Jeff Kaplan était, jusqu’à son récent départ, vice-président de Blizzard Entertainment. Mais pour les fans d’Overwatch qui ne connaissent pas la hiérarchie d’entreprise Activision-Blizzard, il est peut-être connu pour son travail sur Overwatch. Il a été présenté humblement (comme toujours) au début de chaque vidéo de mise à jour du jeu, ce qui minimisait son statut de directeur de jeu et soulignait qu’Overwatch était un effort d’équipe. Mais ses réalisations parlent d’elles-mêmes: Jeff Kaplan a été l’un des esprits les plus vitaux et innovants de Blizzard Entertainment pendant 19 ans.
Blizzard a embauché Kaplan en mai 2002 pour se développer dans un tout nouveau genre: le MMORPG. Au tournant du millénaire, l’expertise du studio se situait principalement dans l’espace de la stratégie en temps réel, et l’équipe manquait d’expertise pour se développer ailleurs. Et donc Rob Pardo, l’un des principaux designers de Blizzard, a cherché l’endroit le plus évident pour trouver un expert MMO: un MMO lui-même. À la tête de l’éminente guilde Legacy Of Steel d’EverQuest, il a trouvé exactement le type de personne que Blizzard recherchait: un joueur nommé Tigole, un membre passionné et bien connu de la communauté du jeu. En dehors d’EverQuest, il était connu sous le nom de Jeff Kaplan.
Pardo a invité Kaplan à manger plusieurs fois. “Avec le recul, ce que je n’avais pas réalisé, c’est que ces gars m’interrogeaient pour un emploi dans World of Warcraft.“Se souvient Kaplan lors d’une interview avec Game Informer.
Six mois plus tard, Kaplan a rejoint l’équipe de World of Warcraft, aidant à concevoir des missions pour ce qui allait devenir le MMORPG définissant le genre. Une partie importante du succès de World of Warcraft était son approche des missions, quelque chose que Kaplan a contribué à façonner. Les MMO précédents, comme EverQuest, avaient très peu de missions scénarisées et étaient en grande partie des jeux de forme libre axés sur les joueurs. Mais Kaplan, avec son partenaire de conception Pat Nagle, a forgé le système de mission du jeu comme un approvisionnement presque constant de missions artisanales.
“Nos estimations précédentes du nombre de missions que nous pensions faire par rapport au nombre de missions que nous avons fini par faire étaient diamétralement opposées. “Kaplan a dit à Edge. C’est pourquoi le monde d’Azeroth a été conçu pour toujours avoir de nouvelles histoires à explorer, même si cela ne signifiait que tuer six rats pour un fermier.
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En 2008, Kaplan est devenu le directeur de World of Warcraft et a dirigé l’une des extensions les plus historiques de la série.
Cette approche a contribué à rendre World of Warcraft beaucoup plus accessible aux nouveaux arrivants de MMO. Sans surprise (du moins avec le recul), ses efforts faisaient partie de son succès colossal. Après diverses promotions, en 2008, il devient Game Director pour World of Warcraft, menant la charge pour ce qui est à ce jour considéré comme l’une des extensions phares de la série, Wrath of the Lich King. En mettant l’accent sur l’histoire (entrelaçant l’histoire du joueur avec celle de l’antagoniste légendaire Arthas), Kaplan a veillé à ce que la deuxième extension de WoW soit une partie vitale non seulement du MMO Blizzard, mais de tout le mythe de Warcraft.
Kaplan a quitté World of Warcraft le lendemain de l’arrivée de Wrath of the Lich King. Sa nouvelle occupation était, naturellement, concepteur principal sur un nouveau MMO en préparation. Après tout, c’était le gars que Blizzard avait embauché pour son expertise en MMO. Ce nouveau projet devait être le plus ambitieux jamais réalisé par Blizzard, et son titre provisoire reflétait cela: Titan.
Mais Titan n’a jamais savouré le succès de World of Warcraft. En fait, Titan ne verrait jamais le jour. Dans la lutte désespérée pour créer quelque chose, n’importe quoi, à partir des cendres du design de Titan, Kaplan a réalisé ce qui est sans aucun doute sa plus grande réussite chez Blizzard: Overwatch..
Kaplan était amoureux des conceptions de classe et des compétences de jeu de rôle que le designer Geoff Goodman avait créées pour Titan. “J’ai commencé à penser à un jeu de portée plus serré utilisant le concept de Geoff Goodman de dizaines de classes avec des compétences“expliqua-t-il à Edge. Kaplan envisageait un jeu où ces classes sans visage deviendraient des héros jouables avec des noms et des histoires. Mais au lieu d’un MMO, ce serait un jeu de tir PvP.
“Il y avait beaucoup d’inspiration de Team Fortress 2, donc lorsque nous avons quitté Titan et que nous avons trouvé des idées qui nous passionnaient en tant qu’équipe, nous avons écouté nos cœurs plus que toute autre chose.“a-t-il déclaré à Game Informer.
La vision de Kaplan a été adoptée par l’équipe, les incitant à soumettre l’idée à Activision. “Ils étaient super polis et super gentils avec nous, mais vous pouviez ressentir ce sentiment de: ‘Oh mon Dieu, de toutes choses, que faites-vous idiots?“Kaplan était lié à Edge. Mais alors qu’un autre jeu de tir aux côtés de Call of Duty ne faisait peut-être pas partie du plan original d’Activision, Kaplan a commenté que la conception des personnages avait gagné sur le PDG Bobby Kotick.”Ce qu’il nous a acheté, c’est que nous avions jusqu’en mars pour mettre sur pied une démo du combat de base du jeu.“Dit Kaplan.
Une démo réussie a conduit au développement complet, et Overwatch serait enfin révélé à la BlizzCon en 2014. Son nouveau monde frais et sa refonte révolutionnaire des capacités de classe de style MMO et MOBA en tant que mécanismes de tir ont rapidement conquis le cœur des joueurs.
Les vidéos de mise à jour de Kaplan sont le meilleur exemple de transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu.
En tant que directeur d’Overwatch, Jeff Kaplan est devenu une sorte de célébrité communautaire. Suivant les traces du directeur du jeu Hearthstone Ben Brode, Kaplan est devenu le visage d’Overwatch. Sa personnalité amicale et douce était attachante, et il fut bientôt affectueusement connu par la communauté sous le nom de «Papa Jeff». Kaplan a toujours pris cela dans la foulée, toujours heureux de rejoindre un mème, allant même jusqu’à s’asseoir près d’un feu presque silencieusement pour un livestream festif de huit heures juste pour le plaisir.
Mais c’est l’approche innovante de la communication de Kaplan qui a fait de lui un visage efficace pour Overwatch. Leurs vidéos Developer Update sont, à ce jour, l’exemple standard de la transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu. Sur une base semi-régulière, Kaplan expliquait les changements à apporter à Overwatch. Il a utilisé un langage simple, donc les mises à jour donnaient l’impression qu’un ami vous parlait, plutôt qu’une équipe marketing. Tout cela a permis de comprendre facilement la pensée derrière les nombreuses modifications d’Overwatch et a invité les joueurs à se sentir impliqués dans la prise de décision. Il n’y a peut-être pas de meilleur exemple de cela que Role Queue, le système de composition d’équipe créé après des années de débats entre les joueurs et l’équipe d’Overwatch.
En plus d’être toujours présent sur les forums Blizzard, il y avait un sentiment constant que Kaplan se souciait des joueurs d’Overwatch, ou du moins les écoutait activement. Et même à des moments où la conversation pouvait devenir exceptionnellement animée (la refonte de la résurrection de Mercy était une période particulièrement difficile), Kaplan était là pour répondre aux questions. On a toujours eu l’impression que les joueurs faisaient partie du développement d’Overwatch. Il est difficile d’imaginer que ce serait le cas sans l’attention particulière de Kaplan, et Blizzard ne ferait pas bien d’abandonner la stratégie à l’avenir, surtout en ce qui concerne Overwatch 2.
Cependant, quelle que soit l’approche adoptée par l’entreprise à l’avenir, Blizzard ne sera pas au même endroit sans Jeff Kaplan. Mais il est également important de se rappeler que Kaplan ne s’est jamais vu comme le leader de la tour d’ivoire dans ses projets. C’était toujours Jeff de l’équipe Overwatch, jamais Jeffrey Kaplan, directeur du jeu. Ses mises à jour de développeur plaideraient régulièrement pour ses pairs, qu’il s’agisse des décisions de conception d’Aaron Keller, des créations héroïques de Geoff Goodman ou des histoires de Michael Chu. Kaplan était un joueur d’équipe et, au moins en ce qui concerne les perceptions extérieures, il semblait encourager cette approche parmi ses coéquipiers. Et alors que Keller devient Game Master, il semble raisonnable d’espérer qu’au moins une partie de l’esprit de Kaplan subsiste.
Depuis 19 ans, Jeff Kaplan est l’une des voix les plus importantes de Blizzard.. Recruté pour sa passion, son travail a contribué à façonner l’un des piliers centraux non seulement de World of Warcraft, mais également de la conception de MMO modernes. Sa force de vision a aidé à sauver la catastrophe la plus notable de Blizzard et à en faire ce qui est sans doute le jeu de base le plus important de la société. Et en tant que chef de ce projet, il a affiné la communication entre les développeurs et les joueurs d’une manière que peu d’autres studios ont pu reproduire. Il va nous manquer. Mais, comme les superstars de Blizzard Mike Morhaime et Chris Metzen, qui ont également quitté l’entreprise ces dernières années, Jeff Kaplan laisse derrière lui un héritage de créativité et d’innovation très réussie qui a inspiré non seulement ceux de Blizzard, mais aussi les studios du monde entier.
Jeff Kaplan était, jusqu’à son récent départ, vice-président de Blizzard Entertainment. Mais pour les fans d’Overwatch qui ne connaissent pas la hiérarchie d’entreprise Activision-Blizzard, il est peut-être connu pour son travail sur Overwatch. Il a été présenté humblement (comme toujours) au début de chaque vidéo de mise à jour du jeu, ce qui minimisait son statut de directeur de jeu et soulignait qu’Overwatch était un effort d’équipe. Mais ses réalisations parlent d’elles-mêmes: Jeff Kaplan a été l’un des esprits les plus vitaux et innovants de Blizzard Entertainment pendant 19 ans.
Blizzard a embauché Kaplan en mai 2002 pour se développer dans un tout nouveau genre: le MMORPG. Au tournant du millénaire, l’expertise du studio se situait principalement dans l’espace de la stratégie en temps réel, et l’équipe manquait d’expertise pour se développer ailleurs. Et donc Rob Pardo, l’un des principaux designers de Blizzard, a cherché l’endroit le plus évident pour trouver un expert MMO: un MMO lui-même. À la tête de l’éminente guilde Legacy Of Steel d’EverQuest, il a trouvé exactement le type de personne que Blizzard recherchait: un joueur nommé Tigole, un membre passionné et bien connu de la communauté du jeu. En dehors d’EverQuest, il était connu sous le nom de Jeff Kaplan.
Pardo a invité Kaplan à manger plusieurs fois. “Avec le recul, ce que je n’avais pas réalisé, c’est que ces gars m’interrogeaient pour un emploi dans World of Warcraft.“Se souvient Kaplan lors d’une interview avec Game Informer.
Six mois plus tard, Kaplan a rejoint l’équipe de World of Warcraft, aidant à concevoir des missions pour ce qui allait devenir le MMORPG définissant le genre. Une partie importante du succès de World of Warcraft était son approche des missions, quelque chose que Kaplan a contribué à façonner. Les MMO précédents, comme EverQuest, avaient très peu de missions scénarisées et étaient en grande partie des jeux de forme libre axés sur les joueurs. Mais Kaplan, avec son partenaire de conception Pat Nagle, a forgé le système de mission du jeu comme un approvisionnement presque constant de missions artisanales.
“Nos estimations précédentes du nombre de missions que nous pensions faire par rapport au nombre de missions que nous avons fini par faire étaient diamétralement opposées. “Kaplan a dit à Edge. C’est pourquoi le monde d’Azeroth a été conçu pour toujours avoir de nouvelles histoires à explorer, même si cela ne signifiait que tuer six rats pour un fermier.
En 2008, Kaplan est devenu le directeur de World of Warcraft et a dirigé l’une des extensions les plus historiques de la série.
Cette approche a contribué à rendre World of Warcraft beaucoup plus accessible aux nouveaux arrivants de MMO. Sans surprise (du moins avec le recul), ses efforts faisaient partie de son succès colossal. Après diverses promotions, en 2008, il devient Game Director pour World of Warcraft, menant la charge pour ce qui est à ce jour considéré comme l’une des extensions phares de la série, Wrath of the Lich King. En mettant l’accent sur l’histoire (entrelaçant l’histoire du joueur avec celle de l’antagoniste légendaire Arthas), Kaplan a veillé à ce que la deuxième extension de WoW soit une partie vitale non seulement du MMO Blizzard, mais de tout le mythe de Warcraft.
Kaplan a quitté World of Warcraft le lendemain de l’arrivée de Wrath of the Lich King. Sa nouvelle occupation était, naturellement, concepteur principal sur un nouveau MMO en préparation. Après tout, c’était le gars que Blizzard avait embauché pour son expertise en MMO. Ce nouveau projet devait être le plus ambitieux jamais réalisé par Blizzard, et son titre provisoire reflétait cela: Titan.
Mais Titan n’a jamais savouré le succès de World of Warcraft. En fait, Titan ne verrait jamais le jour. Dans la lutte désespérée pour créer quelque chose, n’importe quoi, à partir des cendres du design de Titan, Kaplan a réalisé ce qui est sans aucun doute sa plus grande réussite chez Blizzard: Overwatch..
Kaplan était amoureux des conceptions de classe et des compétences de jeu de rôle que le designer Geoff Goodman avait créées pour Titan. “J’ai commencé à penser à un jeu de portée plus serré utilisant le concept de Geoff Goodman de dizaines de classes avec des compétences“expliqua-t-il à Edge. Kaplan envisageait un jeu où ces classes sans visage deviendraient des héros jouables avec des noms et des histoires. Mais au lieu d’un MMO, ce serait un jeu de tir PvP.
“Il y avait beaucoup d’inspiration de Team Fortress 2, donc lorsque nous avons quitté Titan et que nous avons trouvé des idées qui nous passionnaient en tant qu’équipe, nous avons écouté nos cœurs plus que toute autre chose.“a-t-il déclaré à Game Informer.
La vision de Kaplan a été adoptée par l’équipe, les incitant à soumettre l’idée à Activision. “Ils étaient super polis et super gentils avec nous, mais vous pouviez ressentir ce sentiment de: ‘Oh mon Dieu, de toutes choses, que faites-vous idiots?“Kaplan était lié à Edge. Mais alors qu’un autre jeu de tir aux côtés de Call of Duty ne faisait peut-être pas partie du plan original d’Activision, Kaplan a commenté que la conception des personnages avait gagné sur le PDG Bobby Kotick.”Ce qu’il nous a acheté, c’est que nous avions jusqu’en mars pour mettre sur pied une démo du combat de base du jeu.“Dit Kaplan.
Une démo réussie a conduit au développement complet, et Overwatch serait enfin révélé à la BlizzCon en 2014. Son nouveau monde frais et sa refonte révolutionnaire des capacités de classe de style MMO et MOBA en tant que mécanismes de tir ont rapidement conquis le cœur des joueurs.
Les vidéos de mise à jour de Kaplan sont le meilleur exemple de transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu.
En tant que directeur d’Overwatch, Jeff Kaplan est devenu une sorte de célébrité communautaire. Suivant les traces du directeur du jeu Hearthstone Ben Brode, Kaplan est devenu le visage d’Overwatch. Sa personnalité amicale et douce était attachante, et il fut bientôt affectueusement connu par la communauté sous le nom de «Papa Jeff». Kaplan a toujours pris cela dans la foulée, toujours heureux de rejoindre un mème, allant même jusqu’à s’asseoir près d’un feu presque silencieusement pour un livestream festif de huit heures juste pour le plaisir.
Mais c’est l’approche innovante de la communication de Kaplan qui a fait de lui un visage efficace pour Overwatch. Leurs vidéos Developer Update sont, à ce jour, l’exemple standard de la transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu. Sur une base semi-régulière, Kaplan expliquait les changements à apporter à Overwatch. Il a utilisé un langage simple, donc les mises à jour donnaient l’impression qu’un ami vous parlait, plutôt qu’une équipe marketing. Tout cela a permis de comprendre facilement la pensée derrière les nombreuses modifications d’Overwatch et a invité les joueurs à se sentir impliqués dans la prise de décision. Il n’y a peut-être pas de meilleur exemple de cela que Role Queue, le système de composition d’équipe créé après des années de débats entre les joueurs et l’équipe d’Overwatch.
En plus d’être toujours présent sur les forums Blizzard, il y avait un sentiment constant que Kaplan se souciait des joueurs d’Overwatch, ou du moins les écoutait activement. Et même à des moments où la conversation pouvait devenir exceptionnellement animée (la refonte de la résurrection de Mercy était une période particulièrement difficile), Kaplan était là pour répondre aux questions. On a toujours eu l’impression que les joueurs faisaient partie du développement d’Overwatch. Il est difficile d’imaginer que ce serait le cas sans l’attention particulière de Kaplan, et Blizzard ne ferait pas bien d’abandonner la stratégie à l’avenir, surtout en ce qui concerne Overwatch 2.
Cependant, quelle que soit l’approche adoptée par l’entreprise à l’avenir, Blizzard ne sera pas au même endroit sans Jeff Kaplan. Mais il est également important de se rappeler que Kaplan ne s’est jamais vu comme le leader de la tour d’ivoire dans ses projets. C’était toujours Jeff de l’équipe Overwatch, jamais Jeffrey Kaplan, directeur du jeu. Ses mises à jour de développeur plaideraient régulièrement pour ses pairs, qu’il s’agisse des décisions de conception d’Aaron Keller, des créations héroïques de Geoff Goodman ou des histoires de Michael Chu. Kaplan était un joueur d’équipe et, au moins en ce qui concerne les perceptions extérieures, il semblait encourager cette approche parmi ses coéquipiers. Et alors que Keller devient Game Master, il semble raisonnable d’espérer qu’au moins une partie de l’esprit de Kaplan subsiste.
Depuis 19 ans, Jeff Kaplan est l’une des voix les plus importantes de Blizzard.. Recruté pour sa passion, son travail a contribué à façonner l’un des piliers centraux non seulement de World of Warcraft, mais également de la conception de MMO modernes. Sa force de vision a aidé à sauver la catastrophe la plus notable de Blizzard et à en faire ce qui est sans doute le jeu de base le plus important de la société. Et en tant que chef de ce projet, il a affiné la communication entre les développeurs et les joueurs d’une manière que peu d’autres studios ont pu reproduire. Il va nous manquer. Mais, comme les superstars de Blizzard Mike Morhaime et Chris Metzen, qui ont également quitté l’entreprise ces dernières années, Jeff Kaplan laisse derrière lui un héritage de créativité et d’innovation très réussie qui a inspiré non seulement ceux de Blizzard, mais aussi les studios du monde entier.
Jeff Kaplan était, jusqu’à son récent départ, vice-président de Blizzard Entertainment. Mais pour les fans d’Overwatch qui ne connaissent pas la hiérarchie d’entreprise Activision-Blizzard, il est peut-être connu pour son travail sur Overwatch. Il a été présenté humblement (comme toujours) au début de chaque vidéo de mise à jour du jeu, ce qui minimisait son statut de directeur de jeu et soulignait qu’Overwatch était un effort d’équipe. Mais ses réalisations parlent d’elles-mêmes: Jeff Kaplan a été l’un des esprits les plus vitaux et innovants de Blizzard Entertainment pendant 19 ans.
Blizzard a embauché Kaplan en mai 2002 pour se développer dans un tout nouveau genre: le MMORPG. Au tournant du millénaire, l’expertise du studio se situait principalement dans l’espace de la stratégie en temps réel, et l’équipe manquait d’expertise pour se développer ailleurs. Et donc Rob Pardo, l’un des principaux designers de Blizzard, a cherché l’endroit le plus évident pour trouver un expert MMO: un MMO lui-même. À la tête de l’éminente guilde Legacy Of Steel d’EverQuest, il a trouvé exactement le type de personne que Blizzard recherchait: un joueur nommé Tigole, un membre passionné et bien connu de la communauté du jeu. En dehors d’EverQuest, il était connu sous le nom de Jeff Kaplan.
Pardo a invité Kaplan à manger plusieurs fois. “Avec le recul, ce que je n’avais pas réalisé, c’est que ces gars m’interrogeaient pour un emploi dans World of Warcraft.“Se souvient Kaplan lors d’une interview avec Game Informer.
Six mois plus tard, Kaplan a rejoint l’équipe de World of Warcraft, aidant à concevoir des missions pour ce qui allait devenir le MMORPG définissant le genre. Une partie importante du succès de World of Warcraft était son approche des missions, quelque chose que Kaplan a contribué à façonner. Les MMO précédents, comme EverQuest, avaient très peu de missions scénarisées et étaient en grande partie des jeux de forme libre axés sur les joueurs. Mais Kaplan, avec son partenaire de conception Pat Nagle, a forgé le système de mission du jeu comme un approvisionnement presque constant de missions artisanales.
“Nos estimations précédentes du nombre de missions que nous pensions faire par rapport au nombre de missions que nous avons fini par faire étaient diamétralement opposées. “Kaplan a dit à Edge. C’est pourquoi le monde d’Azeroth a été conçu pour toujours avoir de nouvelles histoires à explorer, même si cela ne signifiait que tuer six rats pour un fermier.
En 2008, Kaplan est devenu le directeur de World of Warcraft et a dirigé l’une des extensions les plus historiques de la série.
Cette approche a contribué à rendre World of Warcraft beaucoup plus accessible aux nouveaux arrivants de MMO. Sans surprise (du moins avec le recul), ses efforts faisaient partie de son succès colossal. Après diverses promotions, en 2008, il devient Game Director pour World of Warcraft, menant la charge pour ce qui est à ce jour considéré comme l’une des extensions phares de la série, Wrath of the Lich King. En mettant l’accent sur l’histoire (entrelaçant l’histoire du joueur avec celle de l’antagoniste légendaire Arthas), Kaplan a veillé à ce que la deuxième extension de WoW soit une partie vitale non seulement du MMO Blizzard, mais de tout le mythe de Warcraft.
Kaplan a quitté World of Warcraft le lendemain de l’arrivée de Wrath of the Lich King. Sa nouvelle occupation était, naturellement, concepteur principal sur un nouveau MMO en préparation. Après tout, c’était le gars que Blizzard avait embauché pour son expertise en MMO. Ce nouveau projet devait être le plus ambitieux jamais réalisé par Blizzard, et son titre provisoire reflétait cela: Titan.
Mais Titan n’a jamais savouré le succès de World of Warcraft. En fait, Titan ne verrait jamais le jour. Dans la lutte désespérée pour créer quelque chose, n’importe quoi, à partir des cendres du design de Titan, Kaplan a réalisé ce qui est sans aucun doute sa plus grande réussite chez Blizzard: Overwatch..
Kaplan était amoureux des conceptions de classe et des compétences de jeu de rôle que le designer Geoff Goodman avait créées pour Titan. “J’ai commencé à penser à un jeu de portée plus serré utilisant le concept de Geoff Goodman de dizaines de classes avec des compétences“expliqua-t-il à Edge. Kaplan envisageait un jeu où ces classes sans visage deviendraient des héros jouables avec des noms et des histoires. Mais au lieu d’un MMO, ce serait un jeu de tir PvP.
“Il y avait beaucoup d’inspiration de Team Fortress 2, donc lorsque nous avons quitté Titan et que nous avons trouvé des idées qui nous passionnaient en tant qu’équipe, nous avons écouté nos cœurs plus que toute autre chose.“a-t-il déclaré à Game Informer.
La vision de Kaplan a été adoptée par l’équipe, les incitant à soumettre l’idée à Activision. “Ils étaient super polis et super gentils avec nous, mais vous pouviez ressentir ce sentiment de: ‘Oh mon Dieu, de toutes choses, que faites-vous idiots?“Kaplan était lié à Edge. Mais alors qu’un autre jeu de tir aux côtés de Call of Duty ne faisait peut-être pas partie du plan original d’Activision, Kaplan a commenté que la conception des personnages avait gagné sur le PDG Bobby Kotick.”Ce qu’il nous a acheté, c’est que nous avions jusqu’en mars pour mettre sur pied une démo du combat de base du jeu.“Dit Kaplan.
Une démo réussie a conduit au développement complet, et Overwatch serait enfin révélé à la BlizzCon en 2014. Son nouveau monde frais et sa refonte révolutionnaire des capacités de classe de style MMO et MOBA en tant que mécanismes de tir ont rapidement conquis le cœur des joueurs.
Les vidéos de mise à jour de Kaplan sont le meilleur exemple de transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu.
En tant que directeur d’Overwatch, Jeff Kaplan est devenu une sorte de célébrité communautaire. Suivant les traces du directeur du jeu Hearthstone Ben Brode, Kaplan est devenu le visage d’Overwatch. Sa personnalité amicale et douce était attachante, et il fut bientôt affectueusement connu par la communauté sous le nom de «Papa Jeff». Kaplan a toujours pris cela dans la foulée, toujours heureux de rejoindre un mème, allant même jusqu’à s’asseoir près d’un feu presque silencieusement pour un livestream festif de huit heures juste pour le plaisir.
Mais c’est l’approche innovante de la communication de Kaplan qui a fait de lui un visage efficace pour Overwatch. Leurs vidéos Developer Update sont, à ce jour, l’exemple standard de la transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu. Sur une base semi-régulière, Kaplan expliquait les changements à apporter à Overwatch. Il a utilisé un langage simple, donc les mises à jour donnaient l’impression qu’un ami vous parlait, plutôt qu’une équipe marketing. Tout cela a permis de comprendre facilement la pensée derrière les nombreuses modifications d’Overwatch et a invité les joueurs à se sentir impliqués dans la prise de décision. Il n’y a peut-être pas de meilleur exemple de cela que Role Queue, le système de composition d’équipe créé après des années de débats entre les joueurs et l’équipe d’Overwatch.
En plus d’être toujours présent sur les forums Blizzard, il y avait un sentiment constant que Kaplan se souciait des joueurs d’Overwatch, ou du moins les écoutait activement. Et même à des moments où la conversation pouvait devenir exceptionnellement animée (la refonte de la résurrection de Mercy était une période particulièrement difficile), Kaplan était là pour répondre aux questions. On a toujours eu l’impression que les joueurs faisaient partie du développement d’Overwatch. Il est difficile d’imaginer que ce serait le cas sans l’attention particulière de Kaplan, et Blizzard ne ferait pas bien d’abandonner la stratégie à l’avenir, surtout en ce qui concerne Overwatch 2.
Cependant, quelle que soit l’approche adoptée par l’entreprise à l’avenir, Blizzard ne sera pas au même endroit sans Jeff Kaplan. Mais il est également important de se rappeler que Kaplan ne s’est jamais vu comme le leader de la tour d’ivoire dans ses projets. C’était toujours Jeff de l’équipe Overwatch, jamais Jeffrey Kaplan, directeur du jeu. Ses mises à jour de développeur plaideraient régulièrement pour ses pairs, qu’il s’agisse des décisions de conception d’Aaron Keller, des créations héroïques de Geoff Goodman ou des histoires de Michael Chu. Kaplan était un joueur d’équipe et, au moins en ce qui concerne les perceptions extérieures, il semblait encourager cette approche parmi ses coéquipiers. Et alors que Keller devient Game Master, il semble raisonnable d’espérer qu’au moins une partie de l’esprit de Kaplan subsiste.
Depuis 19 ans, Jeff Kaplan est l’une des voix les plus importantes de Blizzard.. Recruté pour sa passion, son travail a contribué à façonner l’un des piliers centraux non seulement de World of Warcraft, mais également de la conception de MMO modernes. Sa force de vision a aidé à sauver la catastrophe la plus notable de Blizzard et à en faire ce qui est sans doute le jeu de base le plus important de la société. Et en tant que chef de ce projet, il a affiné la communication entre les développeurs et les joueurs d’une manière que peu d’autres studios ont pu reproduire. Il va nous manquer. Mais, comme les superstars de Blizzard Mike Morhaime et Chris Metzen, qui ont également quitté l’entreprise ces dernières années, Jeff Kaplan laisse derrière lui un héritage de créativité et d’innovation très réussie qui a inspiré non seulement ceux de Blizzard, mais aussi les studios du monde entier.
Jeff Kaplan était, jusqu’à son récent départ, vice-président de Blizzard Entertainment. Mais pour les fans d’Overwatch qui ne connaissent pas la hiérarchie d’entreprise Activision-Blizzard, il est peut-être connu pour son travail sur Overwatch. Il a été présenté humblement (comme toujours) au début de chaque vidéo de mise à jour du jeu, ce qui minimisait son statut de directeur de jeu et soulignait qu’Overwatch était un effort d’équipe. Mais ses réalisations parlent d’elles-mêmes: Jeff Kaplan a été l’un des esprits les plus vitaux et innovants de Blizzard Entertainment pendant 19 ans.
Blizzard a embauché Kaplan en mai 2002 pour se développer dans un tout nouveau genre: le MMORPG. Au tournant du millénaire, l’expertise du studio se situait principalement dans l’espace de la stratégie en temps réel, et l’équipe manquait d’expertise pour se développer ailleurs. Et donc Rob Pardo, l’un des principaux designers de Blizzard, a cherché l’endroit le plus évident pour trouver un expert MMO: un MMO lui-même. À la tête de l’éminente guilde Legacy Of Steel d’EverQuest, il a trouvé exactement le type de personne que Blizzard recherchait: un joueur nommé Tigole, un membre passionné et bien connu de la communauté du jeu. En dehors d’EverQuest, il était connu sous le nom de Jeff Kaplan.
Pardo a invité Kaplan à manger plusieurs fois. “Avec le recul, ce que je n’avais pas réalisé, c’est que ces gars m’interrogeaient pour un emploi dans World of Warcraft.“Se souvient Kaplan lors d’une interview avec Game Informer.
Six mois plus tard, Kaplan a rejoint l’équipe de World of Warcraft, aidant à concevoir des missions pour ce qui allait devenir le MMORPG définissant le genre. Une partie importante du succès de World of Warcraft était son approche des missions, quelque chose que Kaplan a contribué à façonner. Les MMO précédents, comme EverQuest, avaient très peu de missions scénarisées et étaient en grande partie des jeux de forme libre axés sur les joueurs. Mais Kaplan, avec son partenaire de conception Pat Nagle, a forgé le système de mission du jeu comme un approvisionnement presque constant de missions artisanales.
“Nos estimations précédentes du nombre de missions que nous pensions faire par rapport au nombre de missions que nous avons fini par faire étaient diamétralement opposées. “Kaplan a dit à Edge. C’est pourquoi le monde d’Azeroth a été conçu pour toujours avoir de nouvelles histoires à explorer, même si cela ne signifiait que tuer six rats pour un fermier.
En 2008, Kaplan est devenu le directeur de World of Warcraft et a dirigé l’une des extensions les plus historiques de la série.
Cette approche a contribué à rendre World of Warcraft beaucoup plus accessible aux nouveaux arrivants de MMO. Sans surprise (du moins avec le recul), ses efforts faisaient partie de son succès colossal. Après diverses promotions, en 2008, il devient Game Director pour World of Warcraft, menant la charge pour ce qui est à ce jour considéré comme l’une des extensions phares de la série, Wrath of the Lich King. En mettant l’accent sur l’histoire (entrelaçant l’histoire du joueur avec celle de l’antagoniste légendaire Arthas), Kaplan a veillé à ce que la deuxième extension de WoW soit une partie vitale non seulement du MMO Blizzard, mais de tout le mythe de Warcraft.
Kaplan a quitté World of Warcraft le lendemain de l’arrivée de Wrath of the Lich King. Sa nouvelle occupation était, naturellement, concepteur principal sur un nouveau MMO en préparation. Après tout, c’était le gars que Blizzard avait embauché pour son expertise en MMO. Ce nouveau projet devait être le plus ambitieux jamais réalisé par Blizzard, et son titre provisoire reflétait cela: Titan.
Mais Titan n’a jamais savouré le succès de World of Warcraft. En fait, Titan ne verrait jamais le jour. Dans la lutte désespérée pour créer quelque chose, n’importe quoi, à partir des cendres du design de Titan, Kaplan a réalisé ce qui est sans aucun doute sa plus grande réussite chez Blizzard: Overwatch..
Kaplan était amoureux des conceptions de classe et des compétences de jeu de rôle que le designer Geoff Goodman avait créées pour Titan. “J’ai commencé à penser à un jeu de portée plus serré utilisant le concept de Geoff Goodman de dizaines de classes avec des compétences“expliqua-t-il à Edge. Kaplan envisageait un jeu où ces classes sans visage deviendraient des héros jouables avec des noms et des histoires. Mais au lieu d’un MMO, ce serait un jeu de tir PvP.
“Il y avait beaucoup d’inspiration de Team Fortress 2, donc lorsque nous avons quitté Titan et que nous avons trouvé des idées qui nous passionnaient en tant qu’équipe, nous avons écouté nos cœurs plus que toute autre chose.“a-t-il déclaré à Game Informer.
La vision de Kaplan a été adoptée par l’équipe, les incitant à soumettre l’idée à Activision. “Ils étaient super polis et super gentils avec nous, mais vous pouviez ressentir ce sentiment de: ‘Oh mon Dieu, de toutes choses, que faites-vous idiots?“Kaplan était lié à Edge. Mais alors qu’un autre jeu de tir aux côtés de Call of Duty ne faisait peut-être pas partie du plan original d’Activision, Kaplan a commenté que la conception des personnages avait gagné sur le PDG Bobby Kotick.”Ce qu’il nous a acheté, c’est que nous avions jusqu’en mars pour mettre sur pied une démo du combat de base du jeu.“Dit Kaplan.
Une démo réussie a conduit au développement complet, et Overwatch serait enfin révélé à la BlizzCon en 2014. Son nouveau monde frais et sa refonte révolutionnaire des capacités de classe de style MMO et MOBA en tant que mécanismes de tir ont rapidement conquis le cœur des joueurs.
Les vidéos de mise à jour de Kaplan sont le meilleur exemple de transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu.
En tant que directeur d’Overwatch, Jeff Kaplan est devenu une sorte de célébrité communautaire. Suivant les traces du directeur du jeu Hearthstone Ben Brode, Kaplan est devenu le visage d’Overwatch. Sa personnalité amicale et douce était attachante, et il fut bientôt affectueusement connu par la communauté sous le nom de «Papa Jeff». Kaplan a toujours pris cela dans la foulée, toujours heureux de rejoindre un mème, allant même jusqu’à s’asseoir près d’un feu presque silencieusement pour un livestream festif de huit heures juste pour le plaisir.
Mais c’est l’approche innovante de la communication de Kaplan qui a fait de lui un visage efficace pour Overwatch. Leurs vidéos Developer Update sont, à ce jour, l’exemple standard de la transparence directe avec la base de joueurs d’un jeu. Sur une base semi-régulière, Kaplan expliquait les changements à apporter à Overwatch. Il a utilisé un langage simple, donc les mises à jour donnaient l’impression qu’un ami vous parlait, plutôt qu’une équipe marketing. Tout cela a permis de comprendre facilement la pensée derrière les nombreuses modifications d’Overwatch et a invité les joueurs à se sentir impliqués dans la prise de décision. Il n’y a peut-être pas de meilleur exemple de cela que Role Queue, le système de composition d’équipe créé après des années de débats entre les joueurs et l’équipe d’Overwatch.
En plus d’être toujours présent sur les forums Blizzard, il y avait un sentiment constant que Kaplan se souciait des joueurs d’Overwatch, ou du moins les écoutait activement. Et même à des moments où la conversation pouvait devenir exceptionnellement animée (la refonte de la résurrection de Mercy était une période particulièrement difficile), Kaplan était là pour répondre aux questions. On a toujours eu l’impression que les joueurs faisaient partie du développement d’Overwatch. Il est difficile d’imaginer que ce serait le cas sans l’attention particulière de Kaplan, et Blizzard ne ferait pas bien d’abandonner la stratégie à l’avenir, surtout en ce qui concerne Overwatch 2.
Cependant, quelle que soit l’approche adoptée par l’entreprise à l’avenir, Blizzard ne sera pas au même endroit sans Jeff Kaplan. Mais il est également important de se rappeler que Kaplan ne s’est jamais vu comme le leader de la tour d’ivoire dans ses projets. C’était toujours Jeff de l’équipe Overwatch, jamais Jeffrey Kaplan, directeur du jeu. Ses mises à jour de développeur plaideraient régulièrement pour ses pairs, qu’il s’agisse des décisions de conception d’Aaron Keller, des créations héroïques de Geoff Goodman ou des histoires de Michael Chu. Kaplan était un joueur d’équipe et, au moins en ce qui concerne les perceptions extérieures, il semblait encourager cette approche parmi ses coéquipiers. Et alors que Keller devient Game Master, il semble raisonnable d’espérer qu’au moins une partie de l’esprit de Kaplan subsiste.
Depuis 19 ans, Jeff Kaplan est l’une des voix les plus importantes de Blizzard.. Recruté pour sa passion, son travail a contribué à façonner l’un des piliers centraux non seulement de World of Warcraft, mais également de la conception de MMO modernes. Sa force de vision a aidé à sauver la catastrophe la plus notable de Blizzard et à en faire ce qui est sans doute le jeu de base le plus important de la société. Et en tant que chef de ce projet, il a affiné la communication entre les développeurs et les joueurs d’une manière que peu d’autres studios ont pu reproduire. Il va nous manquer. Mais, comme les superstars de Blizzard Mike Morhaime et Chris Metzen, qui ont également quitté l’entreprise ces dernières années, Jeff Kaplan laisse derrière lui un héritage de créativité et d’innovation très réussie qui a inspiré non seulement ceux de Blizzard, mais aussi les studios du monde entier.
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