« FIFA 22 » approche à grands pas avec une nouveauté très intéressante : le moteur HyperMotion. Cette technologie promet un plus grand réalisme dans les mouvements et les mouvements des joueurs pendant les matchs grâce au fait qu’EA a analysé le mouvement de “22 footballeurs professionnels jouant à haute intensité”. 11 joueurs de l’Atlético Sanluqueño et 11 joueurs du CD Gerena de Sevilla, pour être exact.
C’est ce que révèle Electronic Arts dans une interview avec Wired. Ils y expliquent qu’EA Sports a équipé ces joueurs de combinaisons Xsens et suivi les 90 minutes de jeu en temps réel. Il a analysé les mouvements évidents (passes, fausses protestations pour cartons jaunes, tirs au but…) et les moins évidents (comme regarder de côté lorsque le joueur reçoit une passe) pour créer toutes les animations du jeu. Une histoire des plus curieuses, sans aucun doute : deux équipes du Groupe II de la première division RFEF pour encourager le géant qui sera ‘FIFA 22’.
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Du Groupe II de la première division RFEF à ‘FIFA 22’
L’Atlético Sanluqueño Football Club et le CD Gerena sont deux équipes du Groupe II de la première division RFEF. Ils n’ont pas de superstars comme Leo Messi ou Cristiano Ronaldo, mais ils ont été choisis pour développer les animations du jeu de football le plus vendu au monde.
L’analyse a été réalisée au cours de un match au stade de la Cartuja. Les joueurs étaient vêtus de tenues Xsens pendant cela. Dans le public, des membres de l’équipe d’EA ont analysé les métriques collectées par la combinaison en temps réel, tandis qu’un directeur d’animation a tout observé via Zoom.
En tout, EA a capturé 8,75 millions d’images pour former l’algorithme d’apprentissage automatique derrière HyperMotion. Cet algorithme génère de nouvelles animations en temps réel pour rendre les interactions sur le terrain plus organiques. C’est précisément pourquoi un vrai match est si précieux.
En règle générale, Electronic Arts utilise des captures d’écran et des footballeurs bien connus comme ceux mentionnés ci-dessus pour leurs animations de jeu. Le problème est que ce processus implique d’analyser un ou deux acteurs et ne prend pas en compte le reste des éléments qui sont dans un match, ce qui est un obstacle lorsqu’il s’agit d’animer chaque mouvement de chacun des 11 joueurs d’une équipe.
Avec ces combinaisons au sol, un système de balises de géolocalisation locales sur le torse des joueurs, et un vrai match, EA peut comprendre non seulement comment un joueur se déplace, mais capturer des détails subtils, comprendre comment ils se déplacent et réagissent à la situation (comme une faute injuste), comment ils ont mis des positions ou les différences entre un joueur fatigué et un autre qui vient de sortir du banc (il y a eu des changements pendant le match).
Si vous recherchez un maximum de réalisme dans un jeu, capturer un acteur est moins précis qu’un joueur en temps réel. Prenez, par exemple, la réaction à un tacle très fort. Dans un vrai jeu le joueur tombe, se relève, proteste, s’énerve… Il y a des tensions. Grâce à cette technologie, EA Sports prétend pouvoir capturer ces informations et les intégrer au jeu.
Selon Electronic Arts, ils ont choisi ces équipes « parce qu’elles ont une rivalité historique » et parce que « ce sont des équipes professionnelles bien entraînées avec une technique incroyable. un football basé sur la possession avec contrôle et finesse, ce qui est idéal pour un jeu vidéo car nous voulons qu’il soit rapide et amusant.”
Le match s’est terminé par une victoire de Sanluqueño 4-2, bien que cette victoire n’ait pas été la plus intéressante de la rencontre. Ce qui est vraiment intéressant, c’est que deux équipes espagnoles du groupe II de la première division RFEF ont servi de base à l’animation d’un jeu qui sera joué par des millions de personnes à travers le monde. A condition d’avoir une console nouvelle génération ou Stadia, bien sûr.
Via | Filaire
« FIFA 22 » approche à grands pas avec une nouveauté très intéressante : le moteur HyperMotion. Cette technologie promet un plus grand réalisme dans les mouvements et les mouvements des joueurs pendant les matchs grâce au fait qu’EA a analysé le mouvement de “22 footballeurs professionnels jouant à haute intensité”. 11 joueurs de l’Atlético Sanluqueño et 11 joueurs du CD Gerena de Sevilla, pour être exact.
C’est ce que révèle Electronic Arts dans une interview avec Wired. Ils y expliquent qu’EA Sports a équipé ces joueurs de combinaisons Xsens et suivi les 90 minutes de jeu en temps réel. Il a analysé les mouvements évidents (passes, fausses protestations pour cartons jaunes, tirs au but…) et les moins évidents (comme regarder de côté lorsque le joueur reçoit une passe) pour créer toutes les animations du jeu. Une histoire des plus curieuses, sans aucun doute : deux équipes du Groupe II de la première division RFEF pour encourager le géant qui sera ‘FIFA 22’.
Du Groupe II de la première division RFEF à ‘FIFA 22’
L’Atlético Sanluqueño Football Club et le CD Gerena sont deux équipes du Groupe II de la première division RFEF. Ils n’ont pas de superstars comme Leo Messi ou Cristiano Ronaldo, mais ils ont été choisis pour développer les animations du jeu de football le plus vendu au monde.
L’analyse a été réalisée au cours de un match au stade de la Cartuja. Les joueurs étaient vêtus de tenues Xsens pendant cela. Dans le public, des membres de l’équipe d’EA ont analysé les métriques collectées par la combinaison en temps réel, tandis qu’un directeur d’animation a tout observé via Zoom.
En tout, EA a capturé 8,75 millions d’images pour former l’algorithme d’apprentissage automatique derrière HyperMotion. Cet algorithme génère de nouvelles animations en temps réel pour rendre les interactions sur le terrain plus organiques. C’est précisément pourquoi un vrai match est si précieux.
En règle générale, Electronic Arts utilise des captures d’écran et des footballeurs bien connus comme ceux mentionnés ci-dessus pour leurs animations de jeu. Le problème est que ce processus implique d’analyser un ou deux acteurs et ne prend pas en compte le reste des éléments qui sont dans un match, ce qui est un obstacle lorsqu’il s’agit d’animer chaque mouvement de chacun des 11 joueurs d’une équipe.
Avec ces combinaisons au sol, un système de balises de géolocalisation locales sur le torse des joueurs, et un vrai match, EA peut comprendre non seulement comment un joueur se déplace, mais capturer des détails subtils, comprendre comment ils se déplacent et réagissent à la situation (comme une faute injuste), comment ils ont mis des positions ou les différences entre un joueur fatigué et un autre qui vient de sortir du banc (il y a eu des changements pendant le match).
Si vous recherchez un maximum de réalisme dans un jeu, capturer un acteur est moins précis qu’un joueur en temps réel. Prenez, par exemple, la réaction à un tacle très fort. Dans un vrai jeu le joueur tombe, se relève, proteste, s’énerve… Il y a des tensions. Grâce à cette technologie, EA Sports prétend pouvoir capturer ces informations et les intégrer au jeu.
Selon Electronic Arts, ils ont choisi ces équipes « parce qu’elles ont une rivalité historique » et parce que « ce sont des équipes professionnelles bien entraînées avec une technique incroyable. un football basé sur la possession avec contrôle et finesse, ce qui est idéal pour un jeu vidéo car nous voulons qu’il soit rapide et amusant.”
Le match s’est terminé par une victoire de Sanluqueño 4-2, bien que cette victoire n’ait pas été la plus intéressante de la rencontre. Ce qui est vraiment intéressant, c’est que deux équipes espagnoles du groupe II de la première division RFEF ont servi de base à l’animation d’un jeu qui sera joué par des millions de personnes à travers le monde. A condition d’avoir une console nouvelle génération ou Stadia, bien sûr.
Via | Filaire
« FIFA 22 » approche à grands pas avec une nouveauté très intéressante : le moteur HyperMotion. Cette technologie promet un plus grand réalisme dans les mouvements et les mouvements des joueurs pendant les matchs grâce au fait qu’EA a analysé le mouvement de “22 footballeurs professionnels jouant à haute intensité”. 11 joueurs de l’Atlético Sanluqueño et 11 joueurs du CD Gerena de Sevilla, pour être exact.
C’est ce que révèle Electronic Arts dans une interview avec Wired. Ils y expliquent qu’EA Sports a équipé ces joueurs de combinaisons Xsens et suivi les 90 minutes de jeu en temps réel. Il a analysé les mouvements évidents (passes, fausses protestations pour cartons jaunes, tirs au but…) et les moins évidents (comme regarder de côté lorsque le joueur reçoit une passe) pour créer toutes les animations du jeu. Une histoire des plus curieuses, sans aucun doute : deux équipes du Groupe II de la première division RFEF pour encourager le géant qui sera ‘FIFA 22’.
Du Groupe II de la première division RFEF à ‘FIFA 22’
L’Atlético Sanluqueño Football Club et le CD Gerena sont deux équipes du Groupe II de la première division RFEF. Ils n’ont pas de superstars comme Leo Messi ou Cristiano Ronaldo, mais ils ont été choisis pour développer les animations du jeu de football le plus vendu au monde.
L’analyse a été réalisée au cours de un match au stade de la Cartuja. Les joueurs étaient vêtus de tenues Xsens pendant cela. Dans le public, des membres de l’équipe d’EA ont analysé les métriques collectées par la combinaison en temps réel, tandis qu’un directeur d’animation a tout observé via Zoom.
En tout, EA a capturé 8,75 millions d’images pour former l’algorithme d’apprentissage automatique derrière HyperMotion. Cet algorithme génère de nouvelles animations en temps réel pour rendre les interactions sur le terrain plus organiques. C’est précisément pourquoi un vrai match est si précieux.
En règle générale, Electronic Arts utilise des captures d’écran et des footballeurs bien connus comme ceux mentionnés ci-dessus pour leurs animations de jeu. Le problème est que ce processus implique d’analyser un ou deux acteurs et ne prend pas en compte le reste des éléments qui sont dans un match, ce qui est un obstacle lorsqu’il s’agit d’animer chaque mouvement de chacun des 11 joueurs d’une équipe.
Avec ces combinaisons au sol, un système de balises de géolocalisation locales sur le torse des joueurs, et un vrai match, EA peut comprendre non seulement comment un joueur se déplace, mais capturer des détails subtils, comprendre comment ils se déplacent et réagissent à la situation (comme une faute injuste), comment ils ont mis des positions ou les différences entre un joueur fatigué et un autre qui vient de sortir du banc (il y a eu des changements pendant le match).
Si vous recherchez un maximum de réalisme dans un jeu, capturer un acteur est moins précis qu’un joueur en temps réel. Prenez, par exemple, la réaction à un tacle très fort. Dans un vrai jeu le joueur tombe, se relève, proteste, s’énerve… Il y a des tensions. Grâce à cette technologie, EA Sports prétend pouvoir capturer ces informations et les intégrer au jeu.
Selon Electronic Arts, ils ont choisi ces équipes « parce qu’elles ont une rivalité historique » et parce que « ce sont des équipes professionnelles bien entraînées avec une technique incroyable. un football basé sur la possession avec contrôle et finesse, ce qui est idéal pour un jeu vidéo car nous voulons qu’il soit rapide et amusant.”
Le match s’est terminé par une victoire de Sanluqueño 4-2, bien que cette victoire n’ait pas été la plus intéressante de la rencontre. Ce qui est vraiment intéressant, c’est que deux équipes espagnoles du groupe II de la première division RFEF ont servi de base à l’animation d’un jeu qui sera joué par des millions de personnes à travers le monde. A condition d’avoir une console nouvelle génération ou Stadia, bien sûr.
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« FIFA 22 » approche à grands pas avec une nouveauté très intéressante : le moteur HyperMotion. Cette technologie promet un plus grand réalisme dans les mouvements et les mouvements des joueurs pendant les matchs grâce au fait qu’EA a analysé le mouvement de “22 footballeurs professionnels jouant à haute intensité”. 11 joueurs de l’Atlético Sanluqueño et 11 joueurs du CD Gerena de Sevilla, pour être exact.
C’est ce que révèle Electronic Arts dans une interview avec Wired. Ils y expliquent qu’EA Sports a équipé ces joueurs de combinaisons Xsens et suivi les 90 minutes de jeu en temps réel. Il a analysé les mouvements évidents (passes, fausses protestations pour cartons jaunes, tirs au but…) et les moins évidents (comme regarder de côté lorsque le joueur reçoit une passe) pour créer toutes les animations du jeu. Une histoire des plus curieuses, sans aucun doute : deux équipes du Groupe II de la première division RFEF pour encourager le géant qui sera ‘FIFA 22’.
Du Groupe II de la première division RFEF à ‘FIFA 22’
L’Atlético Sanluqueño Football Club et le CD Gerena sont deux équipes du Groupe II de la première division RFEF. Ils n’ont pas de superstars comme Leo Messi ou Cristiano Ronaldo, mais ils ont été choisis pour développer les animations du jeu de football le plus vendu au monde.
L’analyse a été réalisée au cours de un match au stade de la Cartuja. Les joueurs étaient vêtus de tenues Xsens pendant cela. Dans le public, des membres de l’équipe d’EA ont analysé les métriques collectées par la combinaison en temps réel, tandis qu’un directeur d’animation a tout observé via Zoom.
En tout, EA a capturé 8,75 millions d’images pour former l’algorithme d’apprentissage automatique derrière HyperMotion. Cet algorithme génère de nouvelles animations en temps réel pour rendre les interactions sur le terrain plus organiques. C’est précisément pourquoi un vrai match est si précieux.
En règle générale, Electronic Arts utilise des captures d’écran et des footballeurs bien connus comme ceux mentionnés ci-dessus pour leurs animations de jeu. Le problème est que ce processus implique d’analyser un ou deux acteurs et ne prend pas en compte le reste des éléments qui sont dans un match, ce qui est un obstacle lorsqu’il s’agit d’animer chaque mouvement de chacun des 11 joueurs d’une équipe.
Avec ces combinaisons au sol, un système de balises de géolocalisation locales sur le torse des joueurs, et un vrai match, EA peut comprendre non seulement comment un joueur se déplace, mais capturer des détails subtils, comprendre comment ils se déplacent et réagissent à la situation (comme une faute injuste), comment ils ont mis des positions ou les différences entre un joueur fatigué et un autre qui vient de sortir du banc (il y a eu des changements pendant le match).
Si vous recherchez un maximum de réalisme dans un jeu, capturer un acteur est moins précis qu’un joueur en temps réel. Prenez, par exemple, la réaction à un tacle très fort. Dans un vrai jeu le joueur tombe, se relève, proteste, s’énerve… Il y a des tensions. Grâce à cette technologie, EA Sports prétend pouvoir capturer ces informations et les intégrer au jeu.
Selon Electronic Arts, ils ont choisi ces équipes « parce qu’elles ont une rivalité historique » et parce que « ce sont des équipes professionnelles bien entraînées avec une technique incroyable. un football basé sur la possession avec contrôle et finesse, ce qui est idéal pour un jeu vidéo car nous voulons qu’il soit rapide et amusant.”
Le match s’est terminé par une victoire de Sanluqueño 4-2, bien que cette victoire n’ait pas été la plus intéressante de la rencontre. Ce qui est vraiment intéressant, c’est que deux équipes espagnoles du groupe II de la première division RFEF ont servi de base à l’animation d’un jeu qui sera joué par des millions de personnes à travers le monde. A condition d’avoir une console nouvelle génération ou Stadia, bien sûr.
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