Ces jours-ci, comme presque tous les propriétaires de Nintendo Switch, je joue un peu à Animal Crossing: New Horizons. Au milieu de la quarantaine, avec le monde entier à la merci d’un virus qui nous oblige à prendre des mesures drastiques, beaucoup d’entre nous utilisent cette nouvelle vie sur une île déserte comme notre chemin d’évasion particulier. Combattez les angoisses et l’épuisement psychologique de la situation avec une expérience agréable, comme l’a dit Leigh Alexander.
La saga Nintendo se caractérise par un rythme lent qui nous permet prendre les choses lentement. Nous devons payer une hypothèque, mais il n’y a pas de limite de temps ou de mauvaises répercussions si nous ne le faisons pas; Nous devons agrandir l’île et attirer de nouveaux voisins pour former une communauté stable, mais nous pouvons mettre cela de côté et nous concentrer simplement sur les activités quotidiennes.
Il est agréable de jouer, bien que l’on ne puisse nier que, sous toute cette couche de liberté, le jeu vous marque certains objectifs pour vous de créer votre routine quotidienne. Vous avez donc quelque chose à faire.
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Un jour de plus pour faire ses devoirs
Contrairement aux versements précédents de Traversée d’animaux, nous commençons ici avec pratiquement rien. Nous n’avons que deux voisins et une tente maigre au petit matin. En réalisant les objectifs qui nous sont imposés, nous nous rapprochons de ce cadre plus familier dans lequel nous vivons dans une petite ville charmante et animée, cette expérience plus libre pour développer la routine. C’est un processus qui prend du temps, bien sûr. Comme vous le savez, le jeu utilise le temps réel pour marquer ses rythmes. Lorsque nous voulons construire quelque chose, cela prend généralement un jour, parfois deux.
Tout cela me semble génial. Je n’aime généralement pas faire avancer l’horloge pour tout avoir avant, bien que tout le monde soit libre de prendre l’expérience à sa guise. Si vous voulez progresser sur l’île, New Horizons vous demande seulement de jouer un peu chaque jour. Il n’est pas nécessaire de le dévorer, vous pouvez utiliser le reste du temps pour jouer à d’autres choses. Cependant, même ces exigences laxistes commencent à me faire des ravages.
Fondamentalement, comme la gestion du temps dans Traversée d’animaux est si important, j’ai le sentiment que Si je passe une journée sans jouer, je le perds. Que je manque au devoir de mon île, si nous voulons devenir dramatiques. Mon collègue R. Márquez en a déjà parlé en expliquant comment fonctionne le design chaleureux du jeu, ce sentiment de responsabilité avec son monde, ainsi que l’application du FOMO (peur d’être laissé de côté) par des événements temporaires. Je suis entré dans sa routine et maintenant je ne peux plus m’en sortir.
Quelque chose qui me dérange, parce que je commence à penser que cela chaque fois que ça ressemble plus à un travail. Améliorez l’île, rendez-la plus habitable, encouragez de nouveaux voisins à venir; tout cela coûte du temps et de l’argent. Il ne s’agit donc plus simplement de décider où va tel ou tel bâtiment, il faut entrer pleinement dans son tissu économique pour tout retirer. Chaque jour, je joue traquer quelques insectes étranges et des poissons que vous pouvez vendre, ainsi que de fabriquer l’article le plus recherché de la journée encore et encore dans le même but. De plus, je dois être conscient de planter et de cueillir les baies, d’acheter des navets le dimanche et de vérifier chaque jour quelle quantité je peux les revendre pour que l’investissement fonctionne pour moi, etc.
Parce que la construction de nouvelles infrastructures, comme des ponts ou des rampes, coûte cher. Payez également l’hypothèque, même si, comme je l’ai déjà dit, c’est le moindre, car il n’y a aucun avantage au-delà de l’agrandissement de votre propre maison, et chacun décide s’il veut le faire ou non. De plus, la fabrication d’objets nécessite des matériaux, et les outils avec lesquels nous les collectons se cassent rapidement et doivent être recréés. Je veux dire, que En plus de l’argent, nous devons cultiver du bois, des pépites de fer, des pierres ou tout ce qu’il faut, avec le voyage correspondant sur une île aléatoire au cas où nous aurions épuisé nos ressources quotidiennes.
Et même quand je n’ai pas vraiment besoin d’extraire plus de choses, je ressens le besoin de le faire quand même pour les sauvegarder au cas où j’en aurais besoin à l’avenir, ou bien J’aurai gâché la journée. Ce dernier est plus un de mes passe-temps qu’autre chose, mais il est très démonstratif de la façon dont le jeu provoque ce FOMO dont je parlais auparavant. Et cela sans oublier les événements à durée limitée, comme celui des œufs de Pâques maintenant, ou les poissons et insectes qui ont disparu en avril et ils ne reviendront pas avant la fin de l’année. Hier, je jouais un bon moment juste pour capturer ceux qui manquaient au dernier moment.
Non pas que ce soit un mauvais point du match. Cet accord avec la réalité au niveau chronologique fait se sentir plus naturelFaites-en un jeu qui a toujours quelque chose à offrir, même des mois après sa sortie. Mais cela provoque des effets secondaires que je remarque de plus en plus. C’est peut-être un mélange entre la pression de la communauté (encore une fois le FOMO; cette personne a déjà une belle île et moi pas) et la conception du jeu lui-même, ce qui vous encourage à avoir à passer un certain temps chaque jour pour progresser correctement.
Pour payer le pont, vous devez vendre des choses, vendre l’objet du jour dont vous avez besoin pour le faire, pour le faire, vous avez besoin des bons matériaux, pour collecter le matériel dont vous avez besoin d’outils, pour fabriquer ces outils, vous avez besoin d’autres matériaux, et vous aurez également besoin de beaucoup d’entre eux pour revenir à faites-les quand ils se cassent. Les ressources sont limitées sur l’île et réapparaissent le lendemain, donc idéalement, vous revenez tous les jours.
Culture d’efficacité dans un environnement paisible
Le jeu consiste à créer ces routines douces, et en fait rien ne se passe si vous passez plusieurs jours sans jouer. Vous pouvez manquer des choses, oui, mais elles réapparaîtront, même si c’est dans plusieurs mois. De plus, ces éléments limités ne sont pas décisifs pour l’expérience. Ce que vous pouvez prendre à votre rythme est vrai, mais encore une fois, il y a un sentiment de responsabilité qui nous oblige presque à revenir en arrière, venant plus de l’empressement à achever et égocentrique de chacun que de l’engagement avec les voisins.
Que cela nous plaise ou non, le jeu est conçu pour nous de suivre cette voie de gagner des récompenses constantes, voir le système de kilométrage qui nous récompense pour atteindre des objectifs infinis. Nous voulons tous que notre île soit la meilleure et ait beaucoup de choses; Je veux réaliser ce scénario habituel de Traversée d’animaux dans lequel la ville est déjà construite et habitée par des voisins qui vivent en marge de moi.
Les racines se trouvent également dans Comment la conception de jeux vidéo nous éduque habituellement. Il n’est pas rare que nous comprenions la jouissance d’un titre comme s’il s’agissait d’une énorme liste de courses à remplir. Vouloir tout voir, tout expérimenter et y arriver immédiatement. Tout cela, à son tour, se confond avec les façons de penser qu’il nous inculque culture du travail dans le cadre capitaliste: la nécessité de démontrer notre efficacité, ne serait-ce que pour nous-mêmes, pour nous sentir validés. Ce sont des notions que nous avons très intériorisées, je suis la première.
La même chose m’est arrivée avec Stardew Valley, bien que d’une manière différente. Ce jeu concerne explicitement la gestion d’une ferme, donc les tâches quotidiennes ne sont pas quelque chose que vous pouvez assumer facilement, mais l’objectif principal. Il ne fonctionne pas en temps réel, mais vous devez profiter au maximum du temps limité dont vous disposez chaque jour, et n’a jamais le temps de tout faire. Plus d’une fois, je me suis retrouvé dans la situation de vouloir continuer à entrer dans la mine malgré le fait que mon personnage s’endorme littéralement. Là, j’ai réalisé qu’il y avait un problème. Plus que le jeu relaxant qui m’avait été vendu, cela ressemblait à une gamification du travail.
Traversée d’animaux Heureusement, cela ne met pas autant de pression. Il n’y aura pas de grand-père fantôme après deux ans pour m’évaluer en fonction de la façon dont je l’ai bien ou mal fait, et les plantes ne pourriront pas parce que je ne les arrose pas tous les jours. D’un autre côté, au moins lorsque vous arrêtez de jouer Vallée de Stardew, le jeu est mis en pause et vous le reprenez exactement là où vous vous étiez arrêté. Dans le titre de Nintendo les jours passent que vous jouiez ou non, et cela provoque un autre type de pression.
Au final je finis toujours par revenir
Ne vous méprenez pas, j’aime bien Traversée d’animaux et je pense que c’est un bon match. Si je suis dépassé, je dois juste arrêter de jouer pendant un certain temps et rien ne se passe. Bien qu’il soit en fait un peu plus complexe que cela, pour tous les stimuli psychologiques derrière cela.
Pour en revenir à la culture de l’efficacité et du travail, c’est peut-être juste que nous ne sommes tout simplement pas habitués à ce qu’un jeu soit tellement détendu dans ses objectifs et dans la façon dont il nous permet de les atteindre. Nous considérons que c’est une mine que nous devons asservir et exploiter pour notre propre bénéfice. Ces envies de domination et de vouloir jouer notre jeu dans lequel ce médium nous a éduqués.
Ou je ne suis peut-être pas encore prêt Traversée d’animaux, ou de continuer à y jouer parce qu’en ces temps j’ai besoin d’avoir le sentiment de mettre de l’ordre dans mes affaires. Une routine quotidienne pour s’échapper et se sentir utile. Aujourd’hui, je dois aussi jouer, qu’un nouveau voisin est arrivé et nous devons le saluer. De plus, le pont pour traverser la rivière ne va pas payer seul.
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