 12 GB a 326 GB/s |
RENDIMIENTO DE E/S | 5,5 GB/s (datos sin comprimir) y hasta 9 GB/s (datos comprimidos) | n.d. | 2,4 GB/s (datos sin comprimir) y 4,8 GB/s (datos comprimidos) | 2,4 GB/s (datos sin comprimir) y 4,8 GB/s (datos comprimidos) | 120 MB/s |
ALMACENAMIENTO INTERNO | Unidad SSD personalizada de 825 GB con interfaz propietaria | Disco duro mecánico de 1 TB | Unidad SSD personalizada de 1 TB con interfaz NVMe | Unidad SSD personalizada de 512 GB con interfaz NVMe | Disco duro mecánico de 1 TB |
UNIDAD ÓPTICA | Lector de Blu-ray 4K | Lector de Blu-ray Disc | Lector de Blu-ray 4K | No | Lector de Blu-ray 4K |
SONIDO | Tecnología de audio 3D Tempest | DSP basado en AMD TrueAudio | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales |
CONECTIVIDAD | 1 x HDMI 2.1, 2 x USB 3.1, 1 x USB 2.0, 1 x USB 3.1 de tipo C, 1 x Gigabit Ethernet y 1 x ranura PCIe 4.0 M.2 interna para ampliación de almacenamiento SSD | 1 x HDMI 2.0b, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x conector auxiliar, 1 x salida digital óptica y 1 x Gigabit Ethernet | 1 x HDMI 2.1, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x Gigabit Ethernet y ranura para tarjetas de expansión Seagate de 1 TB | 1 x HDMI 2.1, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x Gigabit Ethernet y ranura para tarjetas de expansión Seagate de 1 TB | 1 x HDMI 2.0b (salida), 1 x HDMI 1.4b (entrada), 3 x USB 3.0, 1 x S/PDIF, 1 x salida de infrarrojos y 1 x Gigabit Ethernet |
CONECTIVIDAD INALÁMBRICA | WiFi 6 Bluetooth 5.1 | WiFi 802.11ac Bluetooth 4.0 | WiFi 802.11ac Conexión de radio de doble banda para accesorios | WiFi 802.11ac Conexión de radio de doble banda para accesorios | WiFi 802.11ac Conexión por infrarrojos |
DIMENSIONES | 390 x 104 x 260 mm | 295 x 55 x 327 mm | 151 x 151 x 301 mm | 65 x 151 x 275 mm | 300 x 240 x 60 mm |
PESO | 4,5 kg | 3,3 kg | 4,44 kg | 1,92 kg | 3,8 kg |
PRECIO | 499,90 euros | 409,99 euros | 499,90 euros | 299 euros | 434,99 euros |
La sobriedad de PS4 da paso en PS5 a un diseño que no deja indiferente
Tal y como pasó con Xbox Series X y S, hay determinadas cuestiones a la hora de valorar el diseño de las consolas que obedecen exclusivamente a los gustos de cada cual. Y está claro que Playstation 5, en esa cuestión, no es una consola para todos los gustos: su descomunal tamaño (390 mm x 104 mm x 260 mm) y su notable peso (4’5 kilos, y la Digital Edition 3’9) la convierten en un auténtico coloso.
Encontrar un hueco para Playstation 5 puede ser problemático. Los dos autores de este artículo han tenido problemas para ubicarla cerca del televisor, y uno de ellos directamente no ha podido hacerlo sin sacrificar alguna de las consolas que ya tiene instaladas. La sensación general es diametralmente opuesta a la de Xbox Series X: pese a la peana que incluye Sony en la caja, hay una molesta sensación de inestabilidad con la consola, y por supuesto, es muy poco manejable a la hora de manipular sus conexiones traseras.
El diseño, insistimos, gustará más o menos según las preferencias de cada cual. Es muy diferente al estilo sobrio y de líneas sencillas de las Xbox, y algo nos dice que los azules eléctricos y los blancos satinados, tan modernos hoy, no serán bien tratados por el paso del tiempo. Pero al menos, hay una apuesta por un estilo visual específico, y acorde al mando de control. Está claro que semejante tamaño y peso del hardware no puede ser una ventaja, pero lo cierto es que la nueva consola de Sony, a diferencia de unas Xbox que parece que quieren pasar desapercibidas, se puede alzar con el protagonismo de tu zona de juegos sin dificultad.
En resumen, sensaciones contradictorias: una carcasa aparatosa (pero en cuyo diseño se ha tenido en cuenta dar facilidades al jugador para que mantenga saneados los conductos de ventilación), un tamaño casi de animal doméstico y cierta inestabilidad. Pero también una personalidad muy marcada, completamente acorde con el estilo de Sony de fabricar hardware: apretándole las tuercas a un estilo altamente reconocible hasta el exceso.
PlayStation 5, bajo nuestra lupa
Cuando colocamos la consola en posición vertical la unidad óptica queda alojada en la mitad inferior del panel lateral derecho, junto a la base. Esta ubicación rompe en la PS5 estándar la perfecta simetría de la PS5 Digital Edition, aunque no cabe duda de que los ingenieros de Sony tienen razones sólidas para colocarla ahí. De hecho, en esta consola la placa de circuito impreso en la que residen el SoC, los chips de memoria principal, la controladora de entrada y salida y los chips Flash NAND de la unidad SSD, entre otros elementos, está alojada en la mitad inferior de la máquina, lo que ha obligado a Sony a adosar la unidad óptica a un lateral.
Este es el aspecto que tiene la unidad óptica cuando retiramos la tapa de plástico que cubre todo el lateral de PS5. Quitar esta lámina es pan comido: solo tenemos que colocar nuestras manos en los extremos opuestos de la tapa y ejercer un poco de fuerza para desplazarla hacia la base de la consola. Enseguida se desprenderá con suavidad.
Como podéis ver en la siguiente fotografía de detalle, los botones que nos permiten encender la consola y expulsar el disco que previamente hayamos introducido en la unidad óptica residen en el extremo inferior del panel frontal de PS5. Son tan estilizados y discretos que pasan fácilmente inadvertidos.
En el centro del panel frontal de la consola, y casi a la misma distancia de la base y la parte superior de PS5, residen los dos puertos USB que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle. Uno de ellos implementa la norma 3.1 y es de tipo C, y el otro es un algo más limitado puerto USB 2.0.
El transformador de alimentación de PS5 reside en el interior de la consola, una característica que esta máquina comparte con las anteriores PlayStation. Por otro lado, el puerto HDMI que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle implementa la norma 2.1, por lo que puede transportar hasta el televisor o el monitor al que conectemos la consola señales de vídeo 2160p con una cadencia de hasta 120 imágenes por segundo (aunque parece poco probable que los juegos que nos van a ofrecer gráficos 4K y tasas de 120 FPS vayan a abundar en esta plataforma).
En el panel trasero de PS5, y justo encima de la salida HDMI 2.1, residen el aún necesario puerto Gigabit Ethernet en formato RJ-45 y los también muy importantes puertos USB 3.1 a los que, entre otros accesorios, podemos conectar unidades de almacenamiento externas en las que podremos almacenar los juegos de PlayStation 4 compatibles con PS5.
Bajo la rejilla que podéis ver en la siguiente fotografía reside el ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm que se responsabiliza de evitar que los elementos críticos de la consola superen su umbral máximo de temperatura. El componente más llamativo del sistema de refrigeración de PS5 es el metal líquido que actúa como interfaz entre el núcleo del SoC y la base del disipador. Un apunte más: en esta fotografía también podéis ver la ranura M.2 en la que podremos instalar una unidad SSD con interfaz PCI Express 4.0 cuando Sony la habilite a través de una actualización del firmware.
Esta es la peana incluida junto a PS5 que nos permite colocar la consola tanto en posición vertical como en horizontal. Los usuarios que se decanten por instalarla en esta última posición deben cerciorarse de que los dos anclajes que unen la consola y la base están fijados en la posición adecuada. De lo contrario la máquina podría tambalearse cuando la unidad óptica está accediendo a los datos almacenados en el disco que hayamos introducido en su interior.
Ponemos a prueba el sistema de refrigeración de PS5
Otro elemento clave en la refrigeración de esta consola, además del ventilador de tipo turbina y el metal líquido que he mencionado unos párrafos más arriba, y de los que hablamos con más profundidad en el artículo que enlazo aquí mismo, es un enorme disipador de aluminio y cobre que se responsabiliza de transportar mediante conducción la energía térmica disipada por los componentes que más se calientan. Sony nos ha pedido que no desmontemos la consola que nos ha proporcionado para que podamos preparar este análisis, pero podéis ver este disipador con todo detalle en el vídeo que Yasuhiro Ootori, uno de los responsables de ingeniería mecánica en Sony, publicó hace varias semanas.
Los dos orificios que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle nos permiten utilizar un aspirador tradicional para absorber periódicamente el polvo que inevitablemente se acumulará en el interior de la consola a medida que transcurra el tiempo. No cabe duda de que es una forma ingeniosa de ayudarnos a mantener el interior de nuestra PS5 más limpio, lo que también podría tener un impacto beneficioso en el ruido que emite la consola al evitar que el polvo acabe acumulándose en el eje y las palas del ventilador de turbina.
Para comprobar cuáles son las secciones de esta consola que más se calientan hemos escaneado toda su superficie utilizando un termómetro digital por infrarrojos. Las medidas que recoge la tabla que publicamos debajo de estas líneas las hemos tomado en dos escenarios de uso diferentes: en baja carga (con la consola encendida y la interfaz a punto, pero sin ejecutar juegos o aplicaciones) y en alta carga (la consola ejecuta un juego muy demandante con el propósito de que esté sometida a un alto nivel de estrés).
Durante nuestras pruebas hemos utilizado un abanico amplio de juegos, pero los que hemos usado para obtener estas medidas son ‘Spider-Man: Miles Morales’ en PS5, ‘DiRT 5’ en Xbox Series X y S, ‘Gears 5’ en Xbox One X y ‘The Last of Us II’ en PlayStation 4 Pro. Para delimitar el alcance de cada medida hemos dividido la superficie de la consola en varias secciones, de manera que la medida que publicamos a la izquierda de la barra inclinada refleja la temperatura máxima alcanzada en baja carga en algún punto de la superficie de esa sección, y la medida colocada a la derecha de la barra recoge la temperatura máxima alcanzada en alta carga en algún punto de la superficie de esa sección. Un apunte más: la habitación en la que hemos tomado las medidas tenía una temperatura ambiental de 21 ºC.
PRUEBAS DE TEMPERATURA | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
SECCIÓN 1 (PANEL LATERAL MITAD INFERIOR DERECHA) | 27,1 ºC / 27,5 ºC | 28,9 ºC / 46,5 ºC | 22,8 ºC / 25,3 ºC | 26,5 ºC / 28,3 ºC | 34,4 ºC / 35,6 ºC |
SECCIÓN 2 (PANEL LATERAL MITAD INFERIOR IZQUIERDA) | 25,7 ºC / 27,7 ºC | 27,5 ºC / 41,4 ºC | 21,7 ºC / 22,2 ºC | 23,6 ºC / 25,2 ºC | 30,3 ºC / 32,1 ºC |
SECCIÓN 3 (PANEL FRONTAL MITAD INFERIOR) | 29,1 ºC / 37 ºC | 23,3 ºC / 23,7 ºC | 26,8 ºC / 37,9 ºC | 27,9 ºC / 28,3 ºC | 24,6 ºC / 24,4 ºC |
SECCIÓN 4 (PANEL FRONTAL MITAD SUPERIOR) | 23,7 ºC / 26,2 ºC | 22,9 ºC / 23,9 ºC | 28,4 ºC / 45,5 ºC | 33,3 ºC / 37,9 ºC | 22,3 ºC / 22,4 ºC |
SECCIÓN 5 (PANEL LATERAL MITAD SUPERIOR DERECHA | 26 ºC / 29,5 ºC | 25,6 ºC / 31,1 ºC | 26,9 ºC / 40,4 ºC | 34,9 ºC / 39,7 ºC | 27,8 ºC / 25,8 ºC |
SECCIÓN 6 (PANEL LATERAL MITAD SUPERIOR IZQUIERDA) | 26,8 ºC / 31,1 ºC | 25 ºC / 31,8 ºC | 27,4 ºC / 36,4 ºC | 51,4 ºC / 60,7 ºC | 26,4 ºC / 28 ºC |
SECCIÓN 7 (PANEL SUPERIOR) | 22,5 ºC / 23,4 ºC | 22,3 ºC / 32,1 ºC | 34,8 ºC / 59,1 ºC | 32 ºC / 33,4 ºC | 23 ºC / 22,7 ºC |
SECCIÓN 8 (PANEL POSTERIOR SI LA SALIDA DE AIRE CALIENTE RESIDE EN ÉL) | 31,8 ºC / 56,7 ºC | 38,6 ºC / 63,7 ºC | No | No | 38,3 ºC / 63,2 ºC |
Como podéis ver en la siguiente imagen, en baja carga apenas difiere la temperatura de las mitades superior e inferior de la consola. Solo hay una diferencia relativamente importante en el panel delantero, pero no en los laterales, y es razonable que sea así si tenemos presente que el aire a temperatura ambiente accede al interior de la consola por las partes frontal y superior, y es expulsado por la parte trasera una vez que ha recogido por convección la energía térmica disipada por los componentes de PS5 que más se calientan. El imponente tamaño de la consola ejerce como un ingrediente más del sistema de refrigeración y contribuye a facilitar el desplazamiento del flujo de aire en el interior de la máquina.
En alta carga las medidas de temperatura que hemos tomado en los paneles exteriores de PS5 apenas varían si las comparamos con los valores en baja carga. La medida que sí se ve claramente incrementada es la que refleja la temperatura a la que es expulsado el aire caliente hacia el exterior a través de la rejilla del panel trasero de la consola, y es coherente que sea así. En alta carga hemos medido que el aire es expulsado con una temperatura máxima de 56,7 ºC, una cifra coherente con la temperatura de trabajo de los componentes críticos de una máquina con la potencia que tiene esta consola. Durante nuestras pruebas PS5 no dio muestras de la más mínima inestabilidad derivada de un posible sobrecalentamiento.
Ahora sí: PS5 deja atrás el ruido de PS4 Pro
Afortunadamente, la nueva consola de Sony es mucho más silenciosa que PlayStation 4 Pro. De hecho, durante nuestras pruebas en alta carga arrojó un nivel de presión sonora de 45,1 dB, por lo que es solo ligeramente más ruidosa que Xbox Series X, que midió en las mismas condiciones 42,3 dB. Estas medidas las hemos obtenido utilizado un sonómetro Velleman DVM805 cuyo micrófono ha quedado colocado en posición perpendicular a 2 cm de la rejilla de salida del aire caliente de las consolas. La buena noticia es que el nivel de ruido de ambas máquinas queda fácilmente enmascarado por la banda sonora de los juegos, incluso aunque estemos situados relativamente cerca de la consola.
PRUEBAS DE EMISIÓN DE RUIDO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
BAJA CARGA DE TRABAJO | 36,3 dB | 40,6 dB | 38,8 dB | 37,3 dB | 39,2 dB |
ALTA CARGA DE TRABAJO | 45,1 dB | 58,8 dB | 42,3 dB | 39,4 dB | 42 dB |
Tests de consumo y tiempos de inicio y apagado
La tercera prueba a la que hemos sometido a PlayStation 5 ha consistido en medir su consumo máximo tanto en baja carga como en alta carga utilizando un consumómetro. En el primero de estos escenarios de uso ha arrojado unos comedidos 54,9 vatios, y en alta carga unos razonables 222,2 vatios. Estas cifras son coherentes con la configuración de esta consola, y, como cabía esperar, son similares a los consumos que ha arrojado durante nuestras pruebas Xbox Series X.
PRUEBAS DE CONSUMO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
BAJA CARGA DE TRABAJO | 54,9 vatios | 38,6 vatios | 58,2 vatios | 39,5 vatios | 72,3 vatios |
ALTA CARGA DE TRABAJO | 222,2 vatios | 171 vatios | 200,8 vatios | 95,5 vatios | 191,7 vatios |
También hemos medido el tiempo que invierten estas consolas en iniciarse y apagarse. El primer valor contabiliza el tiempo que invierten en iniciarse y apagarse recurriendo al apagado completo, y el segundo valor refleja los tiempos en el modo de reposo. Como podéis ver en la siguiente tabla, las máquinas de Microsoft son sensiblemente más rápidas al llevar a cabo estas operaciones que las consolas de Sony cuando entra en acción el modo de inicio y apagado rápido.
No obstante, es importante que tengamos en cuenta que para medir el tiempo que invierten en apagarse hemos esperado hasta que cada consola se apaga completamente. No nos hemos conformado con contabilizar el tiempo que transcurre hasta el instante en el que dejan de enviar la señal de vídeo al televisor o el monitor al que las hemos conectado. Es importante tenerlo en cuenta porque el apagado completo se prolonga durante bastante más tiempo.
TIEMPOS DE INICIO Y APAGADO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
TIEMPO DE INICIO (HASTA PANTALLA DE IDENTIFICACIÓN O CARGA DE LA INTERFAZ) | 22 s / 18 s | 26 s / 28 s | 20 s / 3 s | 20 s / 3 s | 59 s / 3 s |
TIEMPO DE APAGADO (HASTA DESCONEXIÓN COMPLETA) | 17 s / 22 s | 27 s / 29 s | 24 s / 10 s | 21 s / 10 s | 30 s / 8 s |
Nosotros decidimos: podemos priorizar la calidad de imagen o los FPS
El enlace HDMI 2.1 que incorpora esta consola nos permite enviar a nuestro televisor, siempre y cuando, eso sí, también incorpore al menos una entrada HDMI que implemente esta misma norma, imágenes 2160p con una cadencia máxima de 120 FPS. Parece razonable prever que el motor gráfico de los títulos con una carga gráfica exigente difícilmente va a ser capaz de alcanzar esa tasa de imágenes en el hardware de PlayStation 5 (algunos usuarios nos conformamos con 60 FPS si, eso sí, son sólidos como una roca).
En las consolas de nueva generación se va a consolidar sin la menor duda una elección que ya ponen en nuestras manos con frecuencia Xbox One X y PlayStation 4 Pro: la posibilidad de decidir si queremos disfrutar la calidad de imagen más alta sacrificando en cierta medida la cadencia de imágenes, o bien si preferimos tener unos gráficos menos refinados para acceder a los 60 FPS sostenidos tan añorados por tantos jugones de consola. ‘Spider-Man: Miles Morales’ es uno de los juegos de última hornada que hemos podido probar en PS5, y pone en nuestras manos esta elección.
La captura que podéis ver debajo de estas líneas la hemos tomado recurriendo al modo de ‘Spider-Man: Miles Morales’ en PS5 que prioriza la calidad de imagen, y no la tasa de imágenes. La porción de la imagen que podéis ver es un recorte procedente de una ampliación al 300% de la captura, y su nivel de detalle es altísimo. Un apunte interesante: fijaos en la calidad de los reflejos que podemos ver en el agua congelada del suelo.
Curiosamente, al pasar al modo de ‘Spider-Man: Miles Morales’ que prioriza el rendimiento, y que, por tanto, desactiva el trazado de rayos y otros efectos que imponen una carga muy importante a la GPU, la calidad gráfica se resiente realmente poco. Al menos en este título. Tendremos que comprobar cómo implementan ambos modos otros juegos en el futuro para llegar a una conclusión definitiva, pero por el momento nosotros preferimos el modo que nos ofrece una mayor cadencia de imágenes por segundo.
Tenemos una mala noticia para los jugones que planean utilizar su PlayStation 5 con un monitor 1440p, o incluso con una tele compatible con esta resolución, que las hay (aunque no abundan): como podéis ver en la siguiente captura, PS5 no contempla la posibilidad de afrontar el proceso de renderizado a 1440p. Crucemos los dedos para que Sony se anime a subsanar esta carencia en el futuro a través de una actualización del firmware.
DualSense: un mando a la altura de la nueva generación
Si hablábamos de una posición abiertamente conservadora por parte de Xbox para diseñar su mando, todo lo contrario podemos decir de Playstation. Al fin y al cabo, Microsoft tenía menos margen de mejora, porque el mando de Xbox ya era extraordinario. Pero el DualShock siempre ha sido discutido por la posición de sus sticks, la accesibilidad de sus botones de función y su tamaño excesivamente pequeño. La mayoría de esas cuestiones han sido consideradas y mejoradas (o matizadas).
Nos encontramos ante un mando más grande. De hecho, no solo es mucho más voluminoso que los Dualshock previos, sino también más que los mandos de Xbox. Estos se debe a la zona de los agarres inferiores, donde se apoyan los dedos medio, anular y meñique, ahora inusualmente alargados. De un primer vistazo recuerda a aquel voluminoso mando de Nintendo 64 en ese aspecto del diseño, aunque obviamente el DualSense es infinitamente más ergonómico
El mando se asienta bien en las manos en términos de peso y sensaciones. Tiene un curioso ángulo suave de agarre donde se apoya la base del pulgar, y en muchas cuestiones es idéntico a anteriores mandos de Playstation: la cruceta es casi igual y los sticks están en la misma posición de siempre (lo que para muchos jugadores pondrá, una generación más, a los mandos de Xbox por delante en cuestión de comodidad). El panel táctil es algo más grande y desaparece la luz frontal.
Y un par de detalles más: el botón con el logo de Playstation está silueteado en goma, un detalle simpático y extraño hasta que el tacto se habitúa, y los botones de Options y Share tienen más relieve que los de la última versión del DualShock, una mejora muy positiva ya que antes se perdían en los bordes de la superficie táctil y resultaban hasta difíciles de pulsar sin irrumpir en la zona táctil. Pero por encima de todo ello, los pulsadores que han cambiado radicalmente han sido los gatillos.
Para empezar, aún con el mando apagado, tienen dos posiciones: el recorrido habitual y un pequeño “extra” para el que hay que pulsar con más fuerza. Pero sus auténticas posibilidades está en que su resistencia es absolutamente programable, pudiendo así emular todo tipo de objetos. Para comprobarlo, nada mejor que ‘Astro Playroom’, un juego que viene incluido en la consola y que funciona como demo de las posibilidades del mando. Se trata de un plataformas de exploración tradicional, en el que el protagonista tiene que usar una gran cantidad de objetos y armas.
Cada uno de ellos hace reaccionar a los gatillos de una forma: con vibraciones, distintas resistencias, emulando el tensar la cuerda de un arco o los disparos regulares de un arma automática, simulando la fuerza progresiva que hay que hacer para tirar de la palanca de una máquina de bolas o, directamente, encallándose cuando ésta no funciona. La sensación de no poder pulsar unos gatillos que hasta ahora no ofrecían ninguna resistencia es muy interesante e inmersiva.
Esas distintas resistencias van de la mano de la vibración háptica, cuyas posibilidades también se despliegan en ‘Astro Playroom’. En este caso, no es una novedad absoluta, ya que habíamos experimentado una capacidad similar en el Joy-Con de Switch, pero es interesante cómo se combina con los gatillos. De nuevo en ‘Astro…’ tendremos ambientes que hacen vibrar el mando de un extremo a otro, en oleadas y con distintas potencias. Es una sensación prometedora y que es de desear que los desarrolladores expriman adecuadamente. Curiosamente, se le even posibilidades en dos extremos opuestos: los títulos de acción más frenéticos, llenos de golpes y disparos, y los títulos más atmosféricos y reposados.
Todo ello se complementa con un sensor de movimiento y la zona táctil que ya habíamos experimentado con anterioridad en el DualShock. Más que la propia consola, quizás el DualSense sea el auténtico símbolo de esta nueva Playstation y de sus posibilidades: un avance técnico y ergonómico que supone un salto cualitativo con respecto a anteriores mandos de Sony y que nos puede dar grandes sorpresas en el futuro si se aprovecha adecuadamente.
Software, interfaz y uso: cómo funciona Playstation 5
Otro aspecto en el que Playstation 5 se distancia de Xbox, optando por un viraje agresivo más que por una política continuista: el software y la interfaz. Frente a la algo caótica interfaz de Playstation 4, en la que a veces había que deambular sin rumbo lógico en busca de secciones, tenemos una interfaz sencilla, organizada y centrada en los juegos. Está estructurada en dos grandes categorías a las que se accede en la zona superior: Juegos y Contenido Multimedia. No podemos entrar en detalles sobre este último por los embargos a los que estamos sujetos.
Con todo, lo importante de esta Playstation 5 y su nuevo aspecto es la sección de Juegos, y no nos encontramos con muchas revoluciones radicales, pero sí cierta intención clara de que haya orden y sea sencillo localizar las cosas. Una hilera de iconos se abren ante el jugador en esta sección Juegos: Store, iconos diferenciados para los últimos juegos jugados, Plus, Now, la Galería de Contenido, la nueva versión de Share Factory (el potente editor de material para compartir), Remote Play y la Biblioteca de juegos. De nuevo, no podemos entrar en detalle acerca del previsible rediseño de muchos de ellos.
Pero en la superficie, lo que tenemos es prácticamente todo el contenido que nos ofrece Playstation en una sola fila de iconos. Habrá quien prefiera la organización temática en categorías desplegables de Xbox, pero lo cierto es que la mayor parte del tiempo nos moveremos en estos iconos esenciales. No hace falta más. Además, al pulsar el logo de Playstation en el mando se abre un menú adicional con acceso a zonas del sistema.
Por ejemplo, si se está en el menú principal se accede a las famosas Tarjetas, con los últimos vídeos que se hayan generado. Si se pulsa durante un juego, todas las tarjetas serán relativas a ese título: últimos vídeos y capturas, acceso a distintos puntos del mismo o trofeos. Adicionalmente, aparece un menú en la zona inferior de la pantalla con acceso a Menú principal, selector de juegos activos, notificaciones, Game Base, datos de perfil y opciones de todo tipo, divididas en categorías.
El tema de las tarjetas es, quizás, el elemento más confuso y al que más cuesta habituarse dentro de la interfaz: consiste en una serie de elementos relativos al título que se esté jugando a los que una gran cantidad de los jugadores no necesitarán acceder. También aparecen cuando se entra en los iconos de los juegos, en el menú superior o en la misma biblioteca: trofeos, vídeos… quizás lo más interesante sea que, si el juego lo permite, da pie a acceder directamente a distintos puntos del juego. En ‘Miles Morales’, por ejemplo, permitía volver a la misión principal, pero también acudir directamente a las misiones secundarias (siempre que el juego esté siendo ejecutado, claro).
En términos de manejo y otras cuestiones relativas a la navegación por el sistema, hay un aspecto que Xbox ha cuidado mucho y que Playstation no tiene tan pulido: el salto entre juegos. Si bien hay un Selector de Juegos Activos accesible desde el mencionado menú flotante de la parte inferior, accesible en cualquier momento, no tenemos nada comparable a Quick Resume y la capacidad de pasar de un juego a otro en unos segundos y continuando en el punto en el que se quedaron. Aquí, los juegos se reinician de cero, un inconveniente notable en títulos de PS4, donde arrancarlos puede ser una acción algo morosa. Volveremos sobre ello al hablar de retrocompatibilidad.
Lo que sí consigue el sistema es mejorar el tiempo de arranque de los juegos. No hablamos ya de la impresionante velocidad de ‘Spider-Man: Miles Morales’, que nos lanza a la acción en apenas quince segundos desde el menú principal de Playstation, y con tiempos aún más breves con un juego más sencillo, como ‘Astro Playroom’. También los juegos de Playstation 4 experimentan una considerable mejora de tiempos. Aquí hay algunos ejemplos:
JUEGO | ARRANQUE PLAYSTATION 4 | ARRANQUE PLAYSTATION 5 |
---|---|---|
Mortal Kombat X | 44 segundos | 25 segundos |
Doom Eternal | 45 segundos | 36 segundos |
Mad Max | 52 segundos | 40 segundos |
No es una mejora espectacular, pero sí da fe de la potencia del hardware, que se exprimirá más a fondo en los juegos ya diseñados con las posibilidades de Playstation 5 en mente.
Retrocompatibilidad: el pequeño traspié que pueden compensar los exclusivos
Si hay un tema doloroso de tratar con Playstation 5 es la retrocompatibilidad. Parece que Sony ha hecho oídos sordos (o no ha sido capaz de gestionar el hardware) a las quejas de que Playstation 4 era una consola que no miraba ni al pasado más reciente de la compañía. La situación ha mejorado levemente, y Playstation 5 es compatible con la práctica totalidad del catálogo de PS4, pero estamos lejos de los tiempos de la primera generación de PS3, absolutamente retrocompatible con las dos máquinas que la precedieron.
Es una pena, porque Xbox tiene aquí una ventaja considerable, y más si facilita en Series X el acceso a la biblioteca de juegos en disco de los usuarios. Todo ello, completado con Game Pass, abre un catálogo de juegos impresionante para Xbox del que Playstation 5 no puede presumir. Para compensarlo, tiene ante sí un par de alternativas (más allá de promociones como Playstation Plus Collection, que pone a disposición de los jugadores una selección estupenda de juegos de PS4 a precio razonable).
PlayStation 5 no puede presumir del despliegue de retrocompatibilidad de Xbox One, pero… ¿lo necesita? Sin duda las exclusividades dirimirán esa batalla
Por una parte, la preeminencia en el menú principal de los logos de Playstation Plus y Playstation Now, el aún discutible servicio de streaming de Playstation, hace esperar un futuro interesante para ambos servicios, donde la compatibilidad con juegos antiguos pueda tener un papel mayor que hasta ahora. El acceso a Playstation Now llegaba a ser complicado de encontrar en el menú de PS4, pero aquí está bien a la vista nada más iniciar la consola: ¿habrá acceso a títulos de anteriores consolas, ya que no puede ser por la vía de la emulación, al menos sí a golpe de streaming?
El segundo matiz que maneja Playstation es que, quizás, no necesita retrocompatibilidad porque tiene las exclusividades. Su cartera de proyectos que llegarán en lo que queda de 2020 y 2021 es bastante espectacular, y los jugadores fieles a la consola saben que ahí es donde pueden esperar un mayor esfuerzo por parte de la compañía. Las grandes franquicias de la casa tienen ya anunciadas futuras entregas y el catálogo de la consola crecerá en cuestión de semanas. Con toda seguridad, muchos de los fieles a Sony no sufren por la ausencia de una mayor retrocompatibilidad porque no entra en sus necesidades como jugadores.
PlayStation 5: la opinión de gamingsection
Dejando aparte valoraciones independientes sobre las consolas, vale la pena arrancar estas conclusiones diciendo que estamos ante uno de los despegues de generación más interesantes tecnológicamente que se han visto. Tanto Playstation 5 como Xbox tienen una potencia que tardará años en ser explotada a fondo, y cada una ofrece una experiencia de juego definida y diferenciada. Eso solo puede ser positivo a medio plazo.
En el caso de Playstation 5 tenemos una consola sensiblemente menos potente a nivel bruto, pero que puede medirse con Xbox Box Series X en cuanto a la calidad de los juegos sin el menor problema. Como siempre, al final no se trata de la máquina en sí, sino de los juegos, y es un alivio que, después de los intentos de convertir las consolas en centros multimedia (especialmente dolorosos fueron los traspiés en esa dirección de Xbox), de nuevo la industria vuelva a centrarse en el entretenimiento interactivo.
Playstation 5 ofrece, gracias a un mando que destaca por capacidades que le son únicas, la posibilidad de que los exclusivos de la consola estén más diferenciados que nunca. Las posibilidades de inmersión y manejo son muy vastas, como ya hemos empezado a catar, y si Playstation sabe jugar bien sus cartas, DualSense puede convertirse en una extraordinaria puerta de entrada a la consola.
También se advierte un esfuerzo en hacer más asequible y sencilla la interfaz, y aunque aún hay dudas en torno al futuro de la retrocompatibilidad vía streaming y otras opciones -sin duda el único punto negro de la consola-, Sony tiene ante sí una potente máquina con la que deja clara su filosofía: ganarse al jugador no con un complejo ecosistema, asequible y versátil, sino con juegos espectaculares, uno detrás de otro. Es algo que se transmite hasta en la presencia física de la consola: despertará amores y odios, pero nadie puede negar que llama la atención.
Este producto ha sido cedido para la prueba por parte de Sony. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.
Más información | Sony
PlayStation 5 tiene dos grandes desafíos por delante. El primero de ellos es dar continuidad al legado de PlayStation 4, una consola muy exitosa que hasta ahora ha vendido casi 114 millones de unidades. Y el segundo es soportar la embestida de una Microsoft que llega a la nueva generación mucho mejor preparada de lo que lo estaba en 2013, cuando Xbox One aterrizó en las tiendas decidida a medirse de tú a tú con PS4.
Mark Cerny, el máximo responsable del hardware de PS Vita y PlayStation 4, está también detrás de la arquitectura de PlayStation 5, una máquina que, al igual que su predecesora y a diferencia de las tres primeras consolas de sobremesa de Sony, se parece mucho a un PC. Pero no por fuera. Y es que el rupturista diseño de PS5 no deja indiferente. Nos hemos pasado los últimos diez días exprimiendo esta consola al máximo, y tenemos mucho que contaros.
PlayStation 5: especificaciones técnicas
El auténtico corazón de esta consola, el circuito integrado que aglutina tanto la CPU como la GPU, ha salido de los laboratorios de una AMD que parece estar en mejor forma que nunca. No obstante, los responsables de Sony, al igual que los de Microsoft, se han esforzado durante los últimos meses para defender que la APU de su nueva consola apuesta por elementos personalizados que la desmarcan de las soluciones que AMD está colocando en el mercado.
La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD
La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD. El proceso fotolitográfico utilizado en su fabricación recurre a la tecnología de integración de 7 nm EUV (fotolitografía ultravioleta extrema), y, como veremos más adelante, de su refrigeración se responsabilizan un enorme disipador de cobre y un ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm.
Dejando a un lado la discusión acerca de si el procesador gráfico de esta consola implementa parcialmente las características de la microarquitectura RDNA 2 de AMD o no, un asunto muy interesante del que esperamos poder ofreceros más información pronto, lo que sabemos con seguridad es que integra 36 unidades de cálculo que trabajan a una frecuencia de reloj variable de hasta 2,23 GHz. Y también sabemos que cuando rinden al máximo consiguen entregar una capacidad de cálculo de 10,28 TFLOPS (aproximadamente dos TFLOPS menos que Xbox Series X).
Para resolver la memoria principal de PS5 Sony ha apostado por integrar en esta consola 16 GB de tipo GDDR6 que se comunican con la APU a través de un bus de 256 bits. El ancho de banda de esta memoria alcanza unos respetables 448 GB/s, aunque esta cifra es menos impactante que las velocidades de transferencia que, según Sony, consigue alcanzar el sistema de entrada y salida de esta consola: nada menos que 5,5 GB/s con datos sin comprimir y hasta 9 GB/s con datos comprimidos.
Los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones
En la sesión técnica que pronunció a mediados del pasado mes de marzo, Mark Cerny explicó que la eficiencia del sistema de entrada y salida de PS5 se sostiene sobre una controladora personalizada que se responsabiliza de administrar el tráfico de datos entre los chips Flash NAND de la unidad SSD y los demás componentes del sistema. Suena muy bien, pero, como podéis ver en la captura que publicamos debajo de estas líneas, los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones.
Un apunte interesante: PlayStation 5 es la primera consola de Sony que incorpora una unidad óptica cuya mecánica de transporte es capaz de leer discos Blu-ray 4K. No obstante, solo la versión que cuesta 500 euros tiene lector óptico; por PS5 Digital Edition pagaremos 100 euros menos, pero carece de este componente.
La tabla que tenéis justo debajo de estas líneas recoge las especificaciones de PlayStation 5, pero también hemos decidido incluir en ella las características de PlayStation 4 Pro, Xbox Series X, Xbox Series S y Xbox One X para poner en contexto con más facilidad qué nos propone esta consola, en qué medida aventaja a las máquinas de la anterior generación, y también cómo queda si la comparamos con las otras consolas con las que convivirá durante la generación que está a punto de arrancar.
PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X | |
---|---|---|---|---|---|
CPU | Procesador de 8 núcleos a hasta 3,5 GHz (frecuencia variable) personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 2,13 GHz personalizado con microarquitectura AMD Jaguar y fotolitografía de 16 nm | Procesador de 8 núcleos a 3,8 GHz personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 3,6 GHz personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 2,13 GHz personalizado con microarquitectura AMD Jaguar y fotolitografía de 16 nm |
GPU | Procesador gráfico personalizado con 36 unidades de cálculo a hasta 2,23 GHz (frecuencia variable), microarquitectura AMD RDNA 2 y hasta 10,28 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 36 unidades de cálculo a 911 MHz, microarquitectura AMD GCN con características de Polaris y 4,20 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 52 unidades de cálculo a 1,825 GHz, microarquitectura AMD RDNA 2 y 12 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 20 unidades de cálculo a 1,565 GHz, microarquitectura AMD RDNA 2 y 4 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 40 unidades de cálculo a 1,172 GHz, microarquitectura AMD GCN con características de Polaris y 6 TFLOPS |
MEMORIA | 16 GB GDDR6 con bus de 256 bits | 8 GB GDDR5 con bus de 256 bits + 1 GB DDR3 | 16 GB GDDR6 con bus de 320 bits | 10 GB GDDR6 con bus de 128 bits | 12 GB GDDR5 con bus de 256 bits |
ANCHO DE BANDA DE LA MEMORIA | 16 GB a 448 GB/s | 8 GB a 217,6 GB/s | 10 GB a 560 GB/s y 6 GB a 336 GB/s | 8 GB a 224 GB/s y 2 GB a 56 GB/s | 12 GB a 326 GB/s |
RENDIMIENTO DE E/S | 5,5 GB/s (datos sin comprimir) y hasta 9 GB/s (datos comprimidos) | n.d. | 2,4 GB/s (datos sin comprimir) y 4,8 GB/s (datos comprimidos) | 2,4 GB/s (datos sin comprimir) y 4,8 GB/s (datos comprimidos) | 120 MB/s |
ALMACENAMIENTO INTERNO | Unidad SSD personalizada de 825 GB con interfaz propietaria | Disco duro mecánico de 1 TB | Unidad SSD personalizada de 1 TB con interfaz NVMe | Unidad SSD personalizada de 512 GB con interfaz NVMe | Disco duro mecánico de 1 TB |
UNIDAD ÓPTICA | Lector de Blu-ray 4K | Lector de Blu-ray Disc | Lector de Blu-ray 4K | No | Lector de Blu-ray 4K |
SONIDO | Tecnología de audio 3D Tempest | DSP basado en AMD TrueAudio | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales |
CONECTIVIDAD | 1 x HDMI 2.1, 2 x USB 3.1, 1 x USB 2.0, 1 x USB 3.1 de tipo C, 1 x Gigabit Ethernet y 1 x ranura PCIe 4.0 M.2 interna para ampliación de almacenamiento SSD | 1 x HDMI 2.0b, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x conector auxiliar, 1 x salida digital óptica y 1 x Gigabit Ethernet | 1 x HDMI 2.1, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x Gigabit Ethernet y ranura para tarjetas de expansión Seagate de 1 TB | 1 x HDMI 2.1, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x Gigabit Ethernet y ranura para tarjetas de expansión Seagate de 1 TB | 1 x HDMI 2.0b (salida), 1 x HDMI 1.4b (entrada), 3 x USB 3.0, 1 x S/PDIF, 1 x salida de infrarrojos y 1 x Gigabit Ethernet |
CONECTIVIDAD INALÁMBRICA | WiFi 6 Bluetooth 5.1 | WiFi 802.11ac Bluetooth 4.0 | WiFi 802.11ac Conexión de radio de doble banda para accesorios | WiFi 802.11ac Conexión de radio de doble banda para accesorios | WiFi 802.11ac Conexión por infrarrojos |
DIMENSIONES | 390 x 104 x 260 mm | 295 x 55 x 327 mm | 151 x 151 x 301 mm | 65 x 151 x 275 mm | 300 x 240 x 60 mm |
PESO | 4,5 kg | 3,3 kg | 4,44 kg | 1,92 kg | 3,8 kg |
PRECIO | 499,90 euros | 409,99 euros | 499,90 euros | 299 euros | 434,99 euros |
La sobriedad de PS4 da paso en PS5 a un diseño que no deja indiferente
Tal y como pasó con Xbox Series X y S, hay determinadas cuestiones a la hora de valorar el diseño de las consolas que obedecen exclusivamente a los gustos de cada cual. Y está claro que Playstation 5, en esa cuestión, no es una consola para todos los gustos: su descomunal tamaño (390 mm x 104 mm x 260 mm) y su notable peso (4’5 kilos, y la Digital Edition 3’9) la convierten en un auténtico coloso.
Encontrar un hueco para Playstation 5 puede ser problemático. Los dos autores de este artículo han tenido problemas para ubicarla cerca del televisor, y uno de ellos directamente no ha podido hacerlo sin sacrificar alguna de las consolas que ya tiene instaladas. La sensación general es diametralmente opuesta a la de Xbox Series X: pese a la peana que incluye Sony en la caja, hay una molesta sensación de inestabilidad con la consola, y por supuesto, es muy poco manejable a la hora de manipular sus conexiones traseras.
El diseño, insistimos, gustará más o menos según las preferencias de cada cual. Es muy diferente al estilo sobrio y de líneas sencillas de las Xbox, y algo nos dice que los azules eléctricos y los blancos satinados, tan modernos hoy, no serán bien tratados por el paso del tiempo. Pero al menos, hay una apuesta por un estilo visual específico, y acorde al mando de control. Está claro que semejante tamaño y peso del hardware no puede ser una ventaja, pero lo cierto es que la nueva consola de Sony, a diferencia de unas Xbox que parece que quieren pasar desapercibidas, se puede alzar con el protagonismo de tu zona de juegos sin dificultad.
En resumen, sensaciones contradictorias: una carcasa aparatosa (pero en cuyo diseño se ha tenido en cuenta dar facilidades al jugador para que mantenga saneados los conductos de ventilación), un tamaño casi de animal doméstico y cierta inestabilidad. Pero también una personalidad muy marcada, completamente acorde con el estilo de Sony de fabricar hardware: apretándole las tuercas a un estilo altamente reconocible hasta el exceso.
PlayStation 5, bajo nuestra lupa
Cuando colocamos la consola en posición vertical la unidad óptica queda alojada en la mitad inferior del panel lateral derecho, junto a la base. Esta ubicación rompe en la PS5 estándar la perfecta simetría de la PS5 Digital Edition, aunque no cabe duda de que los ingenieros de Sony tienen razones sólidas para colocarla ahí. De hecho, en esta consola la placa de circuito impreso en la que residen el SoC, los chips de memoria principal, la controladora de entrada y salida y los chips Flash NAND de la unidad SSD, entre otros elementos, está alojada en la mitad inferior de la máquina, lo que ha obligado a Sony a adosar la unidad óptica a un lateral.
Este es el aspecto que tiene la unidad óptica cuando retiramos la tapa de plástico que cubre todo el lateral de PS5. Quitar esta lámina es pan comido: solo tenemos que colocar nuestras manos en los extremos opuestos de la tapa y ejercer un poco de fuerza para desplazarla hacia la base de la consola. Enseguida se desprenderá con suavidad.
Como podéis ver en la siguiente fotografía de detalle, los botones que nos permiten encender la consola y expulsar el disco que previamente hayamos introducido en la unidad óptica residen en el extremo inferior del panel frontal de PS5. Son tan estilizados y discretos que pasan fácilmente inadvertidos.
En el centro del panel frontal de la consola, y casi a la misma distancia de la base y la parte superior de PS5, residen los dos puertos USB que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle. Uno de ellos implementa la norma 3.1 y es de tipo C, y el otro es un algo más limitado puerto USB 2.0.
El transformador de alimentación de PS5 reside en el interior de la consola, una característica que esta máquina comparte con las anteriores PlayStation. Por otro lado, el puerto HDMI que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle implementa la norma 2.1, por lo que puede transportar hasta el televisor o el monitor al que conectemos la consola señales de vídeo 2160p con una cadencia de hasta 120 imágenes por segundo (aunque parece poco probable que los juegos que nos van a ofrecer gráficos 4K y tasas de 120 FPS vayan a abundar en esta plataforma).
En el panel trasero de PS5, y justo encima de la salida HDMI 2.1, residen el aún necesario puerto Gigabit Ethernet en formato RJ-45 y los también muy importantes puertos USB 3.1 a los que, entre otros accesorios, podemos conectar unidades de almacenamiento externas en las que podremos almacenar los juegos de PlayStation 4 compatibles con PS5.
Bajo la rejilla que podéis ver en la siguiente fotografía reside el ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm que se responsabiliza de evitar que los elementos críticos de la consola superen su umbral máximo de temperatura. El componente más llamativo del sistema de refrigeración de PS5 es el metal líquido que actúa como interfaz entre el núcleo del SoC y la base del disipador. Un apunte más: en esta fotografía también podéis ver la ranura M.2 en la que podremos instalar una unidad SSD con interfaz PCI Express 4.0 cuando Sony la habilite a través de una actualización del firmware.
Esta es la peana incluida junto a PS5 que nos permite colocar la consola tanto en posición vertical como en horizontal. Los usuarios que se decanten por instalarla en esta última posición deben cerciorarse de que los dos anclajes que unen la consola y la base están fijados en la posición adecuada. De lo contrario la máquina podría tambalearse cuando la unidad óptica está accediendo a los datos almacenados en el disco que hayamos introducido en su interior.
Ponemos a prueba el sistema de refrigeración de PS5
Otro elemento clave en la refrigeración de esta consola, además del ventilador de tipo turbina y el metal líquido que he mencionado unos párrafos más arriba, y de los que hablamos con más profundidad en el artículo que enlazo aquí mismo, es un enorme disipador de aluminio y cobre que se responsabiliza de transportar mediante conducción la energía térmica disipada por los componentes que más se calientan. Sony nos ha pedido que no desmontemos la consola que nos ha proporcionado para que podamos preparar este análisis, pero podéis ver este disipador con todo detalle en el vídeo que Yasuhiro Ootori, uno de los responsables de ingeniería mecánica en Sony, publicó hace varias semanas.
Los dos orificios que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle nos permiten utilizar un aspirador tradicional para absorber periódicamente el polvo que inevitablemente se acumulará en el interior de la consola a medida que transcurra el tiempo. No cabe duda de que es una forma ingeniosa de ayudarnos a mantener el interior de nuestra PS5 más limpio, lo que también podría tener un impacto beneficioso en el ruido que emite la consola al evitar que el polvo acabe acumulándose en el eje y las palas del ventilador de turbina.
Para comprobar cuáles son las secciones de esta consola que más se calientan hemos escaneado toda su superficie utilizando un termómetro digital por infrarrojos. Las medidas que recoge la tabla que publicamos debajo de estas líneas las hemos tomado en dos escenarios de uso diferentes: en baja carga (con la consola encendida y la interfaz a punto, pero sin ejecutar juegos o aplicaciones) y en alta carga (la consola ejecuta un juego muy demandante con el propósito de que esté sometida a un alto nivel de estrés).
Durante nuestras pruebas hemos utilizado un abanico amplio de juegos, pero los que hemos usado para obtener estas medidas son ‘Spider-Man: Miles Morales’ en PS5, ‘DiRT 5’ en Xbox Series X y S, ‘Gears 5’ en Xbox One X y ‘The Last of Us II’ en PlayStation 4 Pro. Para delimitar el alcance de cada medida hemos dividido la superficie de la consola en varias secciones, de manera que la medida que publicamos a la izquierda de la barra inclinada refleja la temperatura máxima alcanzada en baja carga en algún punto de la superficie de esa sección, y la medida colocada a la derecha de la barra recoge la temperatura máxima alcanzada en alta carga en algún punto de la superficie de esa sección. Un apunte más: la habitación en la que hemos tomado las medidas tenía una temperatura ambiental de 21 ºC.
PRUEBAS DE TEMPERATURA | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
SECCIÓN 1 (PANEL LATERAL MITAD INFERIOR DERECHA) | 27,1 ºC / 27,5 ºC | 28,9 ºC / 46,5 ºC | 22,8 ºC / 25,3 ºC | 26,5 ºC / 28,3 ºC | 34,4 ºC / 35,6 ºC |
SECCIÓN 2 (PANEL LATERAL MITAD INFERIOR IZQUIERDA) | 25,7 ºC / 27,7 ºC | 27,5 ºC / 41,4 ºC | 21,7 ºC / 22,2 ºC | 23,6 ºC / 25,2 ºC | 30,3 ºC / 32,1 ºC |
SECCIÓN 3 (PANEL FRONTAL MITAD INFERIOR) | 29,1 ºC / 37 ºC | 23,3 ºC / 23,7 ºC | 26,8 ºC / 37,9 ºC | 27,9 ºC / 28,3 ºC | 24,6 ºC / 24,4 ºC |
SECCIÓN 4 (PANEL FRONTAL MITAD SUPERIOR) | 23,7 ºC / 26,2 ºC | 22,9 ºC / 23,9 ºC | 28,4 ºC / 45,5 ºC | 33,3 ºC / 37,9 ºC | 22,3 ºC / 22,4 ºC |
SECCIÓN 5 (PANEL LATERAL MITAD SUPERIOR DERECHA | 26 ºC / 29,5 ºC | 25,6 ºC / 31,1 ºC | 26,9 ºC / 40,4 ºC | 34,9 ºC / 39,7 ºC | 27,8 ºC / 25,8 ºC |
SECCIÓN 6 (PANEL LATERAL MITAD SUPERIOR IZQUIERDA) | 26,8 ºC / 31,1 ºC | 25 ºC / 31,8 ºC | 27,4 ºC / 36,4 ºC | 51,4 ºC / 60,7 ºC | 26,4 ºC / 28 ºC |
SECCIÓN 7 (PANEL SUPERIOR) | 22,5 ºC / 23,4 ºC | 22,3 ºC / 32,1 ºC | 34,8 ºC / 59,1 ºC | 32 ºC / 33,4 ºC | 23 ºC / 22,7 ºC |
SECCIÓN 8 (PANEL POSTERIOR SI LA SALIDA DE AIRE CALIENTE RESIDE EN ÉL) | 31,8 ºC / 56,7 ºC | 38,6 ºC / 63,7 ºC | No | No | 38,3 ºC / 63,2 ºC |
Como podéis ver en la siguiente imagen, en baja carga apenas difiere la temperatura de las mitades superior e inferior de la consola. Solo hay una diferencia relativamente importante en el panel delantero, pero no en los laterales, y es razonable que sea así si tenemos presente que el aire a temperatura ambiente accede al interior de la consola por las partes frontal y superior, y es expulsado por la parte trasera una vez que ha recogido por convección la energía térmica disipada por los componentes de PS5 que más se calientan. El imponente tamaño de la consola ejerce como un ingrediente más del sistema de refrigeración y contribuye a facilitar el desplazamiento del flujo de aire en el interior de la máquina.
En alta carga las medidas de temperatura que hemos tomado en los paneles exteriores de PS5 apenas varían si las comparamos con los valores en baja carga. La medida que sí se ve claramente incrementada es la que refleja la temperatura a la que es expulsado el aire caliente hacia el exterior a través de la rejilla del panel trasero de la consola, y es coherente que sea así. En alta carga hemos medido que el aire es expulsado con una temperatura máxima de 56,7 ºC, una cifra coherente con la temperatura de trabajo de los componentes críticos de una máquina con la potencia que tiene esta consola. Durante nuestras pruebas PS5 no dio muestras de la más mínima inestabilidad derivada de un posible sobrecalentamiento.
Ahora sí: PS5 deja atrás el ruido de PS4 Pro
Afortunadamente, la nueva consola de Sony es mucho más silenciosa que PlayStation 4 Pro. De hecho, durante nuestras pruebas en alta carga arrojó un nivel de presión sonora de 45,1 dB, por lo que es solo ligeramente más ruidosa que Xbox Series X, que midió en las mismas condiciones 42,3 dB. Estas medidas las hemos obtenido utilizado un sonómetro Velleman DVM805 cuyo micrófono ha quedado colocado en posición perpendicular a 2 cm de la rejilla de salida del aire caliente de las consolas. La buena noticia es que el nivel de ruido de ambas máquinas queda fácilmente enmascarado por la banda sonora de los juegos, incluso aunque estemos situados relativamente cerca de la consola.
PRUEBAS DE EMISIÓN DE RUIDO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
BAJA CARGA DE TRABAJO | 36,3 dB | 40,6 dB | 38,8 dB | 37,3 dB | 39,2 dB |
ALTA CARGA DE TRABAJO | 45,1 dB | 58,8 dB | 42,3 dB | 39,4 dB | 42 dB |
Tests de consumo y tiempos de inicio y apagado
La tercera prueba a la que hemos sometido a PlayStation 5 ha consistido en medir su consumo máximo tanto en baja carga como en alta carga utilizando un consumómetro. En el primero de estos escenarios de uso ha arrojado unos comedidos 54,9 vatios, y en alta carga unos razonables 222,2 vatios. Estas cifras son coherentes con la configuración de esta consola, y, como cabía esperar, son similares a los consumos que ha arrojado durante nuestras pruebas Xbox Series X.
PRUEBAS DE CONSUMO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
BAJA CARGA DE TRABAJO | 54,9 vatios | 38,6 vatios | 58,2 vatios | 39,5 vatios | 72,3 vatios |
ALTA CARGA DE TRABAJO | 222,2 vatios | 171 vatios | 200,8 vatios | 95,5 vatios | 191,7 vatios |
También hemos medido el tiempo que invierten estas consolas en iniciarse y apagarse. El primer valor contabiliza el tiempo que invierten en iniciarse y apagarse recurriendo al apagado completo, y el segundo valor refleja los tiempos en el modo de reposo. Como podéis ver en la siguiente tabla, las máquinas de Microsoft son sensiblemente más rápidas al llevar a cabo estas operaciones que las consolas de Sony cuando entra en acción el modo de inicio y apagado rápido.
No obstante, es importante que tengamos en cuenta que para medir el tiempo que invierten en apagarse hemos esperado hasta que cada consola se apaga completamente. No nos hemos conformado con contabilizar el tiempo que transcurre hasta el instante en el que dejan de enviar la señal de vídeo al televisor o el monitor al que las hemos conectado. Es importante tenerlo en cuenta porque el apagado completo se prolonga durante bastante más tiempo.
TIEMPOS DE INICIO Y APAGADO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
TIEMPO DE INICIO (HASTA PANTALLA DE IDENTIFICACIÓN O CARGA DE LA INTERFAZ) | 22 s / 18 s | 26 s / 28 s | 20 s / 3 s | 20 s / 3 s | 59 s / 3 s |
TIEMPO DE APAGADO (HASTA DESCONEXIÓN COMPLETA) | 17 s / 22 s | 27 s / 29 s | 24 s / 10 s | 21 s / 10 s | 30 s / 8 s |
Nosotros decidimos: podemos priorizar la calidad de imagen o los FPS
El enlace HDMI 2.1 que incorpora esta consola nos permite enviar a nuestro televisor, siempre y cuando, eso sí, también incorpore al menos una entrada HDMI que implemente esta misma norma, imágenes 2160p con una cadencia máxima de 120 FPS. Parece razonable prever que el motor gráfico de los títulos con una carga gráfica exigente difícilmente va a ser capaz de alcanzar esa tasa de imágenes en el hardware de PlayStation 5 (algunos usuarios nos conformamos con 60 FPS si, eso sí, son sólidos como una roca).
En las consolas de nueva generación se va a consolidar sin la menor duda una elección que ya ponen en nuestras manos con frecuencia Xbox One X y PlayStation 4 Pro: la posibilidad de decidir si queremos disfrutar la calidad de imagen más alta sacrificando en cierta medida la cadencia de imágenes, o bien si preferimos tener unos gráficos menos refinados para acceder a los 60 FPS sostenidos tan añorados por tantos jugones de consola. ‘Spider-Man: Miles Morales’ es uno de los juegos de última hornada que hemos podido probar en PS5, y pone en nuestras manos esta elección.
La captura que podéis ver debajo de estas líneas la hemos tomado recurriendo al modo de ‘Spider-Man: Miles Morales’ en PS5 que prioriza la calidad de imagen, y no la tasa de imágenes. La porción de la imagen que podéis ver es un recorte procedente de una ampliación al 300% de la captura, y su nivel de detalle es altísimo. Un apunte interesante: fijaos en la calidad de los reflejos que podemos ver en el agua congelada del suelo.
Curiosamente, al pasar al modo de ‘Spider-Man: Miles Morales’ que prioriza el rendimiento, y que, por tanto, desactiva el trazado de rayos y otros efectos que imponen una carga muy importante a la GPU, la calidad gráfica se resiente realmente poco. Al menos en este título. Tendremos que comprobar cómo implementan ambos modos otros juegos en el futuro para llegar a una conclusión definitiva, pero por el momento nosotros preferimos el modo que nos ofrece una mayor cadencia de imágenes por segundo.
Tenemos una mala noticia para los jugones que planean utilizar su PlayStation 5 con un monitor 1440p, o incluso con una tele compatible con esta resolución, que las hay (aunque no abundan): como podéis ver en la siguiente captura, PS5 no contempla la posibilidad de afrontar el proceso de renderizado a 1440p. Crucemos los dedos para que Sony se anime a subsanar esta carencia en el futuro a través de una actualización del firmware.
DualSense: un mando a la altura de la nueva generación
Si hablábamos de una posición abiertamente conservadora por parte de Xbox para diseñar su mando, todo lo contrario podemos decir de Playstation. Al fin y al cabo, Microsoft tenía menos margen de mejora, porque el mando de Xbox ya era extraordinario. Pero el DualShock siempre ha sido discutido por la posición de sus sticks, la accesibilidad de sus botones de función y su tamaño excesivamente pequeño. La mayoría de esas cuestiones han sido consideradas y mejoradas (o matizadas).
Nos encontramos ante un mando más grande. De hecho, no solo es mucho más voluminoso que los Dualshock previos, sino también más que los mandos de Xbox. Estos se debe a la zona de los agarres inferiores, donde se apoyan los dedos medio, anular y meñique, ahora inusualmente alargados. De un primer vistazo recuerda a aquel voluminoso mando de Nintendo 64 en ese aspecto del diseño, aunque obviamente el DualSense es infinitamente más ergonómico
El mando se asienta bien en las manos en términos de peso y sensaciones. Tiene un curioso ángulo suave de agarre donde se apoya la base del pulgar, y en muchas cuestiones es idéntico a anteriores mandos de Playstation: la cruceta es casi igual y los sticks están en la misma posición de siempre (lo que para muchos jugadores pondrá, una generación más, a los mandos de Xbox por delante en cuestión de comodidad). El panel táctil es algo más grande y desaparece la luz frontal.
Y un par de detalles más: el botón con el logo de Playstation está silueteado en goma, un detalle simpático y extraño hasta que el tacto se habitúa, y los botones de Options y Share tienen más relieve que los de la última versión del DualShock, una mejora muy positiva ya que antes se perdían en los bordes de la superficie táctil y resultaban hasta difíciles de pulsar sin irrumpir en la zona táctil. Pero por encima de todo ello, los pulsadores que han cambiado radicalmente han sido los gatillos.
Para empezar, aún con el mando apagado, tienen dos posiciones: el recorrido habitual y un pequeño “extra” para el que hay que pulsar con más fuerza. Pero sus auténticas posibilidades está en que su resistencia es absolutamente programable, pudiendo así emular todo tipo de objetos. Para comprobarlo, nada mejor que ‘Astro Playroom’, un juego que viene incluido en la consola y que funciona como demo de las posibilidades del mando. Se trata de un plataformas de exploración tradicional, en el que el protagonista tiene que usar una gran cantidad de objetos y armas.
Cada uno de ellos hace reaccionar a los gatillos de una forma: con vibraciones, distintas resistencias, emulando el tensar la cuerda de un arco o los disparos regulares de un arma automática, simulando la fuerza progresiva que hay que hacer para tirar de la palanca de una máquina de bolas o, directamente, encallándose cuando ésta no funciona. La sensación de no poder pulsar unos gatillos que hasta ahora no ofrecían ninguna resistencia es muy interesante e inmersiva.
Esas distintas resistencias van de la mano de la vibración háptica, cuyas posibilidades también se despliegan en ‘Astro Playroom’. En este caso, no es una novedad absoluta, ya que habíamos experimentado una capacidad similar en el Joy-Con de Switch, pero es interesante cómo se combina con los gatillos. De nuevo en ‘Astro…’ tendremos ambientes que hacen vibrar el mando de un extremo a otro, en oleadas y con distintas potencias. Es una sensación prometedora y que es de desear que los desarrolladores expriman adecuadamente. Curiosamente, se le even posibilidades en dos extremos opuestos: los títulos de acción más frenéticos, llenos de golpes y disparos, y los títulos más atmosféricos y reposados.
Todo ello se complementa con un sensor de movimiento y la zona táctil que ya habíamos experimentado con anterioridad en el DualShock. Más que la propia consola, quizás el DualSense sea el auténtico símbolo de esta nueva Playstation y de sus posibilidades: un avance técnico y ergonómico que supone un salto cualitativo con respecto a anteriores mandos de Sony y que nos puede dar grandes sorpresas en el futuro si se aprovecha adecuadamente.
Software, interfaz y uso: cómo funciona Playstation 5
Otro aspecto en el que Playstation 5 se distancia de Xbox, optando por un viraje agresivo más que por una política continuista: el software y la interfaz. Frente a la algo caótica interfaz de Playstation 4, en la que a veces había que deambular sin rumbo lógico en busca de secciones, tenemos una interfaz sencilla, organizada y centrada en los juegos. Está estructurada en dos grandes categorías a las que se accede en la zona superior: Juegos y Contenido Multimedia. No podemos entrar en detalles sobre este último por los embargos a los que estamos sujetos.
Con todo, lo importante de esta Playstation 5 y su nuevo aspecto es la sección de Juegos, y no nos encontramos con muchas revoluciones radicales, pero sí cierta intención clara de que haya orden y sea sencillo localizar las cosas. Una hilera de iconos se abren ante el jugador en esta sección Juegos: Store, iconos diferenciados para los últimos juegos jugados, Plus, Now, la Galería de Contenido, la nueva versión de Share Factory (el potente editor de material para compartir), Remote Play y la Biblioteca de juegos. De nuevo, no podemos entrar en detalle acerca del previsible rediseño de muchos de ellos.
Pero en la superficie, lo que tenemos es prácticamente todo el contenido que nos ofrece Playstation en una sola fila de iconos. Habrá quien prefiera la organización temática en categorías desplegables de Xbox, pero lo cierto es que la mayor parte del tiempo nos moveremos en estos iconos esenciales. No hace falta más. Además, al pulsar el logo de Playstation en el mando se abre un menú adicional con acceso a zonas del sistema.
Por ejemplo, si se está en el menú principal se accede a las famosas Tarjetas, con los últimos vídeos que se hayan generado. Si se pulsa durante un juego, todas las tarjetas serán relativas a ese título: últimos vídeos y capturas, acceso a distintos puntos del mismo o trofeos. Adicionalmente, aparece un menú en la zona inferior de la pantalla con acceso a Menú principal, selector de juegos activos, notificaciones, Game Base, datos de perfil y opciones de todo tipo, divididas en categorías.
El tema de las tarjetas es, quizás, el elemento más confuso y al que más cuesta habituarse dentro de la interfaz: consiste en una serie de elementos relativos al título que se esté jugando a los que una gran cantidad de los jugadores no necesitarán acceder. También aparecen cuando se entra en los iconos de los juegos, en el menú superior o en la misma biblioteca: trofeos, vídeos… quizás lo más interesante sea que, si el juego lo permite, da pie a acceder directamente a distintos puntos del juego. En ‘Miles Morales’, por ejemplo, permitía volver a la misión principal, pero también acudir directamente a las misiones secundarias (siempre que el juego esté siendo ejecutado, claro).
En términos de manejo y otras cuestiones relativas a la navegación por el sistema, hay un aspecto que Xbox ha cuidado mucho y que Playstation no tiene tan pulido: el salto entre juegos. Si bien hay un Selector de Juegos Activos accesible desde el mencionado menú flotante de la parte inferior, accesible en cualquier momento, no tenemos nada comparable a Quick Resume y la capacidad de pasar de un juego a otro en unos segundos y continuando en el punto en el que se quedaron. Aquí, los juegos se reinician de cero, un inconveniente notable en títulos de PS4, donde arrancarlos puede ser una acción algo morosa. Volveremos sobre ello al hablar de retrocompatibilidad.
Lo que sí consigue el sistema es mejorar el tiempo de arranque de los juegos. No hablamos ya de la impresionante velocidad de ‘Spider-Man: Miles Morales’, que nos lanza a la acción en apenas quince segundos desde el menú principal de Playstation, y con tiempos aún más breves con un juego más sencillo, como ‘Astro Playroom’. También los juegos de Playstation 4 experimentan una considerable mejora de tiempos. Aquí hay algunos ejemplos:
JUEGO | ARRANQUE PLAYSTATION 4 | ARRANQUE PLAYSTATION 5 |
---|---|---|
Mortal Kombat X | 44 segundos | 25 segundos |
Doom Eternal | 45 segundos | 36 segundos |
Mad Max | 52 segundos | 40 segundos |
No es una mejora espectacular, pero sí da fe de la potencia del hardware, que se exprimirá más a fondo en los juegos ya diseñados con las posibilidades de Playstation 5 en mente.
Retrocompatibilidad: el pequeño traspié que pueden compensar los exclusivos
Si hay un tema doloroso de tratar con Playstation 5 es la retrocompatibilidad. Parece que Sony ha hecho oídos sordos (o no ha sido capaz de gestionar el hardware) a las quejas de que Playstation 4 era una consola que no miraba ni al pasado más reciente de la compañía. La situación ha mejorado levemente, y Playstation 5 es compatible con la práctica totalidad del catálogo de PS4, pero estamos lejos de los tiempos de la primera generación de PS3, absolutamente retrocompatible con las dos máquinas que la precedieron.
Es una pena, porque Xbox tiene aquí una ventaja considerable, y más si facilita en Series X el acceso a la biblioteca de juegos en disco de los usuarios. Todo ello, completado con Game Pass, abre un catálogo de juegos impresionante para Xbox del que Playstation 5 no puede presumir. Para compensarlo, tiene ante sí un par de alternativas (más allá de promociones como Playstation Plus Collection, que pone a disposición de los jugadores una selección estupenda de juegos de PS4 a precio razonable).
PlayStation 5 no puede presumir del despliegue de retrocompatibilidad de Xbox One, pero… ¿lo necesita? Sin duda las exclusividades dirimirán esa batalla
Por una parte, la preeminencia en el menú principal de los logos de Playstation Plus y Playstation Now, el aún discutible servicio de streaming de Playstation, hace esperar un futuro interesante para ambos servicios, donde la compatibilidad con juegos antiguos pueda tener un papel mayor que hasta ahora. El acceso a Playstation Now llegaba a ser complicado de encontrar en el menú de PS4, pero aquí está bien a la vista nada más iniciar la consola: ¿habrá acceso a títulos de anteriores consolas, ya que no puede ser por la vía de la emulación, al menos sí a golpe de streaming?
El segundo matiz que maneja Playstation es que, quizás, no necesita retrocompatibilidad porque tiene las exclusividades. Su cartera de proyectos que llegarán en lo que queda de 2020 y 2021 es bastante espectacular, y los jugadores fieles a la consola saben que ahí es donde pueden esperar un mayor esfuerzo por parte de la compañía. Las grandes franquicias de la casa tienen ya anunciadas futuras entregas y el catálogo de la consola crecerá en cuestión de semanas. Con toda seguridad, muchos de los fieles a Sony no sufren por la ausencia de una mayor retrocompatibilidad porque no entra en sus necesidades como jugadores.
PlayStation 5: la opinión de gamingsection
Dejando aparte valoraciones independientes sobre las consolas, vale la pena arrancar estas conclusiones diciendo que estamos ante uno de los despegues de generación más interesantes tecnológicamente que se han visto. Tanto Playstation 5 como Xbox tienen una potencia que tardará años en ser explotada a fondo, y cada una ofrece una experiencia de juego definida y diferenciada. Eso solo puede ser positivo a medio plazo.
En el caso de Playstation 5 tenemos una consola sensiblemente menos potente a nivel bruto, pero que puede medirse con Xbox Box Series X en cuanto a la calidad de los juegos sin el menor problema. Como siempre, al final no se trata de la máquina en sí, sino de los juegos, y es un alivio que, después de los intentos de convertir las consolas en centros multimedia (especialmente dolorosos fueron los traspiés en esa dirección de Xbox), de nuevo la industria vuelva a centrarse en el entretenimiento interactivo.
Playstation 5 ofrece, gracias a un mando que destaca por capacidades que le son únicas, la posibilidad de que los exclusivos de la consola estén más diferenciados que nunca. Las posibilidades de inmersión y manejo son muy vastas, como ya hemos empezado a catar, y si Playstation sabe jugar bien sus cartas, DualSense puede convertirse en una extraordinaria puerta de entrada a la consola.
También se advierte un esfuerzo en hacer más asequible y sencilla la interfaz, y aunque aún hay dudas en torno al futuro de la retrocompatibilidad vía streaming y otras opciones -sin duda el único punto negro de la consola-, Sony tiene ante sí una potente máquina con la que deja clara su filosofía: ganarse al jugador no con un complejo ecosistema, asequible y versátil, sino con juegos espectaculares, uno detrás de otro. Es algo que se transmite hasta en la presencia física de la consola: despertará amores y odios, pero nadie puede negar que llama la atención.
Este producto ha sido cedido para la prueba por parte de Sony. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.
Más información | Sony
PlayStation 5 tiene dos grandes desafíos por delante. El primero de ellos es dar continuidad al legado de PlayStation 4, una consola muy exitosa que hasta ahora ha vendido casi 114 millones de unidades. Y el segundo es soportar la embestida de una Microsoft que llega a la nueva generación mucho mejor preparada de lo que lo estaba en 2013, cuando Xbox One aterrizó en las tiendas decidida a medirse de tú a tú con PS4.
Mark Cerny, el máximo responsable del hardware de PS Vita y PlayStation 4, está también detrás de la arquitectura de PlayStation 5, una máquina que, al igual que su predecesora y a diferencia de las tres primeras consolas de sobremesa de Sony, se parece mucho a un PC. Pero no por fuera. Y es que el rupturista diseño de PS5 no deja indiferente. Nos hemos pasado los últimos diez días exprimiendo esta consola al máximo, y tenemos mucho que contaros.
PlayStation 5: especificaciones técnicas
El auténtico corazón de esta consola, el circuito integrado que aglutina tanto la CPU como la GPU, ha salido de los laboratorios de una AMD que parece estar en mejor forma que nunca. No obstante, los responsables de Sony, al igual que los de Microsoft, se han esforzado durante los últimos meses para defender que la APU de su nueva consola apuesta por elementos personalizados que la desmarcan de las soluciones que AMD está colocando en el mercado.
La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD
La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD. El proceso fotolitográfico utilizado en su fabricación recurre a la tecnología de integración de 7 nm EUV (fotolitografía ultravioleta extrema), y, como veremos más adelante, de su refrigeración se responsabilizan un enorme disipador de cobre y un ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm.
Dejando a un lado la discusión acerca de si el procesador gráfico de esta consola implementa parcialmente las características de la microarquitectura RDNA 2 de AMD o no, un asunto muy interesante del que esperamos poder ofreceros más información pronto, lo que sabemos con seguridad es que integra 36 unidades de cálculo que trabajan a una frecuencia de reloj variable de hasta 2,23 GHz. Y también sabemos que cuando rinden al máximo consiguen entregar una capacidad de cálculo de 10,28 TFLOPS (aproximadamente dos TFLOPS menos que Xbox Series X).
Para resolver la memoria principal de PS5 Sony ha apostado por integrar en esta consola 16 GB de tipo GDDR6 que se comunican con la APU a través de un bus de 256 bits. El ancho de banda de esta memoria alcanza unos respetables 448 GB/s, aunque esta cifra es menos impactante que las velocidades de transferencia que, según Sony, consigue alcanzar el sistema de entrada y salida de esta consola: nada menos que 5,5 GB/s con datos sin comprimir y hasta 9 GB/s con datos comprimidos.
Los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones
En la sesión técnica que pronunció a mediados del pasado mes de marzo, Mark Cerny explicó que la eficiencia del sistema de entrada y salida de PS5 se sostiene sobre una controladora personalizada que se responsabiliza de administrar el tráfico de datos entre los chips Flash NAND de la unidad SSD y los demás componentes del sistema. Suena muy bien, pero, como podéis ver en la captura que publicamos debajo de estas líneas, los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones.
Un apunte interesante: PlayStation 5 es la primera consola de Sony que incorpora una unidad óptica cuya mecánica de transporte es capaz de leer discos Blu-ray 4K. No obstante, solo la versión que cuesta 500 euros tiene lector óptico; por PS5 Digital Edition pagaremos 100 euros menos, pero carece de este componente.
La tabla que tenéis justo debajo de estas líneas recoge las especificaciones de PlayStation 5, pero también hemos decidido incluir en ella las características de PlayStation 4 Pro, Xbox Series X, Xbox Series S y Xbox One X para poner en contexto con más facilidad qué nos propone esta consola, en qué medida aventaja a las máquinas de la anterior generación, y también cómo queda si la comparamos con las otras consolas con las que convivirá durante la generación que está a punto de arrancar.
PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X | |
---|---|---|---|---|---|
CPU | Procesador de 8 núcleos a hasta 3,5 GHz (frecuencia variable) personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 2,13 GHz personalizado con microarquitectura AMD Jaguar y fotolitografía de 16 nm | Procesador de 8 núcleos a 3,8 GHz personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 3,6 GHz personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 2,13 GHz personalizado con microarquitectura AMD Jaguar y fotolitografía de 16 nm |
GPU | Procesador gráfico personalizado con 36 unidades de cálculo a hasta 2,23 GHz (frecuencia variable), microarquitectura AMD RDNA 2 y hasta 10,28 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 36 unidades de cálculo a 911 MHz, microarquitectura AMD GCN con características de Polaris y 4,20 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 52 unidades de cálculo a 1,825 GHz, microarquitectura AMD RDNA 2 y 12 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 20 unidades de cálculo a 1,565 GHz, microarquitectura AMD RDNA 2 y 4 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 40 unidades de cálculo a 1,172 GHz, microarquitectura AMD GCN con características de Polaris y 6 TFLOPS |
MEMORIA | 16 GB GDDR6 con bus de 256 bits | 8 GB GDDR5 con bus de 256 bits + 1 GB DDR3 | 16 GB GDDR6 con bus de 320 bits | 10 GB GDDR6 con bus de 128 bits | 12 GB GDDR5 con bus de 256 bits |
ANCHO DE BANDA DE LA MEMORIA | 16 GB a 448 GB/s | 8 GB a 217,6 GB/s | 10 GB a 560 GB/s y 6 GB a 336 GB/s | 8 GB a 224 GB/s y 2 GB a 56 GB/s | 12 GB a 326 GB/s |
RENDIMIENTO DE E/S | 5,5 GB/s (datos sin comprimir) y hasta 9 GB/s (datos comprimidos) | n.d. | 2,4 GB/s (datos sin comprimir) y 4,8 GB/s (datos comprimidos) | 2,4 GB/s (datos sin comprimir) y 4,8 GB/s (datos comprimidos) | 120 MB/s |
ALMACENAMIENTO INTERNO | Unidad SSD personalizada de 825 GB con interfaz propietaria | Disco duro mecánico de 1 TB | Unidad SSD personalizada de 1 TB con interfaz NVMe | Unidad SSD personalizada de 512 GB con interfaz NVMe | Disco duro mecánico de 1 TB |
UNIDAD ÓPTICA | Lector de Blu-ray 4K | Lector de Blu-ray Disc | Lector de Blu-ray 4K | No | Lector de Blu-ray 4K |
SONIDO | Tecnología de audio 3D Tempest | DSP basado en AMD TrueAudio | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales |
CONECTIVIDAD | 1 x HDMI 2.1, 2 x USB 3.1, 1 x USB 2.0, 1 x USB 3.1 de tipo C, 1 x Gigabit Ethernet y 1 x ranura PCIe 4.0 M.2 interna para ampliación de almacenamiento SSD | 1 x HDMI 2.0b, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x conector auxiliar, 1 x salida digital óptica y 1 x Gigabit Ethernet | 1 x HDMI 2.1, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x Gigabit Ethernet y ranura para tarjetas de expansión Seagate de 1 TB | 1 x HDMI 2.1, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x Gigabit Ethernet y ranura para tarjetas de expansión Seagate de 1 TB | 1 x HDMI 2.0b (salida), 1 x HDMI 1.4b (entrada), 3 x USB 3.0, 1 x S/PDIF, 1 x salida de infrarrojos y 1 x Gigabit Ethernet |
CONECTIVIDAD INALÁMBRICA | WiFi 6 Bluetooth 5.1 | WiFi 802.11ac Bluetooth 4.0 | WiFi 802.11ac Conexión de radio de doble banda para accesorios | WiFi 802.11ac Conexión de radio de doble banda para accesorios | WiFi 802.11ac Conexión por infrarrojos |
DIMENSIONES | 390 x 104 x 260 mm | 295 x 55 x 327 mm | 151 x 151 x 301 mm | 65 x 151 x 275 mm | 300 x 240 x 60 mm |
PESO | 4,5 kg | 3,3 kg | 4,44 kg | 1,92 kg | 3,8 kg |
PRECIO | 499,90 euros | 409,99 euros | 499,90 euros | 299 euros | 434,99 euros |
La sobriedad de PS4 da paso en PS5 a un diseño que no deja indiferente
Tal y como pasó con Xbox Series X y S, hay determinadas cuestiones a la hora de valorar el diseño de las consolas que obedecen exclusivamente a los gustos de cada cual. Y está claro que Playstation 5, en esa cuestión, no es una consola para todos los gustos: su descomunal tamaño (390 mm x 104 mm x 260 mm) y su notable peso (4’5 kilos, y la Digital Edition 3’9) la convierten en un auténtico coloso.
Encontrar un hueco para Playstation 5 puede ser problemático. Los dos autores de este artículo han tenido problemas para ubicarla cerca del televisor, y uno de ellos directamente no ha podido hacerlo sin sacrificar alguna de las consolas que ya tiene instaladas. La sensación general es diametralmente opuesta a la de Xbox Series X: pese a la peana que incluye Sony en la caja, hay una molesta sensación de inestabilidad con la consola, y por supuesto, es muy poco manejable a la hora de manipular sus conexiones traseras.
El diseño, insistimos, gustará más o menos según las preferencias de cada cual. Es muy diferente al estilo sobrio y de líneas sencillas de las Xbox, y algo nos dice que los azules eléctricos y los blancos satinados, tan modernos hoy, no serán bien tratados por el paso del tiempo. Pero al menos, hay una apuesta por un estilo visual específico, y acorde al mando de control. Está claro que semejante tamaño y peso del hardware no puede ser una ventaja, pero lo cierto es que la nueva consola de Sony, a diferencia de unas Xbox que parece que quieren pasar desapercibidas, se puede alzar con el protagonismo de tu zona de juegos sin dificultad.
En resumen, sensaciones contradictorias: una carcasa aparatosa (pero en cuyo diseño se ha tenido en cuenta dar facilidades al jugador para que mantenga saneados los conductos de ventilación), un tamaño casi de animal doméstico y cierta inestabilidad. Pero también una personalidad muy marcada, completamente acorde con el estilo de Sony de fabricar hardware: apretándole las tuercas a un estilo altamente reconocible hasta el exceso.
PlayStation 5, bajo nuestra lupa
Cuando colocamos la consola en posición vertical la unidad óptica queda alojada en la mitad inferior del panel lateral derecho, junto a la base. Esta ubicación rompe en la PS5 estándar la perfecta simetría de la PS5 Digital Edition, aunque no cabe duda de que los ingenieros de Sony tienen razones sólidas para colocarla ahí. De hecho, en esta consola la placa de circuito impreso en la que residen el SoC, los chips de memoria principal, la controladora de entrada y salida y los chips Flash NAND de la unidad SSD, entre otros elementos, está alojada en la mitad inferior de la máquina, lo que ha obligado a Sony a adosar la unidad óptica a un lateral.
Este es el aspecto que tiene la unidad óptica cuando retiramos la tapa de plástico que cubre todo el lateral de PS5. Quitar esta lámina es pan comido: solo tenemos que colocar nuestras manos en los extremos opuestos de la tapa y ejercer un poco de fuerza para desplazarla hacia la base de la consola. Enseguida se desprenderá con suavidad.
Como podéis ver en la siguiente fotografía de detalle, los botones que nos permiten encender la consola y expulsar el disco que previamente hayamos introducido en la unidad óptica residen en el extremo inferior del panel frontal de PS5. Son tan estilizados y discretos que pasan fácilmente inadvertidos.
En el centro del panel frontal de la consola, y casi a la misma distancia de la base y la parte superior de PS5, residen los dos puertos USB que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle. Uno de ellos implementa la norma 3.1 y es de tipo C, y el otro es un algo más limitado puerto USB 2.0.
El transformador de alimentación de PS5 reside en el interior de la consola, una característica que esta máquina comparte con las anteriores PlayStation. Por otro lado, el puerto HDMI que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle implementa la norma 2.1, por lo que puede transportar hasta el televisor o el monitor al que conectemos la consola señales de vídeo 2160p con una cadencia de hasta 120 imágenes por segundo (aunque parece poco probable que los juegos que nos van a ofrecer gráficos 4K y tasas de 120 FPS vayan a abundar en esta plataforma).
En el panel trasero de PS5, y justo encima de la salida HDMI 2.1, residen el aún necesario puerto Gigabit Ethernet en formato RJ-45 y los también muy importantes puertos USB 3.1 a los que, entre otros accesorios, podemos conectar unidades de almacenamiento externas en las que podremos almacenar los juegos de PlayStation 4 compatibles con PS5.
Bajo la rejilla que podéis ver en la siguiente fotografía reside el ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm que se responsabiliza de evitar que los elementos críticos de la consola superen su umbral máximo de temperatura. El componente más llamativo del sistema de refrigeración de PS5 es el metal líquido que actúa como interfaz entre el núcleo del SoC y la base del disipador. Un apunte más: en esta fotografía también podéis ver la ranura M.2 en la que podremos instalar una unidad SSD con interfaz PCI Express 4.0 cuando Sony la habilite a través de una actualización del firmware.
Esta es la peana incluida junto a PS5 que nos permite colocar la consola tanto en posición vertical como en horizontal. Los usuarios que se decanten por instalarla en esta última posición deben cerciorarse de que los dos anclajes que unen la consola y la base están fijados en la posición adecuada. De lo contrario la máquina podría tambalearse cuando la unidad óptica está accediendo a los datos almacenados en el disco que hayamos introducido en su interior.
Ponemos a prueba el sistema de refrigeración de PS5
Otro elemento clave en la refrigeración de esta consola, además del ventilador de tipo turbina y el metal líquido que he mencionado unos párrafos más arriba, y de los que hablamos con más profundidad en el artículo que enlazo aquí mismo, es un enorme disipador de aluminio y cobre que se responsabiliza de transportar mediante conducción la energía térmica disipada por los componentes que más se calientan. Sony nos ha pedido que no desmontemos la consola que nos ha proporcionado para que podamos preparar este análisis, pero podéis ver este disipador con todo detalle en el vídeo que Yasuhiro Ootori, uno de los responsables de ingeniería mecánica en Sony, publicó hace varias semanas.
Los dos orificios que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle nos permiten utilizar un aspirador tradicional para absorber periódicamente el polvo que inevitablemente se acumulará en el interior de la consola a medida que transcurra el tiempo. No cabe duda de que es una forma ingeniosa de ayudarnos a mantener el interior de nuestra PS5 más limpio, lo que también podría tener un impacto beneficioso en el ruido que emite la consola al evitar que el polvo acabe acumulándose en el eje y las palas del ventilador de turbina.
Para comprobar cuáles son las secciones de esta consola que más se calientan hemos escaneado toda su superficie utilizando un termómetro digital por infrarrojos. Las medidas que recoge la tabla que publicamos debajo de estas líneas las hemos tomado en dos escenarios de uso diferentes: en baja carga (con la consola encendida y la interfaz a punto, pero sin ejecutar juegos o aplicaciones) y en alta carga (la consola ejecuta un juego muy demandante con el propósito de que esté sometida a un alto nivel de estrés).
Durante nuestras pruebas hemos utilizado un abanico amplio de juegos, pero los que hemos usado para obtener estas medidas son ‘Spider-Man: Miles Morales’ en PS5, ‘DiRT 5’ en Xbox Series X y S, ‘Gears 5’ en Xbox One X y ‘The Last of Us II’ en PlayStation 4 Pro. Para delimitar el alcance de cada medida hemos dividido la superficie de la consola en varias secciones, de manera que la medida que publicamos a la izquierda de la barra inclinada refleja la temperatura máxima alcanzada en baja carga en algún punto de la superficie de esa sección, y la medida colocada a la derecha de la barra recoge la temperatura máxima alcanzada en alta carga en algún punto de la superficie de esa sección. Un apunte más: la habitación en la que hemos tomado las medidas tenía una temperatura ambiental de 21 ºC.
PRUEBAS DE TEMPERATURA | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
SECCIÓN 1 (PANEL LATERAL MITAD INFERIOR DERECHA) | 27,1 ºC / 27,5 ºC | 28,9 ºC / 46,5 ºC | 22,8 ºC / 25,3 ºC | 26,5 ºC / 28,3 ºC | 34,4 ºC / 35,6 ºC |
SECCIÓN 2 (PANEL LATERAL MITAD INFERIOR IZQUIERDA) | 25,7 ºC / 27,7 ºC | 27,5 ºC / 41,4 ºC | 21,7 ºC / 22,2 ºC | 23,6 ºC / 25,2 ºC | 30,3 ºC / 32,1 ºC |
SECCIÓN 3 (PANEL FRONTAL MITAD INFERIOR) | 29,1 ºC / 37 ºC | 23,3 ºC / 23,7 ºC | 26,8 ºC / 37,9 ºC | 27,9 ºC / 28,3 ºC | 24,6 ºC / 24,4 ºC |
SECCIÓN 4 (PANEL FRONTAL MITAD SUPERIOR) | 23,7 ºC / 26,2 ºC | 22,9 ºC / 23,9 ºC | 28,4 ºC / 45,5 ºC | 33,3 ºC / 37,9 ºC | 22,3 ºC / 22,4 ºC |
SECCIÓN 5 (PANEL LATERAL MITAD SUPERIOR DERECHA | 26 ºC / 29,5 ºC | 25,6 ºC / 31,1 ºC | 26,9 ºC / 40,4 ºC | 34,9 ºC / 39,7 ºC | 27,8 ºC / 25,8 ºC |
SECCIÓN 6 (PANEL LATERAL MITAD SUPERIOR IZQUIERDA) | 26,8 ºC / 31,1 ºC | 25 ºC / 31,8 ºC | 27,4 ºC / 36,4 ºC | 51,4 ºC / 60,7 ºC | 26,4 ºC / 28 ºC |
SECCIÓN 7 (PANEL SUPERIOR) | 22,5 ºC / 23,4 ºC | 22,3 ºC / 32,1 ºC | 34,8 ºC / 59,1 ºC | 32 ºC / 33,4 ºC | 23 ºC / 22,7 ºC |
SECCIÓN 8 (PANEL POSTERIOR SI LA SALIDA DE AIRE CALIENTE RESIDE EN ÉL) | 31,8 ºC / 56,7 ºC | 38,6 ºC / 63,7 ºC | No | No | 38,3 ºC / 63,2 ºC |
Como podéis ver en la siguiente imagen, en baja carga apenas difiere la temperatura de las mitades superior e inferior de la consola. Solo hay una diferencia relativamente importante en el panel delantero, pero no en los laterales, y es razonable que sea así si tenemos presente que el aire a temperatura ambiente accede al interior de la consola por las partes frontal y superior, y es expulsado por la parte trasera una vez que ha recogido por convección la energía térmica disipada por los componentes de PS5 que más se calientan. El imponente tamaño de la consola ejerce como un ingrediente más del sistema de refrigeración y contribuye a facilitar el desplazamiento del flujo de aire en el interior de la máquina.
En alta carga las medidas de temperatura que hemos tomado en los paneles exteriores de PS5 apenas varían si las comparamos con los valores en baja carga. La medida que sí se ve claramente incrementada es la que refleja la temperatura a la que es expulsado el aire caliente hacia el exterior a través de la rejilla del panel trasero de la consola, y es coherente que sea así. En alta carga hemos medido que el aire es expulsado con una temperatura máxima de 56,7 ºC, una cifra coherente con la temperatura de trabajo de los componentes críticos de una máquina con la potencia que tiene esta consola. Durante nuestras pruebas PS5 no dio muestras de la más mínima inestabilidad derivada de un posible sobrecalentamiento.
Ahora sí: PS5 deja atrás el ruido de PS4 Pro
Afortunadamente, la nueva consola de Sony es mucho más silenciosa que PlayStation 4 Pro. De hecho, durante nuestras pruebas en alta carga arrojó un nivel de presión sonora de 45,1 dB, por lo que es solo ligeramente más ruidosa que Xbox Series X, que midió en las mismas condiciones 42,3 dB. Estas medidas las hemos obtenido utilizado un sonómetro Velleman DVM805 cuyo micrófono ha quedado colocado en posición perpendicular a 2 cm de la rejilla de salida del aire caliente de las consolas. La buena noticia es que el nivel de ruido de ambas máquinas queda fácilmente enmascarado por la banda sonora de los juegos, incluso aunque estemos situados relativamente cerca de la consola.
PRUEBAS DE EMISIÓN DE RUIDO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
BAJA CARGA DE TRABAJO | 36,3 dB | 40,6 dB | 38,8 dB | 37,3 dB | 39,2 dB |
ALTA CARGA DE TRABAJO | 45,1 dB | 58,8 dB | 42,3 dB | 39,4 dB | 42 dB |
Tests de consumo y tiempos de inicio y apagado
La tercera prueba a la que hemos sometido a PlayStation 5 ha consistido en medir su consumo máximo tanto en baja carga como en alta carga utilizando un consumómetro. En el primero de estos escenarios de uso ha arrojado unos comedidos 54,9 vatios, y en alta carga unos razonables 222,2 vatios. Estas cifras son coherentes con la configuración de esta consola, y, como cabía esperar, son similares a los consumos que ha arrojado durante nuestras pruebas Xbox Series X.
PRUEBAS DE CONSUMO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
BAJA CARGA DE TRABAJO | 54,9 vatios | 38,6 vatios | 58,2 vatios | 39,5 vatios | 72,3 vatios |
ALTA CARGA DE TRABAJO | 222,2 vatios | 171 vatios | 200,8 vatios | 95,5 vatios | 191,7 vatios |
También hemos medido el tiempo que invierten estas consolas en iniciarse y apagarse. El primer valor contabiliza el tiempo que invierten en iniciarse y apagarse recurriendo al apagado completo, y el segundo valor refleja los tiempos en el modo de reposo. Como podéis ver en la siguiente tabla, las máquinas de Microsoft son sensiblemente más rápidas al llevar a cabo estas operaciones que las consolas de Sony cuando entra en acción el modo de inicio y apagado rápido.
No obstante, es importante que tengamos en cuenta que para medir el tiempo que invierten en apagarse hemos esperado hasta que cada consola se apaga completamente. No nos hemos conformado con contabilizar el tiempo que transcurre hasta el instante en el que dejan de enviar la señal de vídeo al televisor o el monitor al que las hemos conectado. Es importante tenerlo en cuenta porque el apagado completo se prolonga durante bastante más tiempo.
TIEMPOS DE INICIO Y APAGADO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
TIEMPO DE INICIO (HASTA PANTALLA DE IDENTIFICACIÓN O CARGA DE LA INTERFAZ) | 22 s / 18 s | 26 s / 28 s | 20 s / 3 s | 20 s / 3 s | 59 s / 3 s |
TIEMPO DE APAGADO (HASTA DESCONEXIÓN COMPLETA) | 17 s / 22 s | 27 s / 29 s | 24 s / 10 s | 21 s / 10 s | 30 s / 8 s |
Nosotros decidimos: podemos priorizar la calidad de imagen o los FPS
El enlace HDMI 2.1 que incorpora esta consola nos permite enviar a nuestro televisor, siempre y cuando, eso sí, también incorpore al menos una entrada HDMI que implemente esta misma norma, imágenes 2160p con una cadencia máxima de 120 FPS. Parece razonable prever que el motor gráfico de los títulos con una carga gráfica exigente difícilmente va a ser capaz de alcanzar esa tasa de imágenes en el hardware de PlayStation 5 (algunos usuarios nos conformamos con 60 FPS si, eso sí, son sólidos como una roca).
En las consolas de nueva generación se va a consolidar sin la menor duda una elección que ya ponen en nuestras manos con frecuencia Xbox One X y PlayStation 4 Pro: la posibilidad de decidir si queremos disfrutar la calidad de imagen más alta sacrificando en cierta medida la cadencia de imágenes, o bien si preferimos tener unos gráficos menos refinados para acceder a los 60 FPS sostenidos tan añorados por tantos jugones de consola. ‘Spider-Man: Miles Morales’ es uno de los juegos de última hornada que hemos podido probar en PS5, y pone en nuestras manos esta elección.
La captura que podéis ver debajo de estas líneas la hemos tomado recurriendo al modo de ‘Spider-Man: Miles Morales’ en PS5 que prioriza la calidad de imagen, y no la tasa de imágenes. La porción de la imagen que podéis ver es un recorte procedente de una ampliación al 300% de la captura, y su nivel de detalle es altísimo. Un apunte interesante: fijaos en la calidad de los reflejos que podemos ver en el agua congelada del suelo.
Curiosamente, al pasar al modo de ‘Spider-Man: Miles Morales’ que prioriza el rendimiento, y que, por tanto, desactiva el trazado de rayos y otros efectos que imponen una carga muy importante a la GPU, la calidad gráfica se resiente realmente poco. Al menos en este título. Tendremos que comprobar cómo implementan ambos modos otros juegos en el futuro para llegar a una conclusión definitiva, pero por el momento nosotros preferimos el modo que nos ofrece una mayor cadencia de imágenes por segundo.
Tenemos una mala noticia para los jugones que planean utilizar su PlayStation 5 con un monitor 1440p, o incluso con una tele compatible con esta resolución, que las hay (aunque no abundan): como podéis ver en la siguiente captura, PS5 no contempla la posibilidad de afrontar el proceso de renderizado a 1440p. Crucemos los dedos para que Sony se anime a subsanar esta carencia en el futuro a través de una actualización del firmware.
DualSense: un mando a la altura de la nueva generación
Si hablábamos de una posición abiertamente conservadora por parte de Xbox para diseñar su mando, todo lo contrario podemos decir de Playstation. Al fin y al cabo, Microsoft tenía menos margen de mejora, porque el mando de Xbox ya era extraordinario. Pero el DualShock siempre ha sido discutido por la posición de sus sticks, la accesibilidad de sus botones de función y su tamaño excesivamente pequeño. La mayoría de esas cuestiones han sido consideradas y mejoradas (o matizadas).
Nos encontramos ante un mando más grande. De hecho, no solo es mucho más voluminoso que los Dualshock previos, sino también más que los mandos de Xbox. Estos se debe a la zona de los agarres inferiores, donde se apoyan los dedos medio, anular y meñique, ahora inusualmente alargados. De un primer vistazo recuerda a aquel voluminoso mando de Nintendo 64 en ese aspecto del diseño, aunque obviamente el DualSense es infinitamente más ergonómico
El mando se asienta bien en las manos en términos de peso y sensaciones. Tiene un curioso ángulo suave de agarre donde se apoya la base del pulgar, y en muchas cuestiones es idéntico a anteriores mandos de Playstation: la cruceta es casi igual y los sticks están en la misma posición de siempre (lo que para muchos jugadores pondrá, una generación más, a los mandos de Xbox por delante en cuestión de comodidad). El panel táctil es algo más grande y desaparece la luz frontal.
Y un par de detalles más: el botón con el logo de Playstation está silueteado en goma, un detalle simpático y extraño hasta que el tacto se habitúa, y los botones de Options y Share tienen más relieve que los de la última versión del DualShock, una mejora muy positiva ya que antes se perdían en los bordes de la superficie táctil y resultaban hasta difíciles de pulsar sin irrumpir en la zona táctil. Pero por encima de todo ello, los pulsadores que han cambiado radicalmente han sido los gatillos.
Para empezar, aún con el mando apagado, tienen dos posiciones: el recorrido habitual y un pequeño “extra” para el que hay que pulsar con más fuerza. Pero sus auténticas posibilidades está en que su resistencia es absolutamente programable, pudiendo así emular todo tipo de objetos. Para comprobarlo, nada mejor que ‘Astro Playroom’, un juego que viene incluido en la consola y que funciona como demo de las posibilidades del mando. Se trata de un plataformas de exploración tradicional, en el que el protagonista tiene que usar una gran cantidad de objetos y armas.
Cada uno de ellos hace reaccionar a los gatillos de una forma: con vibraciones, distintas resistencias, emulando el tensar la cuerda de un arco o los disparos regulares de un arma automática, simulando la fuerza progresiva que hay que hacer para tirar de la palanca de una máquina de bolas o, directamente, encallándose cuando ésta no funciona. La sensación de no poder pulsar unos gatillos que hasta ahora no ofrecían ninguna resistencia es muy interesante e inmersiva.
Esas distintas resistencias van de la mano de la vibración háptica, cuyas posibilidades también se despliegan en ‘Astro Playroom’. En este caso, no es una novedad absoluta, ya que habíamos experimentado una capacidad similar en el Joy-Con de Switch, pero es interesante cómo se combina con los gatillos. De nuevo en ‘Astro…’ tendremos ambientes que hacen vibrar el mando de un extremo a otro, en oleadas y con distintas potencias. Es una sensación prometedora y que es de desear que los desarrolladores expriman adecuadamente. Curiosamente, se le even posibilidades en dos extremos opuestos: los títulos de acción más frenéticos, llenos de golpes y disparos, y los títulos más atmosféricos y reposados.
Todo ello se complementa con un sensor de movimiento y la zona táctil que ya habíamos experimentado con anterioridad en el DualShock. Más que la propia consola, quizás el DualSense sea el auténtico símbolo de esta nueva Playstation y de sus posibilidades: un avance técnico y ergonómico que supone un salto cualitativo con respecto a anteriores mandos de Sony y que nos puede dar grandes sorpresas en el futuro si se aprovecha adecuadamente.
Software, interfaz y uso: cómo funciona Playstation 5
Otro aspecto en el que Playstation 5 se distancia de Xbox, optando por un viraje agresivo más que por una política continuista: el software y la interfaz. Frente a la algo caótica interfaz de Playstation 4, en la que a veces había que deambular sin rumbo lógico en busca de secciones, tenemos una interfaz sencilla, organizada y centrada en los juegos. Está estructurada en dos grandes categorías a las que se accede en la zona superior: Juegos y Contenido Multimedia. No podemos entrar en detalles sobre este último por los embargos a los que estamos sujetos.
Con todo, lo importante de esta Playstation 5 y su nuevo aspecto es la sección de Juegos, y no nos encontramos con muchas revoluciones radicales, pero sí cierta intención clara de que haya orden y sea sencillo localizar las cosas. Una hilera de iconos se abren ante el jugador en esta sección Juegos: Store, iconos diferenciados para los últimos juegos jugados, Plus, Now, la Galería de Contenido, la nueva versión de Share Factory (el potente editor de material para compartir), Remote Play y la Biblioteca de juegos. De nuevo, no podemos entrar en detalle acerca del previsible rediseño de muchos de ellos.
Pero en la superficie, lo que tenemos es prácticamente todo el contenido que nos ofrece Playstation en una sola fila de iconos. Habrá quien prefiera la organización temática en categorías desplegables de Xbox, pero lo cierto es que la mayor parte del tiempo nos moveremos en estos iconos esenciales. No hace falta más. Además, al pulsar el logo de Playstation en el mando se abre un menú adicional con acceso a zonas del sistema.
Por ejemplo, si se está en el menú principal se accede a las famosas Tarjetas, con los últimos vídeos que se hayan generado. Si se pulsa durante un juego, todas las tarjetas serán relativas a ese título: últimos vídeos y capturas, acceso a distintos puntos del mismo o trofeos. Adicionalmente, aparece un menú en la zona inferior de la pantalla con acceso a Menú principal, selector de juegos activos, notificaciones, Game Base, datos de perfil y opciones de todo tipo, divididas en categorías.
El tema de las tarjetas es, quizás, el elemento más confuso y al que más cuesta habituarse dentro de la interfaz: consiste en una serie de elementos relativos al título que se esté jugando a los que una gran cantidad de los jugadores no necesitarán acceder. También aparecen cuando se entra en los iconos de los juegos, en el menú superior o en la misma biblioteca: trofeos, vídeos… quizás lo más interesante sea que, si el juego lo permite, da pie a acceder directamente a distintos puntos del juego. En ‘Miles Morales’, por ejemplo, permitía volver a la misión principal, pero también acudir directamente a las misiones secundarias (siempre que el juego esté siendo ejecutado, claro).
En términos de manejo y otras cuestiones relativas a la navegación por el sistema, hay un aspecto que Xbox ha cuidado mucho y que Playstation no tiene tan pulido: el salto entre juegos. Si bien hay un Selector de Juegos Activos accesible desde el mencionado menú flotante de la parte inferior, accesible en cualquier momento, no tenemos nada comparable a Quick Resume y la capacidad de pasar de un juego a otro en unos segundos y continuando en el punto en el que se quedaron. Aquí, los juegos se reinician de cero, un inconveniente notable en títulos de PS4, donde arrancarlos puede ser una acción algo morosa. Volveremos sobre ello al hablar de retrocompatibilidad.
Lo que sí consigue el sistema es mejorar el tiempo de arranque de los juegos. No hablamos ya de la impresionante velocidad de ‘Spider-Man: Miles Morales’, que nos lanza a la acción en apenas quince segundos desde el menú principal de Playstation, y con tiempos aún más breves con un juego más sencillo, como ‘Astro Playroom’. También los juegos de Playstation 4 experimentan una considerable mejora de tiempos. Aquí hay algunos ejemplos:
JUEGO | ARRANQUE PLAYSTATION 4 | ARRANQUE PLAYSTATION 5 |
---|---|---|
Mortal Kombat X | 44 segundos | 25 segundos |
Doom Eternal | 45 segundos | 36 segundos |
Mad Max | 52 segundos | 40 segundos |
No es una mejora espectacular, pero sí da fe de la potencia del hardware, que se exprimirá más a fondo en los juegos ya diseñados con las posibilidades de Playstation 5 en mente.
Retrocompatibilidad: el pequeño traspié que pueden compensar los exclusivos
Si hay un tema doloroso de tratar con Playstation 5 es la retrocompatibilidad. Parece que Sony ha hecho oídos sordos (o no ha sido capaz de gestionar el hardware) a las quejas de que Playstation 4 era una consola que no miraba ni al pasado más reciente de la compañía. La situación ha mejorado levemente, y Playstation 5 es compatible con la práctica totalidad del catálogo de PS4, pero estamos lejos de los tiempos de la primera generación de PS3, absolutamente retrocompatible con las dos máquinas que la precedieron.
Es una pena, porque Xbox tiene aquí una ventaja considerable, y más si facilita en Series X el acceso a la biblioteca de juegos en disco de los usuarios. Todo ello, completado con Game Pass, abre un catálogo de juegos impresionante para Xbox del que Playstation 5 no puede presumir. Para compensarlo, tiene ante sí un par de alternativas (más allá de promociones como Playstation Plus Collection, que pone a disposición de los jugadores una selección estupenda de juegos de PS4 a precio razonable).
PlayStation 5 no puede presumir del despliegue de retrocompatibilidad de Xbox One, pero… ¿lo necesita? Sin duda las exclusividades dirimirán esa batalla
Por una parte, la preeminencia en el menú principal de los logos de Playstation Plus y Playstation Now, el aún discutible servicio de streaming de Playstation, hace esperar un futuro interesante para ambos servicios, donde la compatibilidad con juegos antiguos pueda tener un papel mayor que hasta ahora. El acceso a Playstation Now llegaba a ser complicado de encontrar en el menú de PS4, pero aquí está bien a la vista nada más iniciar la consola: ¿habrá acceso a títulos de anteriores consolas, ya que no puede ser por la vía de la emulación, al menos sí a golpe de streaming?
El segundo matiz que maneja Playstation es que, quizás, no necesita retrocompatibilidad porque tiene las exclusividades. Su cartera de proyectos que llegarán en lo que queda de 2020 y 2021 es bastante espectacular, y los jugadores fieles a la consola saben que ahí es donde pueden esperar un mayor esfuerzo por parte de la compañía. Las grandes franquicias de la casa tienen ya anunciadas futuras entregas y el catálogo de la consola crecerá en cuestión de semanas. Con toda seguridad, muchos de los fieles a Sony no sufren por la ausencia de una mayor retrocompatibilidad porque no entra en sus necesidades como jugadores.
PlayStation 5: la opinión de gamingsection
Dejando aparte valoraciones independientes sobre las consolas, vale la pena arrancar estas conclusiones diciendo que estamos ante uno de los despegues de generación más interesantes tecnológicamente que se han visto. Tanto Playstation 5 como Xbox tienen una potencia que tardará años en ser explotada a fondo, y cada una ofrece una experiencia de juego definida y diferenciada. Eso solo puede ser positivo a medio plazo.
En el caso de Playstation 5 tenemos una consola sensiblemente menos potente a nivel bruto, pero que puede medirse con Xbox Box Series X en cuanto a la calidad de los juegos sin el menor problema. Como siempre, al final no se trata de la máquina en sí, sino de los juegos, y es un alivio que, después de los intentos de convertir las consolas en centros multimedia (especialmente dolorosos fueron los traspiés en esa dirección de Xbox), de nuevo la industria vuelva a centrarse en el entretenimiento interactivo.
Playstation 5 ofrece, gracias a un mando que destaca por capacidades que le son únicas, la posibilidad de que los exclusivos de la consola estén más diferenciados que nunca. Las posibilidades de inmersión y manejo son muy vastas, como ya hemos empezado a catar, y si Playstation sabe jugar bien sus cartas, DualSense puede convertirse en una extraordinaria puerta de entrada a la consola.
También se advierte un esfuerzo en hacer más asequible y sencilla la interfaz, y aunque aún hay dudas en torno al futuro de la retrocompatibilidad vía streaming y otras opciones -sin duda el único punto negro de la consola-, Sony tiene ante sí una potente máquina con la que deja clara su filosofía: ganarse al jugador no con un complejo ecosistema, asequible y versátil, sino con juegos espectaculares, uno detrás de otro. Es algo que se transmite hasta en la presencia física de la consola: despertará amores y odios, pero nadie puede negar que llama la atención.
Este producto ha sido cedido para la prueba por parte de Sony. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.
Más información | Sony
PlayStation 5 tiene dos grandes desafíos por delante. El primero de ellos es dar continuidad al legado de PlayStation 4, una consola muy exitosa que hasta ahora ha vendido casi 114 millones de unidades. Y el segundo es soportar la embestida de una Microsoft que llega a la nueva generación mucho mejor preparada de lo que lo estaba en 2013, cuando Xbox One aterrizó en las tiendas decidida a medirse de tú a tú con PS4.
Mark Cerny, el máximo responsable del hardware de PS Vita y PlayStation 4, está también detrás de la arquitectura de PlayStation 5, una máquina que, al igual que su predecesora y a diferencia de las tres primeras consolas de sobremesa de Sony, se parece mucho a un PC. Pero no por fuera. Y es que el rupturista diseño de PS5 no deja indiferente. Nos hemos pasado los últimos diez días exprimiendo esta consola al máximo, y tenemos mucho que contaros.
PlayStation 5: especificaciones técnicas
El auténtico corazón de esta consola, el circuito integrado que aglutina tanto la CPU como la GPU, ha salido de los laboratorios de una AMD que parece estar en mejor forma que nunca. No obstante, los responsables de Sony, al igual que los de Microsoft, se han esforzado durante los últimos meses para defender que la APU de su nueva consola apuesta por elementos personalizados que la desmarcan de las soluciones que AMD está colocando en el mercado.
La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD
La CPU de PlayStation 5 incorpora 8 núcleos diseñados para trabajar a una frecuencia de reloj variable de hasta 3,5 GHz, y se afianza sobre la microarquitectura Zen 2 de AMD. El proceso fotolitográfico utilizado en su fabricación recurre a la tecnología de integración de 7 nm EUV (fotolitografía ultravioleta extrema), y, como veremos más adelante, de su refrigeración se responsabilizan un enorme disipador de cobre y un ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm.
Dejando a un lado la discusión acerca de si el procesador gráfico de esta consola implementa parcialmente las características de la microarquitectura RDNA 2 de AMD o no, un asunto muy interesante del que esperamos poder ofreceros más información pronto, lo que sabemos con seguridad es que integra 36 unidades de cálculo que trabajan a una frecuencia de reloj variable de hasta 2,23 GHz. Y también sabemos que cuando rinden al máximo consiguen entregar una capacidad de cálculo de 10,28 TFLOPS (aproximadamente dos TFLOPS menos que Xbox Series X).
Para resolver la memoria principal de PS5 Sony ha apostado por integrar en esta consola 16 GB de tipo GDDR6 que se comunican con la APU a través de un bus de 256 bits. El ancho de banda de esta memoria alcanza unos respetables 448 GB/s, aunque esta cifra es menos impactante que las velocidades de transferencia que, según Sony, consigue alcanzar el sistema de entrada y salida de esta consola: nada menos que 5,5 GB/s con datos sin comprimir y hasta 9 GB/s con datos comprimidos.
Los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones
En la sesión técnica que pronunció a mediados del pasado mes de marzo, Mark Cerny explicó que la eficiencia del sistema de entrada y salida de PS5 se sostiene sobre una controladora personalizada que se responsabiliza de administrar el tráfico de datos entre los chips Flash NAND de la unidad SSD y los demás componentes del sistema. Suena muy bien, pero, como podéis ver en la captura que publicamos debajo de estas líneas, los 825 GB del almacenamiento secundario de PS5 en la práctica se reducen a 667,2 GB, que es el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones.
Un apunte interesante: PlayStation 5 es la primera consola de Sony que incorpora una unidad óptica cuya mecánica de transporte es capaz de leer discos Blu-ray 4K. No obstante, solo la versión que cuesta 500 euros tiene lector óptico; por PS5 Digital Edition pagaremos 100 euros menos, pero carece de este componente.
La tabla que tenéis justo debajo de estas líneas recoge las especificaciones de PlayStation 5, pero también hemos decidido incluir en ella las características de PlayStation 4 Pro, Xbox Series X, Xbox Series S y Xbox One X para poner en contexto con más facilidad qué nos propone esta consola, en qué medida aventaja a las máquinas de la anterior generación, y también cómo queda si la comparamos con las otras consolas con las que convivirá durante la generación que está a punto de arrancar.
PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X | |
---|---|---|---|---|---|
CPU | Procesador de 8 núcleos a hasta 3,5 GHz (frecuencia variable) personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 2,13 GHz personalizado con microarquitectura AMD Jaguar y fotolitografía de 16 nm | Procesador de 8 núcleos a 3,8 GHz personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 3,6 GHz personalizado con microarquitectura AMD Zen 2 y fotolitografía de 7 nm | Procesador de 8 núcleos a 2,13 GHz personalizado con microarquitectura AMD Jaguar y fotolitografía de 16 nm |
GPU | Procesador gráfico personalizado con 36 unidades de cálculo a hasta 2,23 GHz (frecuencia variable), microarquitectura AMD RDNA 2 y hasta 10,28 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 36 unidades de cálculo a 911 MHz, microarquitectura AMD GCN con características de Polaris y 4,20 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 52 unidades de cálculo a 1,825 GHz, microarquitectura AMD RDNA 2 y 12 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 20 unidades de cálculo a 1,565 GHz, microarquitectura AMD RDNA 2 y 4 TFLOPS | Procesador gráfico personalizado con 40 unidades de cálculo a 1,172 GHz, microarquitectura AMD GCN con características de Polaris y 6 TFLOPS |
MEMORIA | 16 GB GDDR6 con bus de 256 bits | 8 GB GDDR5 con bus de 256 bits + 1 GB DDR3 | 16 GB GDDR6 con bus de 320 bits | 10 GB GDDR6 con bus de 128 bits | 12 GB GDDR5 con bus de 256 bits |
ANCHO DE BANDA DE LA MEMORIA | 16 GB a 448 GB/s | 8 GB a 217,6 GB/s | 10 GB a 560 GB/s y 6 GB a 336 GB/s | 8 GB a 224 GB/s y 2 GB a 56 GB/s | 12 GB a 326 GB/s |
RENDIMIENTO DE E/S | 5,5 GB/s (datos sin comprimir) y hasta 9 GB/s (datos comprimidos) | n.d. | 2,4 GB/s (datos sin comprimir) y 4,8 GB/s (datos comprimidos) | 2,4 GB/s (datos sin comprimir) y 4,8 GB/s (datos comprimidos) | 120 MB/s |
ALMACENAMIENTO INTERNO | Unidad SSD personalizada de 825 GB con interfaz propietaria | Disco duro mecánico de 1 TB | Unidad SSD personalizada de 1 TB con interfaz NVMe | Unidad SSD personalizada de 512 GB con interfaz NVMe | Disco duro mecánico de 1 TB |
UNIDAD ÓPTICA | Lector de Blu-ray 4K | Lector de Blu-ray Disc | Lector de Blu-ray 4K | No | Lector de Blu-ray 4K |
SONIDO | Tecnología de audio 3D Tempest | DSP basado en AMD TrueAudio | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales | Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD con Atmos y LPCM de hasta 7.1 canales |
CONECTIVIDAD | 1 x HDMI 2.1, 2 x USB 3.1, 1 x USB 2.0, 1 x USB 3.1 de tipo C, 1 x Gigabit Ethernet y 1 x ranura PCIe 4.0 M.2 interna para ampliación de almacenamiento SSD | 1 x HDMI 2.0b, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x conector auxiliar, 1 x salida digital óptica y 1 x Gigabit Ethernet | 1 x HDMI 2.1, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x Gigabit Ethernet y ranura para tarjetas de expansión Seagate de 1 TB | 1 x HDMI 2.1, 3 x USB 3.1 Gen 1, 1 x Gigabit Ethernet y ranura para tarjetas de expansión Seagate de 1 TB | 1 x HDMI 2.0b (salida), 1 x HDMI 1.4b (entrada), 3 x USB 3.0, 1 x S/PDIF, 1 x salida de infrarrojos y 1 x Gigabit Ethernet |
CONECTIVIDAD INALÁMBRICA | WiFi 6 Bluetooth 5.1 | WiFi 802.11ac Bluetooth 4.0 | WiFi 802.11ac Conexión de radio de doble banda para accesorios | WiFi 802.11ac Conexión de radio de doble banda para accesorios | WiFi 802.11ac Conexión por infrarrojos |
DIMENSIONES | 390 x 104 x 260 mm | 295 x 55 x 327 mm | 151 x 151 x 301 mm | 65 x 151 x 275 mm | 300 x 240 x 60 mm |
PESO | 4,5 kg | 3,3 kg | 4,44 kg | 1,92 kg | 3,8 kg |
PRECIO | 499,90 euros | 409,99 euros | 499,90 euros | 299 euros | 434,99 euros |
La sobriedad de PS4 da paso en PS5 a un diseño que no deja indiferente
Tal y como pasó con Xbox Series X y S, hay determinadas cuestiones a la hora de valorar el diseño de las consolas que obedecen exclusivamente a los gustos de cada cual. Y está claro que Playstation 5, en esa cuestión, no es una consola para todos los gustos: su descomunal tamaño (390 mm x 104 mm x 260 mm) y su notable peso (4’5 kilos, y la Digital Edition 3’9) la convierten en un auténtico coloso.
Encontrar un hueco para Playstation 5 puede ser problemático. Los dos autores de este artículo han tenido problemas para ubicarla cerca del televisor, y uno de ellos directamente no ha podido hacerlo sin sacrificar alguna de las consolas que ya tiene instaladas. La sensación general es diametralmente opuesta a la de Xbox Series X: pese a la peana que incluye Sony en la caja, hay una molesta sensación de inestabilidad con la consola, y por supuesto, es muy poco manejable a la hora de manipular sus conexiones traseras.
El diseño, insistimos, gustará más o menos según las preferencias de cada cual. Es muy diferente al estilo sobrio y de líneas sencillas de las Xbox, y algo nos dice que los azules eléctricos y los blancos satinados, tan modernos hoy, no serán bien tratados por el paso del tiempo. Pero al menos, hay una apuesta por un estilo visual específico, y acorde al mando de control. Está claro que semejante tamaño y peso del hardware no puede ser una ventaja, pero lo cierto es que la nueva consola de Sony, a diferencia de unas Xbox que parece que quieren pasar desapercibidas, se puede alzar con el protagonismo de tu zona de juegos sin dificultad.
En resumen, sensaciones contradictorias: una carcasa aparatosa (pero en cuyo diseño se ha tenido en cuenta dar facilidades al jugador para que mantenga saneados los conductos de ventilación), un tamaño casi de animal doméstico y cierta inestabilidad. Pero también una personalidad muy marcada, completamente acorde con el estilo de Sony de fabricar hardware: apretándole las tuercas a un estilo altamente reconocible hasta el exceso.
PlayStation 5, bajo nuestra lupa
Cuando colocamos la consola en posición vertical la unidad óptica queda alojada en la mitad inferior del panel lateral derecho, junto a la base. Esta ubicación rompe en la PS5 estándar la perfecta simetría de la PS5 Digital Edition, aunque no cabe duda de que los ingenieros de Sony tienen razones sólidas para colocarla ahí. De hecho, en esta consola la placa de circuito impreso en la que residen el SoC, los chips de memoria principal, la controladora de entrada y salida y los chips Flash NAND de la unidad SSD, entre otros elementos, está alojada en la mitad inferior de la máquina, lo que ha obligado a Sony a adosar la unidad óptica a un lateral.
Este es el aspecto que tiene la unidad óptica cuando retiramos la tapa de plástico que cubre todo el lateral de PS5. Quitar esta lámina es pan comido: solo tenemos que colocar nuestras manos en los extremos opuestos de la tapa y ejercer un poco de fuerza para desplazarla hacia la base de la consola. Enseguida se desprenderá con suavidad.
Como podéis ver en la siguiente fotografía de detalle, los botones que nos permiten encender la consola y expulsar el disco que previamente hayamos introducido en la unidad óptica residen en el extremo inferior del panel frontal de PS5. Son tan estilizados y discretos que pasan fácilmente inadvertidos.
En el centro del panel frontal de la consola, y casi a la misma distancia de la base y la parte superior de PS5, residen los dos puertos USB que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle. Uno de ellos implementa la norma 3.1 y es de tipo C, y el otro es un algo más limitado puerto USB 2.0.
El transformador de alimentación de PS5 reside en el interior de la consola, una característica que esta máquina comparte con las anteriores PlayStation. Por otro lado, el puerto HDMI que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle implementa la norma 2.1, por lo que puede transportar hasta el televisor o el monitor al que conectemos la consola señales de vídeo 2160p con una cadencia de hasta 120 imágenes por segundo (aunque parece poco probable que los juegos que nos van a ofrecer gráficos 4K y tasas de 120 FPS vayan a abundar en esta plataforma).
En el panel trasero de PS5, y justo encima de la salida HDMI 2.1, residen el aún necesario puerto Gigabit Ethernet en formato RJ-45 y los también muy importantes puertos USB 3.1 a los que, entre otros accesorios, podemos conectar unidades de almacenamiento externas en las que podremos almacenar los juegos de PlayStation 4 compatibles con PS5.
Bajo la rejilla que podéis ver en la siguiente fotografía reside el ventilador de tipo turbina de 120 x 45 mm que se responsabiliza de evitar que los elementos críticos de la consola superen su umbral máximo de temperatura. El componente más llamativo del sistema de refrigeración de PS5 es el metal líquido que actúa como interfaz entre el núcleo del SoC y la base del disipador. Un apunte más: en esta fotografía también podéis ver la ranura M.2 en la que podremos instalar una unidad SSD con interfaz PCI Express 4.0 cuando Sony la habilite a través de una actualización del firmware.
Esta es la peana incluida junto a PS5 que nos permite colocar la consola tanto en posición vertical como en horizontal. Los usuarios que se decanten por instalarla en esta última posición deben cerciorarse de que los dos anclajes que unen la consola y la base están fijados en la posición adecuada. De lo contrario la máquina podría tambalearse cuando la unidad óptica está accediendo a los datos almacenados en el disco que hayamos introducido en su interior.
Ponemos a prueba el sistema de refrigeración de PS5
Otro elemento clave en la refrigeración de esta consola, además del ventilador de tipo turbina y el metal líquido que he mencionado unos párrafos más arriba, y de los que hablamos con más profundidad en el artículo que enlazo aquí mismo, es un enorme disipador de aluminio y cobre que se responsabiliza de transportar mediante conducción la energía térmica disipada por los componentes que más se calientan. Sony nos ha pedido que no desmontemos la consola que nos ha proporcionado para que podamos preparar este análisis, pero podéis ver este disipador con todo detalle en el vídeo que Yasuhiro Ootori, uno de los responsables de ingeniería mecánica en Sony, publicó hace varias semanas.
Los dos orificios que podéis ver en la siguiente fotografía de detalle nos permiten utilizar un aspirador tradicional para absorber periódicamente el polvo que inevitablemente se acumulará en el interior de la consola a medida que transcurra el tiempo. No cabe duda de que es una forma ingeniosa de ayudarnos a mantener el interior de nuestra PS5 más limpio, lo que también podría tener un impacto beneficioso en el ruido que emite la consola al evitar que el polvo acabe acumulándose en el eje y las palas del ventilador de turbina.
Para comprobar cuáles son las secciones de esta consola que más se calientan hemos escaneado toda su superficie utilizando un termómetro digital por infrarrojos. Las medidas que recoge la tabla que publicamos debajo de estas líneas las hemos tomado en dos escenarios de uso diferentes: en baja carga (con la consola encendida y la interfaz a punto, pero sin ejecutar juegos o aplicaciones) y en alta carga (la consola ejecuta un juego muy demandante con el propósito de que esté sometida a un alto nivel de estrés).
Durante nuestras pruebas hemos utilizado un abanico amplio de juegos, pero los que hemos usado para obtener estas medidas son ‘Spider-Man: Miles Morales’ en PS5, ‘DiRT 5’ en Xbox Series X y S, ‘Gears 5’ en Xbox One X y ‘The Last of Us II’ en PlayStation 4 Pro. Para delimitar el alcance de cada medida hemos dividido la superficie de la consola en varias secciones, de manera que la medida que publicamos a la izquierda de la barra inclinada refleja la temperatura máxima alcanzada en baja carga en algún punto de la superficie de esa sección, y la medida colocada a la derecha de la barra recoge la temperatura máxima alcanzada en alta carga en algún punto de la superficie de esa sección. Un apunte más: la habitación en la que hemos tomado las medidas tenía una temperatura ambiental de 21 ºC.
PRUEBAS DE TEMPERATURA | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
SECCIÓN 1 (PANEL LATERAL MITAD INFERIOR DERECHA) | 27,1 ºC / 27,5 ºC | 28,9 ºC / 46,5 ºC | 22,8 ºC / 25,3 ºC | 26,5 ºC / 28,3 ºC | 34,4 ºC / 35,6 ºC |
SECCIÓN 2 (PANEL LATERAL MITAD INFERIOR IZQUIERDA) | 25,7 ºC / 27,7 ºC | 27,5 ºC / 41,4 ºC | 21,7 ºC / 22,2 ºC | 23,6 ºC / 25,2 ºC | 30,3 ºC / 32,1 ºC |
SECCIÓN 3 (PANEL FRONTAL MITAD INFERIOR) | 29,1 ºC / 37 ºC | 23,3 ºC / 23,7 ºC | 26,8 ºC / 37,9 ºC | 27,9 ºC / 28,3 ºC | 24,6 ºC / 24,4 ºC |
SECCIÓN 4 (PANEL FRONTAL MITAD SUPERIOR) | 23,7 ºC / 26,2 ºC | 22,9 ºC / 23,9 ºC | 28,4 ºC / 45,5 ºC | 33,3 ºC / 37,9 ºC | 22,3 ºC / 22,4 ºC |
SECCIÓN 5 (PANEL LATERAL MITAD SUPERIOR DERECHA | 26 ºC / 29,5 ºC | 25,6 ºC / 31,1 ºC | 26,9 ºC / 40,4 ºC | 34,9 ºC / 39,7 ºC | 27,8 ºC / 25,8 ºC |
SECCIÓN 6 (PANEL LATERAL MITAD SUPERIOR IZQUIERDA) | 26,8 ºC / 31,1 ºC | 25 ºC / 31,8 ºC | 27,4 ºC / 36,4 ºC | 51,4 ºC / 60,7 ºC | 26,4 ºC / 28 ºC |
SECCIÓN 7 (PANEL SUPERIOR) | 22,5 ºC / 23,4 ºC | 22,3 ºC / 32,1 ºC | 34,8 ºC / 59,1 ºC | 32 ºC / 33,4 ºC | 23 ºC / 22,7 ºC |
SECCIÓN 8 (PANEL POSTERIOR SI LA SALIDA DE AIRE CALIENTE RESIDE EN ÉL) | 31,8 ºC / 56,7 ºC | 38,6 ºC / 63,7 ºC | No | No | 38,3 ºC / 63,2 ºC |
Como podéis ver en la siguiente imagen, en baja carga apenas difiere la temperatura de las mitades superior e inferior de la consola. Solo hay una diferencia relativamente importante en el panel delantero, pero no en los laterales, y es razonable que sea así si tenemos presente que el aire a temperatura ambiente accede al interior de la consola por las partes frontal y superior, y es expulsado por la parte trasera una vez que ha recogido por convección la energía térmica disipada por los componentes de PS5 que más se calientan. El imponente tamaño de la consola ejerce como un ingrediente más del sistema de refrigeración y contribuye a facilitar el desplazamiento del flujo de aire en el interior de la máquina.
En alta carga las medidas de temperatura que hemos tomado en los paneles exteriores de PS5 apenas varían si las comparamos con los valores en baja carga. La medida que sí se ve claramente incrementada es la que refleja la temperatura a la que es expulsado el aire caliente hacia el exterior a través de la rejilla del panel trasero de la consola, y es coherente que sea así. En alta carga hemos medido que el aire es expulsado con una temperatura máxima de 56,7 ºC, una cifra coherente con la temperatura de trabajo de los componentes críticos de una máquina con la potencia que tiene esta consola. Durante nuestras pruebas PS5 no dio muestras de la más mínima inestabilidad derivada de un posible sobrecalentamiento.
Ahora sí: PS5 deja atrás el ruido de PS4 Pro
Afortunadamente, la nueva consola de Sony es mucho más silenciosa que PlayStation 4 Pro. De hecho, durante nuestras pruebas en alta carga arrojó un nivel de presión sonora de 45,1 dB, por lo que es solo ligeramente más ruidosa que Xbox Series X, que midió en las mismas condiciones 42,3 dB. Estas medidas las hemos obtenido utilizado un sonómetro Velleman DVM805 cuyo micrófono ha quedado colocado en posición perpendicular a 2 cm de la rejilla de salida del aire caliente de las consolas. La buena noticia es que el nivel de ruido de ambas máquinas queda fácilmente enmascarado por la banda sonora de los juegos, incluso aunque estemos situados relativamente cerca de la consola.
PRUEBAS DE EMISIÓN DE RUIDO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
BAJA CARGA DE TRABAJO | 36,3 dB | 40,6 dB | 38,8 dB | 37,3 dB | 39,2 dB |
ALTA CARGA DE TRABAJO | 45,1 dB | 58,8 dB | 42,3 dB | 39,4 dB | 42 dB |
Tests de consumo y tiempos de inicio y apagado
La tercera prueba a la que hemos sometido a PlayStation 5 ha consistido en medir su consumo máximo tanto en baja carga como en alta carga utilizando un consumómetro. En el primero de estos escenarios de uso ha arrojado unos comedidos 54,9 vatios, y en alta carga unos razonables 222,2 vatios. Estas cifras son coherentes con la configuración de esta consola, y, como cabía esperar, son similares a los consumos que ha arrojado durante nuestras pruebas Xbox Series X.
PRUEBAS DE CONSUMO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
BAJA CARGA DE TRABAJO | 54,9 vatios | 38,6 vatios | 58,2 vatios | 39,5 vatios | 72,3 vatios |
ALTA CARGA DE TRABAJO | 222,2 vatios | 171 vatios | 200,8 vatios | 95,5 vatios | 191,7 vatios |
También hemos medido el tiempo que invierten estas consolas en iniciarse y apagarse. El primer valor contabiliza el tiempo que invierten en iniciarse y apagarse recurriendo al apagado completo, y el segundo valor refleja los tiempos en el modo de reposo. Como podéis ver en la siguiente tabla, las máquinas de Microsoft son sensiblemente más rápidas al llevar a cabo estas operaciones que las consolas de Sony cuando entra en acción el modo de inicio y apagado rápido.
No obstante, es importante que tengamos en cuenta que para medir el tiempo que invierten en apagarse hemos esperado hasta que cada consola se apaga completamente. No nos hemos conformado con contabilizar el tiempo que transcurre hasta el instante en el que dejan de enviar la señal de vídeo al televisor o el monitor al que las hemos conectado. Es importante tenerlo en cuenta porque el apagado completo se prolonga durante bastante más tiempo.
TIEMPOS DE INICIO Y APAGADO | PLAYSTATION 5 | PLAYSTATION 4 PRO | XBOX SERIES X | XBOX SERIES S | XBOX ONE X |
---|---|---|---|---|---|
TIEMPO DE INICIO (HASTA PANTALLA DE IDENTIFICACIÓN O CARGA DE LA INTERFAZ) | 22 s / 18 s | 26 s / 28 s | 20 s / 3 s | 20 s / 3 s | 59 s / 3 s |
TIEMPO DE APAGADO (HASTA DESCONEXIÓN COMPLETA) | 17 s / 22 s | 27 s / 29 s | 24 s / 10 s | 21 s / 10 s | 30 s / 8 s |
Nosotros decidimos: podemos priorizar la calidad de imagen o los FPS
El enlace HDMI 2.1 que incorpora esta consola nos permite enviar a nuestro televisor, siempre y cuando, eso sí, también incorpore al menos una entrada HDMI que implemente esta misma norma, imágenes 2160p con una cadencia máxima de 120 FPS. Parece razonable prever que el motor gráfico de los títulos con una carga gráfica exigente difícilmente va a ser capaz de alcanzar esa tasa de imágenes en el hardware de PlayStation 5 (algunos usuarios nos conformamos con 60 FPS si, eso sí, son sólidos como una roca).
En las consolas de nueva generación se va a consolidar sin la menor duda una elección que ya ponen en nuestras manos con frecuencia Xbox One X y PlayStation 4 Pro: la posibilidad de decidir si queremos disfrutar la calidad de imagen más alta sacrificando en cierta medida la cadencia de imágenes, o bien si preferimos tener unos gráficos menos refinados para acceder a los 60 FPS sostenidos tan añorados por tantos jugones de consola. ‘Spider-Man: Miles Morales’ es uno de los juegos de última hornada que hemos podido probar en PS5, y pone en nuestras manos esta elección.
La captura que podéis ver debajo de estas líneas la hemos tomado recurriendo al modo de ‘Spider-Man: Miles Morales’ en PS5 que prioriza la calidad de imagen, y no la tasa de imágenes. La porción de la imagen que podéis ver es un recorte procedente de una ampliación al 300% de la captura, y su nivel de detalle es altísimo. Un apunte interesante: fijaos en la calidad de los reflejos que podemos ver en el agua congelada del suelo.
Curiosamente, al pasar al modo de ‘Spider-Man: Miles Morales’ que prioriza el rendimiento, y que, por tanto, desactiva el trazado de rayos y otros efectos que imponen una carga muy importante a la GPU, la calidad gráfica se resiente realmente poco. Al menos en este título. Tendremos que comprobar cómo implementan ambos modos otros juegos en el futuro para llegar a una conclusión definitiva, pero por el momento nosotros preferimos el modo que nos ofrece una mayor cadencia de imágenes por segundo.
Tenemos una mala noticia para los jugones que planean utilizar su PlayStation 5 con un monitor 1440p, o incluso con una tele compatible con esta resolución, que las hay (aunque no abundan): como podéis ver en la siguiente captura, PS5 no contempla la posibilidad de afrontar el proceso de renderizado a 1440p. Crucemos los dedos para que Sony se anime a subsanar esta carencia en el futuro a través de una actualización del firmware.
DualSense: un mando a la altura de la nueva generación
Si hablábamos de una posición abiertamente conservadora por parte de Xbox para diseñar su mando, todo lo contrario podemos decir de Playstation. Al fin y al cabo, Microsoft tenía menos margen de mejora, porque el mando de Xbox ya era extraordinario. Pero el DualShock siempre ha sido discutido por la posición de sus sticks, la accesibilidad de sus botones de función y su tamaño excesivamente pequeño. La mayoría de esas cuestiones han sido consideradas y mejoradas (o matizadas).
Nos encontramos ante un mando más grande. De hecho, no solo es mucho más voluminoso que los Dualshock previos, sino también más que los mandos de Xbox. Estos se debe a la zona de los agarres inferiores, donde se apoyan los dedos medio, anular y meñique, ahora inusualmente alargados. De un primer vistazo recuerda a aquel voluminoso mando de Nintendo 64 en ese aspecto del diseño, aunque obviamente el DualSense es infinitamente más ergonómico
El mando se asienta bien en las manos en términos de peso y sensaciones. Tiene un curioso ángulo suave de agarre donde se apoya la base del pulgar, y en muchas cuestiones es idéntico a anteriores mandos de Playstation: la cruceta es casi igual y los sticks están en la misma posición de siempre (lo que para muchos jugadores pondrá, una generación más, a los mandos de Xbox por delante en cuestión de comodidad). El panel táctil es algo más grande y desaparece la luz frontal.
Y un par de detalles más: el botón con el logo de Playstation está silueteado en goma, un detalle simpático y extraño hasta que el tacto se habitúa, y los botones de Options y Share tienen más relieve que los de la última versión del DualShock, una mejora muy positiva ya que antes se perdían en los bordes de la superficie táctil y resultaban hasta difíciles de pulsar sin irrumpir en la zona táctil. Pero por encima de todo ello, los pulsadores que han cambiado radicalmente han sido los gatillos.
Para empezar, aún con el mando apagado, tienen dos posiciones: el recorrido habitual y un pequeño “extra” para el que hay que pulsar con más fuerza. Pero sus auténticas posibilidades está en que su resistencia es absolutamente programable, pudiendo así emular todo tipo de objetos. Para comprobarlo, nada mejor que ‘Astro Playroom’, un juego que viene incluido en la consola y que funciona como demo de las posibilidades del mando. Se trata de un plataformas de exploración tradicional, en el que el protagonista tiene que usar una gran cantidad de objetos y armas.
Cada uno de ellos hace reaccionar a los gatillos de una forma: con vibraciones, distintas resistencias, emulando el tensar la cuerda de un arco o los disparos regulares de un arma automática, simulando la fuerza progresiva que hay que hacer para tirar de la palanca de una máquina de bolas o, directamente, encallándose cuando ésta no funciona. La sensación de no poder pulsar unos gatillos que hasta ahora no ofrecían ninguna resistencia es muy interesante e inmersiva.
Esas distintas resistencias van de la mano de la vibración háptica, cuyas posibilidades también se despliegan en ‘Astro Playroom’. En este caso, no es una novedad absoluta, ya que habíamos experimentado una capacidad similar en el Joy-Con de Switch, pero es interesante cómo se combina con los gatillos. De nuevo en ‘Astro…’ tendremos ambientes que hacen vibrar el mando de un extremo a otro, en oleadas y con distintas potencias. Es una sensación prometedora y que es de desear que los desarrolladores expriman adecuadamente. Curiosamente, se le even posibilidades en dos extremos opuestos: los títulos de acción más frenéticos, llenos de golpes y disparos, y los títulos más atmosféricos y reposados.
Todo ello se complementa con un sensor de movimiento y la zona táctil que ya habíamos experimentado con anterioridad en el DualShock. Más que la propia consola, quizás el DualSense sea el auténtico símbolo de esta nueva Playstation y de sus posibilidades: un avance técnico y ergonómico que supone un salto cualitativo con respecto a anteriores mandos de Sony y que nos puede dar grandes sorpresas en el futuro si se aprovecha adecuadamente.
Software, interfaz y uso: cómo funciona Playstation 5
Otro aspecto en el que Playstation 5 se distancia de Xbox, optando por un viraje agresivo más que por una política continuista: el software y la interfaz. Frente a la algo caótica interfaz de Playstation 4, en la que a veces había que deambular sin rumbo lógico en busca de secciones, tenemos una interfaz sencilla, organizada y centrada en los juegos. Está estructurada en dos grandes categorías a las que se accede en la zona superior: Juegos y Contenido Multimedia. No podemos entrar en detalles sobre este último por los embargos a los que estamos sujetos.
Con todo, lo importante de esta Playstation 5 y su nuevo aspecto es la sección de Juegos, y no nos encontramos con muchas revoluciones radicales, pero sí cierta intención clara de que haya orden y sea sencillo localizar las cosas. Una hilera de iconos se abren ante el jugador en esta sección Juegos: Store, iconos diferenciados para los últimos juegos jugados, Plus, Now, la Galería de Contenido, la nueva versión de Share Factory (el potente editor de material para compartir), Remote Play y la Biblioteca de juegos. De nuevo, no podemos entrar en detalle acerca del previsible rediseño de muchos de ellos.
Pero en la superficie, lo que tenemos es prácticamente todo el contenido que nos ofrece Playstation en una sola fila de iconos. Habrá quien prefiera la organización temática en categorías desplegables de Xbox, pero lo cierto es que la mayor parte del tiempo nos moveremos en estos iconos esenciales. No hace falta más. Además, al pulsar el logo de Playstation en el mando se abre un menú adicional con acceso a zonas del sistema.
Por ejemplo, si se está en el menú principal se accede a las famosas Tarjetas, con los últimos vídeos que se hayan generado. Si se pulsa durante un juego, todas las tarjetas serán relativas a ese título: últimos vídeos y capturas, acceso a distintos puntos del mismo o trofeos. Adicionalmente, aparece un menú en la zona inferior de la pantalla con acceso a Menú principal, selector de juegos activos, notificaciones, Game Base, datos de perfil y opciones de todo tipo, divididas en categorías.
El tema de las tarjetas es, quizás, el elemento más confuso y al que más cuesta habituarse dentro de la interfaz: consiste en una serie de elementos relativos al título que se esté jugando a los que una gran cantidad de los jugadores no necesitarán acceder. También aparecen cuando se entra en los iconos de los juegos, en el menú superior o en la misma biblioteca: trofeos, vídeos… quizás lo más interesante sea que, si el juego lo permite, da pie a acceder directamente a distintos puntos del juego. En ‘Miles Morales’, por ejemplo, permitía volver a la misión principal, pero también acudir directamente a las misiones secundarias (siempre que el juego esté siendo ejecutado, claro).
En términos de manejo y otras cuestiones relativas a la navegación por el sistema, hay un aspecto que Xbox ha cuidado mucho y que Playstation no tiene tan pulido: el salto entre juegos. Si bien hay un Selector de Juegos Activos accesible desde el mencionado menú flotante de la parte inferior, accesible en cualquier momento, no tenemos nada comparable a Quick Resume y la capacidad de pasar de un juego a otro en unos segundos y continuando en el punto en el que se quedaron. Aquí, los juegos se reinician de cero, un inconveniente notable en títulos de PS4, donde arrancarlos puede ser una acción algo morosa. Volveremos sobre ello al hablar de retrocompatibilidad.
Lo que sí consigue el sistema es mejorar el tiempo de arranque de los juegos. No hablamos ya de la impresionante velocidad de ‘Spider-Man: Miles Morales’, que nos lanza a la acción en apenas quince segundos desde el menú principal de Playstation, y con tiempos aún más breves con un juego más sencillo, como ‘Astro Playroom’. También los juegos de Playstation 4 experimentan una considerable mejora de tiempos. Aquí hay algunos ejemplos:
JUEGO | ARRANQUE PLAYSTATION 4 | ARRANQUE PLAYSTATION 5 |
---|---|---|
Mortal Kombat X | 44 segundos | 25 segundos |
Doom Eternal | 45 segundos | 36 segundos |
Mad Max | 52 segundos | 40 segundos |
No es una mejora espectacular, pero sí da fe de la potencia del hardware, que se exprimirá más a fondo en los juegos ya diseñados con las posibilidades de Playstation 5 en mente.
Retrocompatibilidad: el pequeño traspié que pueden compensar los exclusivos
Si hay un tema doloroso de tratar con Playstation 5 es la retrocompatibilidad. Parece que Sony ha hecho oídos sordos (o no ha sido capaz de gestionar el hardware) a las quejas de que Playstation 4 era una consola que no miraba ni al pasado más reciente de la compañía. La situación ha mejorado levemente, y Playstation 5 es compatible con la práctica totalidad del catálogo de PS4, pero estamos lejos de los tiempos de la primera generación de PS3, absolutamente retrocompatible con las dos máquinas que la precedieron.
Es una pena, porque Xbox tiene aquí una ventaja considerable, y más si facilita en Series X el acceso a la biblioteca de juegos en disco de los usuarios. Todo ello, completado con Game Pass, abre un catálogo de juegos impresionante para Xbox del que Playstation 5 no puede presumir. Para compensarlo, tiene ante sí un par de alternativas (más allá de promociones como Playstation Plus Collection, que pone a disposición de los jugadores una selección estupenda de juegos de PS4 a precio razonable).
PlayStation 5 no puede presumir del despliegue de retrocompatibilidad de Xbox One, pero… ¿lo necesita? Sin duda las exclusividades dirimirán esa batalla
Por una parte, la preeminencia en el menú principal de los logos de Playstation Plus y Playstation Now, el aún discutible servicio de streaming de Playstation, hace esperar un futuro interesante para ambos servicios, donde la compatibilidad con juegos antiguos pueda tener un papel mayor que hasta ahora. El acceso a Playstation Now llegaba a ser complicado de encontrar en el menú de PS4, pero aquí está bien a la vista nada más iniciar la consola: ¿habrá acceso a títulos de anteriores consolas, ya que no puede ser por la vía de la emulación, al menos sí a golpe de streaming?
El segundo matiz que maneja Playstation es que, quizás, no necesita retrocompatibilidad porque tiene las exclusividades. Su cartera de proyectos que llegarán en lo que queda de 2020 y 2021 es bastante espectacular, y los jugadores fieles a la consola saben que ahí es donde pueden esperar un mayor esfuerzo por parte de la compañía. Las grandes franquicias de la casa tienen ya anunciadas futuras entregas y el catálogo de la consola crecerá en cuestión de semanas. Con toda seguridad, muchos de los fieles a Sony no sufren por la ausencia de una mayor retrocompatibilidad porque no entra en sus necesidades como jugadores.
PlayStation 5: la opinión de gamingsection
Dejando aparte valoraciones independientes sobre las consolas, vale la pena arrancar estas conclusiones diciendo que estamos ante uno de los despegues de generación más interesantes tecnológicamente que se han visto. Tanto Playstation 5 como Xbox tienen una potencia que tardará años en ser explotada a fondo, y cada una ofrece una experiencia de juego definida y diferenciada. Eso solo puede ser positivo a medio plazo.
En el caso de Playstation 5 tenemos una consola sensiblemente menos potente a nivel bruto, pero que puede medirse con Xbox Box Series X en cuanto a la calidad de los juegos sin el menor problema. Como siempre, al final no se trata de la máquina en sí, sino de los juegos, y es un alivio que, después de los intentos de convertir las consolas en centros multimedia (especialmente dolorosos fueron los traspiés en esa dirección de Xbox), de nuevo la industria vuelva a centrarse en el entretenimiento interactivo.
Playstation 5 ofrece, gracias a un mando que destaca por capacidades que le son únicas, la posibilidad de que los exclusivos de la consola estén más diferenciados que nunca. Las posibilidades de inmersión y manejo son muy vastas, como ya hemos empezado a catar, y si Playstation sabe jugar bien sus cartas, DualSense puede convertirse en una extraordinaria puerta de entrada a la consola.
También se advierte un esfuerzo en hacer más asequible y sencilla la interfaz, y aunque aún hay dudas en torno al futuro de la retrocompatibilidad vía streaming y otras opciones -sin duda el único punto negro de la consola-, Sony tiene ante sí una potente máquina con la que deja clara su filosofía: ganarse al jugador no con un complejo ecosistema, asequible y versátil, sino con juegos espectaculares, uno detrás de otro. Es algo que se transmite hasta en la presencia física de la consola: despertará amores y odios, pero nadie puede negar que llama la atención.
Este producto ha sido cedido para la prueba por parte de Sony. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.
Más información | Sony
Discussion about this post