Lorsque Le Secret de l’île aux singes a révolutionné le genre des aventures graphiques en 1990, le pixel art tel que nous le connaissons aujourd’hui n’existait techniquement pas : les ressources de l’époque ont été utilisées pour proposer une section artistique polyvalente, au service de la technologie SCUMM et adaptable à les systèmes de l’époque. En gros, c’était ça. Qu’un Pointer et cliquer visuellement attrayant était très important, mais pas le plus important et, bien sûr, ce qui a rendu la première aventure de Gytbrush Threepwood si spéciale n’était pas ses graphismes, mais l’ingéniosité folle de Ron Gilbert, Dave Grossman et Tim Schaffer.
Des décennies se sont écoulées depuis ce jalon. Chacun de ses managers a fini par quitter LucasArts et avec la technologie d’aujourd’hui il n’y a plus de limites artistiques, mais le génie de Le secret de l’île aux singes et sa suite Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge sont toujours intactes. Il y a eu plusieurs tranches ultérieures, plus ambitieuses et beaucoup plus soignées sur le plan visuel, mais elles sont toujours dans son ombre. Il leur manquait ce qu’on peut appeler la touche Gilbert, absolument palpable dans les dialogues et les situations de Thimbleweed Park, leur plus récente aventure graphique en date. Par chance, ce ne sera pas le dernier.
Un nouvel épisode de la saga Île aux singes est en route : retour à Monkey Island. La suite directe et légitime de La vengeance de LeChuck de la main de Gilbert lui-même, qui, après des années d’allusions très directes, a réussi à s’associer aux LucasFilm Games refondés et à un Devolver qui ne mettra pas de liens avec son imagination. Une opportunité rêvée par lui-même et par des générations entières de fans d’aventures graphiques classiques. Et pourtant les retrouvailles avec Guybrush Threepwood a des avis partagés.
Gilbert lui-même s’est lassé d’avoir à expliquer l’esthétique du jeu et a décidé d’étouffer le problème dans l’œuf : pas de nouvelles avancées ni d’avancées sur Retour à l’île aux singes jusqu’à nouvel ordre et, déjà mis, les commentaires de son blog personnel ont été désactivés après avoir dû en supprimer certains trop gênants.
La raison, comme on dit, est que la section artistique du Retour à l’île aux singes pas unanimement convaincu. La nouvelle apparence de Guybrush ne correspond pas à ce que de nombreux fans s’attendaient à voir, celui montré dans les jeux précédents ou celui qu’ils imaginaient, ce qui est pour le moins curieux étant donné qu’en plus d’être une extension du travail du directeur artistique Rex Crowle (Chevaliers & Vélos et Tearaway), nous parlons de la vision originale de Ron Gilbertson propre créateur.
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Retour à Monkey Island, ou pourquoi la deuxième impression est celle qui compte
Ron Gilbert devrait-il rendre un Guybrush fidèle au personnage des jeux originaux et à la hauteur des attentes des fans ? La réponse est que Oui. Vous n’êtes pas obligé de le faire, mais demander moins, c’est tout simplement être conformiste. On peut dire beaucoup de Gilbert, mais pas qu’il soit un conformiste. quelque chose de très différent est qu’il devait suivre l’esthétique des premiers jeux ou donner une continuité à la ligne évolutive des plus récents.
Nous voulons dire Guybrush et il en va de même pour LeChuck, Elaine, Stan et même la dame vaudou, qui reviendront tous dans Retournez sur l’île aux singes. Et attention, Murray, le premier personnage déjà connu des précédents opus, n’est apparu qu’à La Malédiction de l’île aux singes, que Gilbert entend ignorer presque totalement et exprès.
Dans Monkey Island 2: La revanche de LeChuck la saga a fait un pas en avant en termes de qualité, mais il a fallu attendre ce qui précède La malédiction de l’île aux singes, déjà sans Gilbert dans LucasArts, ce Guybrush a eu un aspect plus ou moins défini tout au long de l’aventure. Mais, pour être juste, la chose la plus proche d’une esthétique vraiment définie que les deux premières aventures avaient était illustrations de couverture.
La première question se pose presque d’elle-même : pourquoi Gilbert n’a-t-il pas ménagé le pixel art des deux premiers volets ou de Parc Thimbweed? En gros, et comme il l’expliquera lui-même, parce que Return to Monkey Island n’est pas un jeu rétro il ne cherche pas non plus à évoquer un sentiment de nostalgie : à tous égards, c’est un nouvel opus dont la priorité est d’être aussi intéressant, amusant et audacieux que les précédents.
Quand Dave et moi avons commencé à réfléchir à Return to Monkey Island, nous avons parlé de pixel art, mais nous ne pensions pas que c’était le meilleur. Nous ne voulions pas faire un jeu rétro. Vous ne pouvez pas lire un article sur Thimbleweed Park sans qu’il soit qualifié de “jeu nostalgique”. Je ne voulais pas que Return to Monkey Island soit juste un jeu rétro, je voulais continuer à faire avancer Monkey Island parce que c’est intéressant, amusant et excitant. C’est ce que les jeux Monkey Island ont toujours fait.
Je voulais que l’art de Return to Monkey Island soit provocateur, choquant et pas ce à quoi tout le monde s’attendait. Rex est une force créative incroyable et nous avons une incroyable équipe d’artistes, d’animateurs, de concepteurs sonores, de programmeurs et de testeurs qui mettent tous leur âme dans ce jeu et c’est magnifique à regarder, jouer et écouter.
Cela signifie-t-il que le nouvel art du jeu est pire que les jeux originaux ? Pour goûter les couleurs, mais si on compare Le secret de l’île aux singes avec Retournez à l’île aux singes, il est clair que le Guybrush de 2022 a plus que mérité le bénéfice du doute.
En fait, il est frappant de constater que le groupe de pirates du SCUMM Bar dans cet épisode ne sont pas les trois corsaires génériques de Le secret de l’île aux singes, mais chacun est assez reconnaissable et diversifié. Une nouvelle génération de pirates plus moderneselon le synopsis du jeu lui-même :
Cela fait de nombreuses années que Guybrush Threepwood s’est affronté pour la dernière fois dans un duel d’esprit avec son ennemi juré, le pirate zombie LeChuck. Son véritable amour, Elaine Marley, n’est plus gouverneur et Guybrush lui-même est perdu et se sent incomplet, n’ayant jamais découvert le secret de Monkey Island.
De jeunes pirates branchés, dirigés par le capitaine Madison, ont chassé la vieille garde, Mêlée Island a fait faillite et l’homme d’affaires notoire Stan a été emprisonné pour “délits liés au marketing”.
Il sera intéressant de voir comment Gilbert joue avec des fans de longue date, intègre le laps de temps entre les épisodes comme thème de cette nouvelle aventure, et dans la foulée nous livre un jeu où Guybrush Threepwood sort une fois de plus de sa zone de confort. pour découvrir le secret de Monkey Island.
Entre autres, parce qu’il existe déjà de nombreuses aventures graphiques avec des intrigues génériques, des puzzles simples et des personnages plats. trop.
Donne-moi Grog et de bonnes énigmes, je ferai en sorte que Guybrush ait du mal
Île aux singes est une saga construite sur un principe : offrir au joueur un parc d’attractions pirates déjanté où il pourra constamment s’amuser. Contrairement aux aventures graphiques de Sierra, vous ne pouvez pas perdre le jeu à moins de passer plus de dix minutes sous l’eau, ce qui est plus une blague récurrente qu’une condition, de sorte que le joueur peut utiliser son intelligence ou sa logique lunaire pour expérimenter chaque élément de votre inventaire. ou regardez autour de vous pour trouver des indices, en vous récompensant avec au moins une blague pleine d’esprit.
En voyant les premières captures d’écran officielles du jeu, la seconde s’est déjà remplie à merveille.
Il est inévitable que nous tous qui avons joué Île aux singes nous avons une image plus ou moins associée à ce qu’est Guybrush Threepwood, puisqu’à un moment donné nous nous sommes mis à sa place. Partage de farces, d’aventures et de farces. Faire de belles découvertes ou mettre les pattes à fond. Tromper les escrocs et les innocents. Insulter des inconnus entre deux coups d’épée. Faire des courses idiotes et recourir au vaudou quand tout le reste échoue. Comment ne pas s’y refléter ?
On est d’accord que le Guybrush imaginé par Rex Crowle et Ron Gilbert n’a rien à voir avec celui que l’on voyait plus clairement dans La malédiction de l’île aux singesEscape from Monkey Island ou la série des Contes de l’île aux singes. Mais, d’un autre côté, cela a toujours été l’intention de Gilbert. Même quand j’étais à LucasArts.
Si j’étais resté et que j’avais fait Monkey Island 3, cela n’aurait pas ressemblé à Monkey Island 2. Nous aurions continué, et Day of the Tentacle en est un bon exemple.
Je n’ai jamais aimé l’art de Day of the Tentacle. Techniquement et artistiquement, c’était fantastique, mais je n’ai jamais aimé le style farfelu de Chuck Jones. Mais c’était le jeu de Dave et Tim, pas le mien. Ils peuvent faire ce qu’ils veulent et je l’ai pleinement soutenu.
Curse of Monkey Island a également fait un bond en avant. Il nous a présenté un Guybrush plus grand et plus long, avec des dialogues parlés et ces arrière-plans peints à la main qui faisaient fureur à la fin des années 90. C’était vraiment un jeu de son temps.
Le style animé de Tex Avery et Chuck Jones que LucasArts a popularisé avec Day of the Tentacle et les aventures graphiques qui ont suivi, mais c’était définitivement quelque chose que Gilbert n’aimait pas et, par extension, la fermeture initialement prévue de la trilogie Monkey Island qu’il voulait faire avant de commencer sa propre carrière aurait pris une autre direction.
Peut-être que Monkey Island 3 qui n’a jamais existé n’aurait pas ressemblé à l’esthétique de Retour à l’île aux singesmais force est de constater que les fans s’en seraient moqués si les énigmes et les dialogues étaient bons et, du coup, on nous a donné des défis capables de nous faire serrer la cervelle.
Avec des énigmes difficiles, capables de nous laisser bloqués et frustrés, mais justes pour le joueur une fois résolues.
Fondamentalement, parce que ces énigmes et ces dialogues étaient ce établi le saut de qualité pour les aventures graphiques de LucasArts devant tous les autres. Ce qui les rend différents et uniques. Et, à cet égard, j’applaudis que Ron Gilbert nous sorte de la zone de confort. Cela nous emmène dans l’inconnu et, à partir de là, nous pose pour la troisième fois la grande question : Quel est le secret de Monkey Island ?
Lorsque Le Secret de l’île aux singes a révolutionné le genre des aventures graphiques en 1990, le pixel art tel que nous le connaissons aujourd’hui n’existait techniquement pas : les ressources de l’époque ont été utilisées pour proposer une section artistique polyvalente, au service de la technologie SCUMM et adaptable à les systèmes de l’époque. En gros, c’était ça. Qu’un Pointer et cliquer visuellement attrayant était très important, mais pas le plus important et, bien sûr, ce qui a rendu la première aventure de Gytbrush Threepwood si spéciale n’était pas ses graphismes, mais l’ingéniosité folle de Ron Gilbert, Dave Grossman et Tim Schaffer.
Des décennies se sont écoulées depuis ce jalon. Chacun de ses managers a fini par quitter LucasArts et avec la technologie d’aujourd’hui il n’y a plus de limites artistiques, mais le génie de Le secret de l’île aux singes et sa suite Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge sont toujours intactes. Il y a eu plusieurs tranches ultérieures, plus ambitieuses et beaucoup plus soignées sur le plan visuel, mais elles sont toujours dans son ombre. Il leur manquait ce qu’on peut appeler la touche Gilbert, absolument palpable dans les dialogues et les situations de Thimbleweed Park, leur plus récente aventure graphique en date. Par chance, ce ne sera pas le dernier.
Un nouvel épisode de la saga Île aux singes est en route : retour à Monkey Island. La suite directe et légitime de La vengeance de LeChuck de la main de Gilbert lui-même, qui, après des années d’allusions très directes, a réussi à s’associer aux LucasFilm Games refondés et à un Devolver qui ne mettra pas de liens avec son imagination. Une opportunité rêvée par lui-même et par des générations entières de fans d’aventures graphiques classiques. Et pourtant les retrouvailles avec Guybrush Threepwood a des avis partagés.
Gilbert lui-même s’est lassé d’avoir à expliquer l’esthétique du jeu et a décidé d’étouffer le problème dans l’œuf : pas de nouvelles avancées ni d’avancées sur Retour à l’île aux singes jusqu’à nouvel ordre et, déjà mis, les commentaires de son blog personnel ont été désactivés après avoir dû en supprimer certains trop gênants.
La raison, comme on dit, est que la section artistique du Retour à l’île aux singes pas unanimement convaincu. La nouvelle apparence de Guybrush ne correspond pas à ce que de nombreux fans s’attendaient à voir, celui montré dans les jeux précédents ou celui qu’ils imaginaient, ce qui est pour le moins curieux étant donné qu’en plus d’être une extension du travail du directeur artistique Rex Crowle (Chevaliers & Vélos et Tearaway), nous parlons de la vision originale de Ron Gilbertson propre créateur.
Retour à Monkey Island, ou pourquoi la deuxième impression est celle qui compte
Ron Gilbert devrait-il rendre un Guybrush fidèle au personnage des jeux originaux et à la hauteur des attentes des fans ? La réponse est que Oui. Vous n’êtes pas obligé de le faire, mais demander moins, c’est tout simplement être conformiste. On peut dire beaucoup de Gilbert, mais pas qu’il soit un conformiste. quelque chose de très différent est qu’il devait suivre l’esthétique des premiers jeux ou donner une continuité à la ligne évolutive des plus récents.
Nous voulons dire Guybrush et il en va de même pour LeChuck, Elaine, Stan et même la dame vaudou, qui reviendront tous dans Retournez sur l’île aux singes. Et attention, Murray, le premier personnage déjà connu des précédents opus, n’est apparu qu’à La Malédiction de l’île aux singes, que Gilbert entend ignorer presque totalement et exprès.
Dans Monkey Island 2: La revanche de LeChuck la saga a fait un pas en avant en termes de qualité, mais il a fallu attendre ce qui précède La malédiction de l’île aux singes, déjà sans Gilbert dans LucasArts, ce Guybrush a eu un aspect plus ou moins défini tout au long de l’aventure. Mais, pour être juste, la chose la plus proche d’une esthétique vraiment définie que les deux premières aventures avaient était illustrations de couverture.
La première question se pose presque d’elle-même : pourquoi Gilbert n’a-t-il pas ménagé le pixel art des deux premiers volets ou de Parc Thimbweed? En gros, et comme il l’expliquera lui-même, parce que Return to Monkey Island n’est pas un jeu rétro il ne cherche pas non plus à évoquer un sentiment de nostalgie : à tous égards, c’est un nouvel opus dont la priorité est d’être aussi intéressant, amusant et audacieux que les précédents.
Quand Dave et moi avons commencé à réfléchir à Return to Monkey Island, nous avons parlé de pixel art, mais nous ne pensions pas que c’était le meilleur. Nous ne voulions pas faire un jeu rétro. Vous ne pouvez pas lire un article sur Thimbleweed Park sans qu’il soit qualifié de “jeu nostalgique”. Je ne voulais pas que Return to Monkey Island soit juste un jeu rétro, je voulais continuer à faire avancer Monkey Island parce que c’est intéressant, amusant et excitant. C’est ce que les jeux Monkey Island ont toujours fait.
Je voulais que l’art de Return to Monkey Island soit provocateur, choquant et pas ce à quoi tout le monde s’attendait. Rex est une force créative incroyable et nous avons une incroyable équipe d’artistes, d’animateurs, de concepteurs sonores, de programmeurs et de testeurs qui mettent tous leur âme dans ce jeu et c’est magnifique à regarder, jouer et écouter.
Cela signifie-t-il que le nouvel art du jeu est pire que les jeux originaux ? Pour goûter les couleurs, mais si on compare Le secret de l’île aux singes avec Retournez à l’île aux singes, il est clair que le Guybrush de 2022 a plus que mérité le bénéfice du doute.
En fait, il est frappant de constater que le groupe de pirates du SCUMM Bar dans cet épisode ne sont pas les trois corsaires génériques de Le secret de l’île aux singes, mais chacun est assez reconnaissable et diversifié. Une nouvelle génération de pirates plus moderneselon le synopsis du jeu lui-même :
Cela fait de nombreuses années que Guybrush Threepwood s’est affronté pour la dernière fois dans un duel d’esprit avec son ennemi juré, le pirate zombie LeChuck. Son véritable amour, Elaine Marley, n’est plus gouverneur et Guybrush lui-même est perdu et se sent incomplet, n’ayant jamais découvert le secret de Monkey Island.
De jeunes pirates branchés, dirigés par le capitaine Madison, ont chassé la vieille garde, Mêlée Island a fait faillite et l’homme d’affaires notoire Stan a été emprisonné pour “délits liés au marketing”.
Il sera intéressant de voir comment Gilbert joue avec des fans de longue date, intègre le laps de temps entre les épisodes comme thème de cette nouvelle aventure, et dans la foulée nous livre un jeu où Guybrush Threepwood sort une fois de plus de sa zone de confort. pour découvrir le secret de Monkey Island.
Entre autres, parce qu’il existe déjà de nombreuses aventures graphiques avec des intrigues génériques, des puzzles simples et des personnages plats. trop.
Donne-moi Grog et de bonnes énigmes, je ferai en sorte que Guybrush ait du mal
Île aux singes est une saga construite sur un principe : offrir au joueur un parc d’attractions pirates déjanté où il pourra constamment s’amuser. Contrairement aux aventures graphiques de Sierra, vous ne pouvez pas perdre le jeu à moins de passer plus de dix minutes sous l’eau, ce qui est plus une blague récurrente qu’une condition, de sorte que le joueur peut utiliser son intelligence ou sa logique lunaire pour expérimenter chaque élément de votre inventaire. ou regardez autour de vous pour trouver des indices, en vous récompensant avec au moins une blague pleine d’esprit.
En voyant les premières captures d’écran officielles du jeu, la seconde s’est déjà remplie à merveille.
Il est inévitable que nous tous qui avons joué Île aux singes nous avons une image plus ou moins associée à ce qu’est Guybrush Threepwood, puisqu’à un moment donné nous nous sommes mis à sa place. Partage de farces, d’aventures et de farces. Faire de belles découvertes ou mettre les pattes à fond. Tromper les escrocs et les innocents. Insulter des inconnus entre deux coups d’épée. Faire des courses idiotes et recourir au vaudou quand tout le reste échoue. Comment ne pas s’y refléter ?
On est d’accord que le Guybrush imaginé par Rex Crowle et Ron Gilbert n’a rien à voir avec celui que l’on voyait plus clairement dans La malédiction de l’île aux singesEscape from Monkey Island ou la série des Contes de l’île aux singes. Mais, d’un autre côté, cela a toujours été l’intention de Gilbert. Même quand j’étais à LucasArts.
Si j’étais resté et que j’avais fait Monkey Island 3, cela n’aurait pas ressemblé à Monkey Island 2. Nous aurions continué, et Day of the Tentacle en est un bon exemple.
Je n’ai jamais aimé l’art de Day of the Tentacle. Techniquement et artistiquement, c’était fantastique, mais je n’ai jamais aimé le style farfelu de Chuck Jones. Mais c’était le jeu de Dave et Tim, pas le mien. Ils peuvent faire ce qu’ils veulent et je l’ai pleinement soutenu.
Curse of Monkey Island a également fait un bond en avant. Il nous a présenté un Guybrush plus grand et plus long, avec des dialogues parlés et ces arrière-plans peints à la main qui faisaient fureur à la fin des années 90. C’était vraiment un jeu de son temps.
Le style animé de Tex Avery et Chuck Jones que LucasArts a popularisé avec Day of the Tentacle et les aventures graphiques qui ont suivi, mais c’était définitivement quelque chose que Gilbert n’aimait pas et, par extension, la fermeture initialement prévue de la trilogie Monkey Island qu’il voulait faire avant de commencer sa propre carrière aurait pris une autre direction.
Peut-être que Monkey Island 3 qui n’a jamais existé n’aurait pas ressemblé à l’esthétique de Retour à l’île aux singesmais force est de constater que les fans s’en seraient moqués si les énigmes et les dialogues étaient bons et, du coup, on nous a donné des défis capables de nous faire serrer la cervelle.
Avec des énigmes difficiles, capables de nous laisser bloqués et frustrés, mais justes pour le joueur une fois résolues.
Fondamentalement, parce que ces énigmes et ces dialogues étaient ce établi le saut de qualité pour les aventures graphiques de LucasArts devant tous les autres. Ce qui les rend différents et uniques. Et, à cet égard, j’applaudis que Ron Gilbert nous sorte de la zone de confort. Cela nous emmène dans l’inconnu et, à partir de là, nous pose pour la troisième fois la grande question : Quel est le secret de Monkey Island ?
Lorsque Le Secret de l’île aux singes a révolutionné le genre des aventures graphiques en 1990, le pixel art tel que nous le connaissons aujourd’hui n’existait techniquement pas : les ressources de l’époque ont été utilisées pour proposer une section artistique polyvalente, au service de la technologie SCUMM et adaptable à les systèmes de l’époque. En gros, c’était ça. Qu’un Pointer et cliquer visuellement attrayant était très important, mais pas le plus important et, bien sûr, ce qui a rendu la première aventure de Gytbrush Threepwood si spéciale n’était pas ses graphismes, mais l’ingéniosité folle de Ron Gilbert, Dave Grossman et Tim Schaffer.
Des décennies se sont écoulées depuis ce jalon. Chacun de ses managers a fini par quitter LucasArts et avec la technologie d’aujourd’hui il n’y a plus de limites artistiques, mais le génie de Le secret de l’île aux singes et sa suite Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge sont toujours intactes. Il y a eu plusieurs tranches ultérieures, plus ambitieuses et beaucoup plus soignées sur le plan visuel, mais elles sont toujours dans son ombre. Il leur manquait ce qu’on peut appeler la touche Gilbert, absolument palpable dans les dialogues et les situations de Thimbleweed Park, leur plus récente aventure graphique en date. Par chance, ce ne sera pas le dernier.
Un nouvel épisode de la saga Île aux singes est en route : retour à Monkey Island. La suite directe et légitime de La vengeance de LeChuck de la main de Gilbert lui-même, qui, après des années d’allusions très directes, a réussi à s’associer aux LucasFilm Games refondés et à un Devolver qui ne mettra pas de liens avec son imagination. Une opportunité rêvée par lui-même et par des générations entières de fans d’aventures graphiques classiques. Et pourtant les retrouvailles avec Guybrush Threepwood a des avis partagés.
Gilbert lui-même s’est lassé d’avoir à expliquer l’esthétique du jeu et a décidé d’étouffer le problème dans l’œuf : pas de nouvelles avancées ni d’avancées sur Retour à l’île aux singes jusqu’à nouvel ordre et, déjà mis, les commentaires de son blog personnel ont été désactivés après avoir dû en supprimer certains trop gênants.
La raison, comme on dit, est que la section artistique du Retour à l’île aux singes pas unanimement convaincu. La nouvelle apparence de Guybrush ne correspond pas à ce que de nombreux fans s’attendaient à voir, celui montré dans les jeux précédents ou celui qu’ils imaginaient, ce qui est pour le moins curieux étant donné qu’en plus d’être une extension du travail du directeur artistique Rex Crowle (Chevaliers & Vélos et Tearaway), nous parlons de la vision originale de Ron Gilbertson propre créateur.
Retour à Monkey Island, ou pourquoi la deuxième impression est celle qui compte
Ron Gilbert devrait-il rendre un Guybrush fidèle au personnage des jeux originaux et à la hauteur des attentes des fans ? La réponse est que Oui. Vous n’êtes pas obligé de le faire, mais demander moins, c’est tout simplement être conformiste. On peut dire beaucoup de Gilbert, mais pas qu’il soit un conformiste. quelque chose de très différent est qu’il devait suivre l’esthétique des premiers jeux ou donner une continuité à la ligne évolutive des plus récents.
Nous voulons dire Guybrush et il en va de même pour LeChuck, Elaine, Stan et même la dame vaudou, qui reviendront tous dans Retournez sur l’île aux singes. Et attention, Murray, le premier personnage déjà connu des précédents opus, n’est apparu qu’à La Malédiction de l’île aux singes, que Gilbert entend ignorer presque totalement et exprès.
Dans Monkey Island 2: La revanche de LeChuck la saga a fait un pas en avant en termes de qualité, mais il a fallu attendre ce qui précède La malédiction de l’île aux singes, déjà sans Gilbert dans LucasArts, ce Guybrush a eu un aspect plus ou moins défini tout au long de l’aventure. Mais, pour être juste, la chose la plus proche d’une esthétique vraiment définie que les deux premières aventures avaient était illustrations de couverture.
La première question se pose presque d’elle-même : pourquoi Gilbert n’a-t-il pas ménagé le pixel art des deux premiers volets ou de Parc Thimbweed? En gros, et comme il l’expliquera lui-même, parce que Return to Monkey Island n’est pas un jeu rétro il ne cherche pas non plus à évoquer un sentiment de nostalgie : à tous égards, c’est un nouvel opus dont la priorité est d’être aussi intéressant, amusant et audacieux que les précédents.
Quand Dave et moi avons commencé à réfléchir à Return to Monkey Island, nous avons parlé de pixel art, mais nous ne pensions pas que c’était le meilleur. Nous ne voulions pas faire un jeu rétro. Vous ne pouvez pas lire un article sur Thimbleweed Park sans qu’il soit qualifié de “jeu nostalgique”. Je ne voulais pas que Return to Monkey Island soit juste un jeu rétro, je voulais continuer à faire avancer Monkey Island parce que c’est intéressant, amusant et excitant. C’est ce que les jeux Monkey Island ont toujours fait.
Je voulais que l’art de Return to Monkey Island soit provocateur, choquant et pas ce à quoi tout le monde s’attendait. Rex est une force créative incroyable et nous avons une incroyable équipe d’artistes, d’animateurs, de concepteurs sonores, de programmeurs et de testeurs qui mettent tous leur âme dans ce jeu et c’est magnifique à regarder, jouer et écouter.
Cela signifie-t-il que le nouvel art du jeu est pire que les jeux originaux ? Pour goûter les couleurs, mais si on compare Le secret de l’île aux singes avec Retournez à l’île aux singes, il est clair que le Guybrush de 2022 a plus que mérité le bénéfice du doute.
En fait, il est frappant de constater que le groupe de pirates du SCUMM Bar dans cet épisode ne sont pas les trois corsaires génériques de Le secret de l’île aux singes, mais chacun est assez reconnaissable et diversifié. Une nouvelle génération de pirates plus moderneselon le synopsis du jeu lui-même :
Cela fait de nombreuses années que Guybrush Threepwood s’est affronté pour la dernière fois dans un duel d’esprit avec son ennemi juré, le pirate zombie LeChuck. Son véritable amour, Elaine Marley, n’est plus gouverneur et Guybrush lui-même est perdu et se sent incomplet, n’ayant jamais découvert le secret de Monkey Island.
De jeunes pirates branchés, dirigés par le capitaine Madison, ont chassé la vieille garde, Mêlée Island a fait faillite et l’homme d’affaires notoire Stan a été emprisonné pour “délits liés au marketing”.
Il sera intéressant de voir comment Gilbert joue avec des fans de longue date, intègre le laps de temps entre les épisodes comme thème de cette nouvelle aventure, et dans la foulée nous livre un jeu où Guybrush Threepwood sort une fois de plus de sa zone de confort. pour découvrir le secret de Monkey Island.
Entre autres, parce qu’il existe déjà de nombreuses aventures graphiques avec des intrigues génériques, des puzzles simples et des personnages plats. trop.
Donne-moi Grog et de bonnes énigmes, je ferai en sorte que Guybrush ait du mal
Île aux singes est une saga construite sur un principe : offrir au joueur un parc d’attractions pirates déjanté où il pourra constamment s’amuser. Contrairement aux aventures graphiques de Sierra, vous ne pouvez pas perdre le jeu à moins de passer plus de dix minutes sous l’eau, ce qui est plus une blague récurrente qu’une condition, de sorte que le joueur peut utiliser son intelligence ou sa logique lunaire pour expérimenter chaque élément de votre inventaire. ou regardez autour de vous pour trouver des indices, en vous récompensant avec au moins une blague pleine d’esprit.
En voyant les premières captures d’écran officielles du jeu, la seconde s’est déjà remplie à merveille.
Il est inévitable que nous tous qui avons joué Île aux singes nous avons une image plus ou moins associée à ce qu’est Guybrush Threepwood, puisqu’à un moment donné nous nous sommes mis à sa place. Partage de farces, d’aventures et de farces. Faire de belles découvertes ou mettre les pattes à fond. Tromper les escrocs et les innocents. Insulter des inconnus entre deux coups d’épée. Faire des courses idiotes et recourir au vaudou quand tout le reste échoue. Comment ne pas s’y refléter ?
On est d’accord que le Guybrush imaginé par Rex Crowle et Ron Gilbert n’a rien à voir avec celui que l’on voyait plus clairement dans La malédiction de l’île aux singesEscape from Monkey Island ou la série des Contes de l’île aux singes. Mais, d’un autre côté, cela a toujours été l’intention de Gilbert. Même quand j’étais à LucasArts.
Si j’étais resté et que j’avais fait Monkey Island 3, cela n’aurait pas ressemblé à Monkey Island 2. Nous aurions continué, et Day of the Tentacle en est un bon exemple.
Je n’ai jamais aimé l’art de Day of the Tentacle. Techniquement et artistiquement, c’était fantastique, mais je n’ai jamais aimé le style farfelu de Chuck Jones. Mais c’était le jeu de Dave et Tim, pas le mien. Ils peuvent faire ce qu’ils veulent et je l’ai pleinement soutenu.
Curse of Monkey Island a également fait un bond en avant. Il nous a présenté un Guybrush plus grand et plus long, avec des dialogues parlés et ces arrière-plans peints à la main qui faisaient fureur à la fin des années 90. C’était vraiment un jeu de son temps.
Le style animé de Tex Avery et Chuck Jones que LucasArts a popularisé avec Day of the Tentacle et les aventures graphiques qui ont suivi, mais c’était définitivement quelque chose que Gilbert n’aimait pas et, par extension, la fermeture initialement prévue de la trilogie Monkey Island qu’il voulait faire avant de commencer sa propre carrière aurait pris une autre direction.
Peut-être que Monkey Island 3 qui n’a jamais existé n’aurait pas ressemblé à l’esthétique de Retour à l’île aux singesmais force est de constater que les fans s’en seraient moqués si les énigmes et les dialogues étaient bons et, du coup, on nous a donné des défis capables de nous faire serrer la cervelle.
Avec des énigmes difficiles, capables de nous laisser bloqués et frustrés, mais justes pour le joueur une fois résolues.
Fondamentalement, parce que ces énigmes et ces dialogues étaient ce établi le saut de qualité pour les aventures graphiques de LucasArts devant tous les autres. Ce qui les rend différents et uniques. Et, à cet égard, j’applaudis que Ron Gilbert nous sorte de la zone de confort. Cela nous emmène dans l’inconnu et, à partir de là, nous pose pour la troisième fois la grande question : Quel est le secret de Monkey Island ?
Lorsque Le Secret de l’île aux singes a révolutionné le genre des aventures graphiques en 1990, le pixel art tel que nous le connaissons aujourd’hui n’existait techniquement pas : les ressources de l’époque ont été utilisées pour proposer une section artistique polyvalente, au service de la technologie SCUMM et adaptable à les systèmes de l’époque. En gros, c’était ça. Qu’un Pointer et cliquer visuellement attrayant était très important, mais pas le plus important et, bien sûr, ce qui a rendu la première aventure de Gytbrush Threepwood si spéciale n’était pas ses graphismes, mais l’ingéniosité folle de Ron Gilbert, Dave Grossman et Tim Schaffer.
Des décennies se sont écoulées depuis ce jalon. Chacun de ses managers a fini par quitter LucasArts et avec la technologie d’aujourd’hui il n’y a plus de limites artistiques, mais le génie de Le secret de l’île aux singes et sa suite Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge sont toujours intactes. Il y a eu plusieurs tranches ultérieures, plus ambitieuses et beaucoup plus soignées sur le plan visuel, mais elles sont toujours dans son ombre. Il leur manquait ce qu’on peut appeler la touche Gilbert, absolument palpable dans les dialogues et les situations de Thimbleweed Park, leur plus récente aventure graphique en date. Par chance, ce ne sera pas le dernier.
Un nouvel épisode de la saga Île aux singes est en route : retour à Monkey Island. La suite directe et légitime de La vengeance de LeChuck de la main de Gilbert lui-même, qui, après des années d’allusions très directes, a réussi à s’associer aux LucasFilm Games refondés et à un Devolver qui ne mettra pas de liens avec son imagination. Une opportunité rêvée par lui-même et par des générations entières de fans d’aventures graphiques classiques. Et pourtant les retrouvailles avec Guybrush Threepwood a des avis partagés.
Gilbert lui-même s’est lassé d’avoir à expliquer l’esthétique du jeu et a décidé d’étouffer le problème dans l’œuf : pas de nouvelles avancées ni d’avancées sur Retour à l’île aux singes jusqu’à nouvel ordre et, déjà mis, les commentaires de son blog personnel ont été désactivés après avoir dû en supprimer certains trop gênants.
La raison, comme on dit, est que la section artistique du Retour à l’île aux singes pas unanimement convaincu. La nouvelle apparence de Guybrush ne correspond pas à ce que de nombreux fans s’attendaient à voir, celui montré dans les jeux précédents ou celui qu’ils imaginaient, ce qui est pour le moins curieux étant donné qu’en plus d’être une extension du travail du directeur artistique Rex Crowle (Chevaliers & Vélos et Tearaway), nous parlons de la vision originale de Ron Gilbertson propre créateur.
Retour à Monkey Island, ou pourquoi la deuxième impression est celle qui compte
Ron Gilbert devrait-il rendre un Guybrush fidèle au personnage des jeux originaux et à la hauteur des attentes des fans ? La réponse est que Oui. Vous n’êtes pas obligé de le faire, mais demander moins, c’est tout simplement être conformiste. On peut dire beaucoup de Gilbert, mais pas qu’il soit un conformiste. quelque chose de très différent est qu’il devait suivre l’esthétique des premiers jeux ou donner une continuité à la ligne évolutive des plus récents.
Nous voulons dire Guybrush et il en va de même pour LeChuck, Elaine, Stan et même la dame vaudou, qui reviendront tous dans Retournez sur l’île aux singes. Et attention, Murray, le premier personnage déjà connu des précédents opus, n’est apparu qu’à La Malédiction de l’île aux singes, que Gilbert entend ignorer presque totalement et exprès.
Dans Monkey Island 2: La revanche de LeChuck la saga a fait un pas en avant en termes de qualité, mais il a fallu attendre ce qui précède La malédiction de l’île aux singes, déjà sans Gilbert dans LucasArts, ce Guybrush a eu un aspect plus ou moins défini tout au long de l’aventure. Mais, pour être juste, la chose la plus proche d’une esthétique vraiment définie que les deux premières aventures avaient était illustrations de couverture.
La première question se pose presque d’elle-même : pourquoi Gilbert n’a-t-il pas ménagé le pixel art des deux premiers volets ou de Parc Thimbweed? En gros, et comme il l’expliquera lui-même, parce que Return to Monkey Island n’est pas un jeu rétro il ne cherche pas non plus à évoquer un sentiment de nostalgie : à tous égards, c’est un nouvel opus dont la priorité est d’être aussi intéressant, amusant et audacieux que les précédents.
Quand Dave et moi avons commencé à réfléchir à Return to Monkey Island, nous avons parlé de pixel art, mais nous ne pensions pas que c’était le meilleur. Nous ne voulions pas faire un jeu rétro. Vous ne pouvez pas lire un article sur Thimbleweed Park sans qu’il soit qualifié de “jeu nostalgique”. Je ne voulais pas que Return to Monkey Island soit juste un jeu rétro, je voulais continuer à faire avancer Monkey Island parce que c’est intéressant, amusant et excitant. C’est ce que les jeux Monkey Island ont toujours fait.
Je voulais que l’art de Return to Monkey Island soit provocateur, choquant et pas ce à quoi tout le monde s’attendait. Rex est une force créative incroyable et nous avons une incroyable équipe d’artistes, d’animateurs, de concepteurs sonores, de programmeurs et de testeurs qui mettent tous leur âme dans ce jeu et c’est magnifique à regarder, jouer et écouter.
Cela signifie-t-il que le nouvel art du jeu est pire que les jeux originaux ? Pour goûter les couleurs, mais si on compare Le secret de l’île aux singes avec Retournez à l’île aux singes, il est clair que le Guybrush de 2022 a plus que mérité le bénéfice du doute.
En fait, il est frappant de constater que le groupe de pirates du SCUMM Bar dans cet épisode ne sont pas les trois corsaires génériques de Le secret de l’île aux singes, mais chacun est assez reconnaissable et diversifié. Une nouvelle génération de pirates plus moderneselon le synopsis du jeu lui-même :
Cela fait de nombreuses années que Guybrush Threepwood s’est affronté pour la dernière fois dans un duel d’esprit avec son ennemi juré, le pirate zombie LeChuck. Son véritable amour, Elaine Marley, n’est plus gouverneur et Guybrush lui-même est perdu et se sent incomplet, n’ayant jamais découvert le secret de Monkey Island.
De jeunes pirates branchés, dirigés par le capitaine Madison, ont chassé la vieille garde, Mêlée Island a fait faillite et l’homme d’affaires notoire Stan a été emprisonné pour “délits liés au marketing”.
Il sera intéressant de voir comment Gilbert joue avec des fans de longue date, intègre le laps de temps entre les épisodes comme thème de cette nouvelle aventure, et dans la foulée nous livre un jeu où Guybrush Threepwood sort une fois de plus de sa zone de confort. pour découvrir le secret de Monkey Island.
Entre autres, parce qu’il existe déjà de nombreuses aventures graphiques avec des intrigues génériques, des puzzles simples et des personnages plats. trop.
Donne-moi Grog et de bonnes énigmes, je ferai en sorte que Guybrush ait du mal
Île aux singes est une saga construite sur un principe : offrir au joueur un parc d’attractions pirates déjanté où il pourra constamment s’amuser. Contrairement aux aventures graphiques de Sierra, vous ne pouvez pas perdre le jeu à moins de passer plus de dix minutes sous l’eau, ce qui est plus une blague récurrente qu’une condition, de sorte que le joueur peut utiliser son intelligence ou sa logique lunaire pour expérimenter chaque élément de votre inventaire. ou regardez autour de vous pour trouver des indices, en vous récompensant avec au moins une blague pleine d’esprit.
En voyant les premières captures d’écran officielles du jeu, la seconde s’est déjà remplie à merveille.
Il est inévitable que nous tous qui avons joué Île aux singes nous avons une image plus ou moins associée à ce qu’est Guybrush Threepwood, puisqu’à un moment donné nous nous sommes mis à sa place. Partage de farces, d’aventures et de farces. Faire de belles découvertes ou mettre les pattes à fond. Tromper les escrocs et les innocents. Insulter des inconnus entre deux coups d’épée. Faire des courses idiotes et recourir au vaudou quand tout le reste échoue. Comment ne pas s’y refléter ?
On est d’accord que le Guybrush imaginé par Rex Crowle et Ron Gilbert n’a rien à voir avec celui que l’on voyait plus clairement dans La malédiction de l’île aux singesEscape from Monkey Island ou la série des Contes de l’île aux singes. Mais, d’un autre côté, cela a toujours été l’intention de Gilbert. Même quand j’étais à LucasArts.
Si j’étais resté et que j’avais fait Monkey Island 3, cela n’aurait pas ressemblé à Monkey Island 2. Nous aurions continué, et Day of the Tentacle en est un bon exemple.
Je n’ai jamais aimé l’art de Day of the Tentacle. Techniquement et artistiquement, c’était fantastique, mais je n’ai jamais aimé le style farfelu de Chuck Jones. Mais c’était le jeu de Dave et Tim, pas le mien. Ils peuvent faire ce qu’ils veulent et je l’ai pleinement soutenu.
Curse of Monkey Island a également fait un bond en avant. Il nous a présenté un Guybrush plus grand et plus long, avec des dialogues parlés et ces arrière-plans peints à la main qui faisaient fureur à la fin des années 90. C’était vraiment un jeu de son temps.
Le style animé de Tex Avery et Chuck Jones que LucasArts a popularisé avec Day of the Tentacle et les aventures graphiques qui ont suivi, mais c’était définitivement quelque chose que Gilbert n’aimait pas et, par extension, la fermeture initialement prévue de la trilogie Monkey Island qu’il voulait faire avant de commencer sa propre carrière aurait pris une autre direction.
Peut-être que Monkey Island 3 qui n’a jamais existé n’aurait pas ressemblé à l’esthétique de Retour à l’île aux singesmais force est de constater que les fans s’en seraient moqués si les énigmes et les dialogues étaient bons et, du coup, on nous a donné des défis capables de nous faire serrer la cervelle.
Avec des énigmes difficiles, capables de nous laisser bloqués et frustrés, mais justes pour le joueur une fois résolues.
Fondamentalement, parce que ces énigmes et ces dialogues étaient ce établi le saut de qualité pour les aventures graphiques de LucasArts devant tous les autres. Ce qui les rend différents et uniques. Et, à cet égard, j’applaudis que Ron Gilbert nous sorte de la zone de confort. Cela nous emmène dans l’inconnu et, à partir de là, nous pose pour la troisième fois la grande question : Quel est le secret de Monkey Island ?
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