Ils sont déjà là. Enfin. Les passionnés de matériel graphique PC attendaient avec impatience l’arrivée des premières cartes de la famille GeForce RTX 40, et NVIDIA ne nous a pas laissé tomber. Il y a quelques minutes, Jensen Huang, le PDG de cette société américaine, a présenté la nouvelle (et brutale) GeForce RTX 4090 et 4080deux cartes graphiques haut de gamme qui promettent des performances incroyables lors de l’utilisation du lancer de rayons.
Cependant, ils ne sont pas venus seuls. Au-delà des nombreuses nouveautés que nous réserve la microarchitecture Ada Lovelace, et sur lesquelles nous allons nous pencher dans un article spécial que nous préparons déjà, la GeForce RTX 40 débarque adossée à la technologie de reconstruction d’image DSLS 3. Et oui, ce que NVIDIA nous a promis lors de sa présentation s’annonce très bien. Étonnamment bien.
C’est la promesse du DLSS 3 : multiplier par 4 les performances avec le ‘ray tracing’
Technologie DLSS (Super échantillonnage d’apprentissage en profondeur) de NVIDIA est venu avec la première génération de cartes graphiques GeForce RTX de cette marque avec une promesse sous le bras : nous permettre de profiter de nos jeux vidéo avec une fréquence d’images par seconde plus élevée même si nos exigences graphiques étaient très ambitieuses. Même en activant le lancer de rayons.
Le but de cette innovation est de libérer le GPU d’une partie de l’effort impliqué dans le rendu des images pour augmenter le taux d’images par seconde sans affecter la qualité graphique.
La technologie DLSS utilise une analyse en temps réel de nos cadres de jeu à l’aide d’algorithmes d’apprentissage en profondeur
L’idée est ambitieuse et, comme les utilisateurs peuvent le deviner, la technologie qui la rend possible est complexe. En fait, la technique de reconstruction d’image employée par NVIDIA utiliser l’analyse en temps réel des cadres de nos jeux à l’aide d’algorithmes d’apprentissage en profondeur.
La stratégie utilisée par NVIDIA pour alléger le stress sur le GPU est similaire à celle utilisée par d’autres fabricants de matériel graphique : la résolution de rendu est inférieure à la résolution de sortie que la carte graphique délivre finalement à notre moniteur.
De cette façon, le stress auquel est soumis le processeur graphique est moindre, mais en échange il faut recourir à une procédure qui se charge de mettre à l’échelle chacune des trames de la résolution de rendu à la résolution finale. Et aussi, Il faut le faire efficacement. car, sinon, l’effort que nous avons évité à l’étape précédente pourrait apparaître dans cette phase de génération des images.
DLSS 3 tire parti des cœurs Tensor de 4e génération des GPU GeForce RTX 40 pour exécuter un nouvel algorithme de reconstruction appelé “Optical Multi Frame Generation”
C’est la phase dans laquelle l’intelligence artificielle développée par NVIDIA entre en action. Et les cœurs Tensor du GPU. Le moteur graphique rend les images à une résolution inférieure à celle attendue, puis La technologie DLSS met à l’échelle chaque image à la résolution finale en appliquant une technique d’échantillonnage d’apprentissage en profondeur pour essayer de récupérer le niveau de détail maximal possible.
Dans les images que nous avons utilisées pour illustrer cet article, nous pouvons voir que la procédure mise en œuvre dans DLSS 3 est plus complexe que celle utilisée par DLSS 2. En fait, la nouvelle technique de reconstruction d’image NVIDIA tire parti de la présence des cœurs Tensor de quatrième génération de GPU GeForce RTX 40 pour permettre l’exécution d’un nouvel algorithme de reconstruction appelé Génération multi-trame optique.
Au lieu d’aborder la reconstruction de chaque image en travaillant avec des pixels isolés, ce que fait DLSS 2, cette stratégie générer des images complètes. Pour ce faire, il analyse en temps réel deux images séquentielles du jeu et calcule les informations vectorielles qui décrivent le mouvement de tous les objets qui apparaissent dans ces images, mais qui ne sont pas traitées par le moteur de jeu lui-même.
Selon NVIDIA, cette technique de reconstruction d’image parvient à multiplier par quatre le débit d’images par seconde fourni par le DLSS 2
Selon NVIDIA, cette technique de reconstruction d’image atteint multiplier par quatre le taux d’images par seconde délivré par DLSS 2. Et, également très important, il minimise les aberrations et les anomalies visuelles qui apparaissent dans certains jeux lors de l’utilisation de la révision précédente de cette stratégie de reconstruction d’image. Cela sonne bien, nous sommes donc impatients de le tester pour voir si ses performances sont aussi convaincantes que NVIDIA le promet.
Autre remarque intéressante : le traitement des images haute résolution et des vecteurs de mouvement est alimenté, comme l’explique NVIDIA, par un réseau de neurones convolutifs qui analyse toutes ces informations et génère un temps réel Cadre supplémentaire pour chaque image traitée par le moteur de jeu. Pour conclure, il y a une autre promesse de cette société : DLSS 3 peut fonctionner en tandem avec Unity et Unreal Engine, et pour les prochains mois atteindra plus de 35 jeux. En fait, il est possible d’activer cette technique en peu de temps dans les titres qui implémentent déjà DLSS 2 ou Streamline.
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