Des centaines d’articles ont été écrits sur la difficulté exorbitante des ‘Souls’. Son design précis mais perfide, la cruauté de ses patronsles quelques facilités qu’ils donnent aux joueurs ont été essentielles pour que les titres FromSoftware acquérir une réputation de cruauté pleinement méritée mais aussi partiellement injuste. Comme le répètent sans cesse les acteurs de longue date des ‘Souls’ : réduire leur attractivité au fait qu’ils sont très difficiles, c’est sous-estimer les autres attractivités.
C’est vrai en partie : il y a beaucoup d’éléments d’intérêt dans les ‘Souls’ en dehors de l’extrême difficulté, mais c’est aussi vrai que ces caractéristiques découlent… de la difficulté. L’analyse méthodique des stratégies d’attaque, les chemins empruntés par l’exploration et le développement rôliste quelque peu cryptés de l’avatar du joueur, les conversations avec des personnages non-joueurs qui, loin d’aider à la quête, semblent conçues par un fou dangereux et même le cadre macabre et oppressant et le superbe design des patrons. Nous comprendrions tout cela différemment s’il ne s’agissait pas de jeux aussi fous qui demandent autant de patience et d’habileté.
Même ainsi, quelque chose doit être convenu avec les fans du jeu : C’est un peu fatiguant que les approches de jeux comme ‘Souls’ coïncident encore et encore dans leur difficulté diabolique et ignorer les autres aspects. Mais pour en revenir au paragraphe précédent, ma proposition avec ce texte est de prendre mes distances avec cette approche éculée et de ne pas insister encore et encore sur les maux de tête que ‘Elden Ring’ m’a donné… mais en même temps reconnaissant qu’il est un absolument connatural à la proposition de Miyazaki.
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Au royaume des mancos
J’ai de sérieux problèmes à m’entendre avec les ‘Souls’. Il ne s’agit plus d’expertise au sens strict. En tant que joueur de longue date, j’ai toujours trouvé les jeux difficiles, et ayant grandi avec le désordre pixélisé du 8 bits, avec des modes comme balle-enfer et aimer les dernières vagues de Indes qui voient la mécanique traditionnelle comme une excuse pour la torture aveugle, je n’ai aucun problème avec les jeux compliqués. Mais ‘Souls’, comme nous le savons, est un autre niveau.
Mais en même temps que sa mécanique punitive et son inclémence m’éloignaient des propositions de FromSoftware parce que je n’étais pas un type de joueur très proche de ce style, les propositions de l’entreprise Ils ont continué à m’attirer d’un point de vue décor et, surtout, d’esthétique pure. Les monstres, les environnements en décomposition, l’ambiance presque nécrophile qui déteint sur presque tous les jeux m’ont fait tenter ma chance avec la plupart d’entre eux. Le test : celui que j’ai le plus avancé, presque au milieu, c’était ‘Bloodborne’, qui est celui qui correspond le plus à mes goûts, avec sa vibe gothique et ses monstres lovecraftiens. Et de la même manière, je me suis beaucoup moins approché de ‘Sekiro’, car il lui manquait ce style plus proche de ce qui m’intéressait.
Et c’est pourquoi avec les jeux FromSoftware j’ai réalisé une pratique que j’ai rarement essayée avec d’autres produits : voir jeux. Pas pour découvrir des stratégies ou pour savoir où se trouvent certaines armes ou pour comprendre comment tuer le chef changement. Tout simplement pour profiter de l’esthétique, de l’ambiance et, pourquoi pas, de la capacité d’un joueur infiniment plus doué que moi.
‘Elden Ring’ est tombé du côté de ce qui m’intéresse beaucoup plus clairement : du médiéval brut, des constructions colossales, des monstres dans la lignée de la maison (avec ce physique entre pourri, organique, divin et Eaterrocks) et ce mysticisme de quatrième main et celui révèle que Miyazaki a un intérêt ridiculement insistant pour le domaine plus macabre (et amusant) de la magie rituelle.. ‘Elden Ring’ m’appelait à nouveau et je savais que je devais essayer.
Et il semble que dans un sens, FromSoftware ait entendu les prières de quelques-uns, car sans pouvoir être qualifié de jeu accessible, la vérité est que ‘Elden Ring’ fait sa part, pour la première fois, de sorte que s’il y a quelqu’un avec un intérêt qui va au-delà de la pure mécanique du sang, de la sueur et des larmes, recevoir sa petite récompense. Même si vous n’êtes pas prêt à plonger dans le système méticuleux d’amélioration des armes et des compétences, avec Ashes of War et la mise à l’échelle, vous pouvez élaborer une stratégie très personnelle lorsqu’il s’agit de faire évoluer votre arsenal.
‘Elden Ring’ sur facile
Nos confrères d’Extra Life l’ont parfaitement résumé : il ne s’agit plus seulement de rendre les options de combat plus accessibles pendant une bonne partie du jeu, et cela des tactiques rampantes et fortement appuyées par l’utilisation intensive du bouclier et de la contre-attaque nous permettent d’explorer et profitez de l’immense carte du jeu. C’est que, envers et contre tout, le monde ouvert joue en faveur de l’accessibilité.
L’énorme cartographie du jeu favorise énormément l’approche des ennemis avec différentes stratégies d’attaque. Et cela nous donne même la possibilité de sauter des zones qui nous étouffent, comme l’a montré ce titan (avec d’autres intentions) qui a terminé le jeu en seulement une heure en faisant un usage intensif de la téléportation (et connaissant la carte par cœur pour planifier le chemin le plus rapide , mais c’est une autre question). En ce sens, notre monture fonctionne également, clairement conçue ainsi qu’une aide au combat, afin que nous puissions explorer des espaces plus vastes et éviter ceux qui ne nous intéressent pas.
Mais il y a plus : par exemple, les zones où l’on peut demander l’aide de joueurs expérimentés sont stratégiquement situées face à des défis particulièrement relevés, comme les boss. Contrairement, par exemple, à « Demon’s Souls », où ces espaces étaient beaucoup plus occasionnels, ici clairement ‘Elden Ring’ vous encourage à demander de l’aide, à surmonter les obstacles, pour finalement profiter du jeu. Inhabituel dans la série jusqu’à présent.
Nous n’allons pas entrer dans le vieux débat sur la question de savoir si “Souls” devrait être plus simple pour atteindre plus de personnes (bien qu’il faille certainement faire un effort sur les problèmes d’accessibilité), mais plus précisément, “Elden Rings” a signifié un changement dans mon expérience avec ce type de jeux. Qui sait si c’est le début d’une nouvelle carrière d’aventurier dans les précédents jeux du genre, où pour une fois, mon nombre de morts n’atteint pas les sept chiffres.
Des centaines d’articles ont été écrits sur la difficulté exorbitante des ‘Souls’. Son design précis mais perfide, la cruauté de ses patronsles quelques facilités qu’ils donnent aux joueurs ont été essentielles pour que les titres FromSoftware acquérir une réputation de cruauté pleinement méritée mais aussi partiellement injuste. Comme le répètent sans cesse les acteurs de longue date des ‘Souls’ : réduire leur attractivité au fait qu’ils sont très difficiles, c’est sous-estimer les autres attractivités.
C’est vrai en partie : il y a beaucoup d’éléments d’intérêt dans les ‘Souls’ en dehors de l’extrême difficulté, mais c’est aussi vrai que ces caractéristiques découlent… de la difficulté. L’analyse méthodique des stratégies d’attaque, les chemins empruntés par l’exploration et le développement rôliste quelque peu cryptés de l’avatar du joueur, les conversations avec des personnages non-joueurs qui, loin d’aider à la quête, semblent conçues par un fou dangereux et même le cadre macabre et oppressant et le superbe design des patrons. Nous comprendrions tout cela différemment s’il ne s’agissait pas de jeux aussi fous qui demandent autant de patience et d’habileté.
Même ainsi, quelque chose doit être convenu avec les fans du jeu : C’est un peu fatiguant que les approches de jeux comme ‘Souls’ coïncident encore et encore dans leur difficulté diabolique et ignorer les autres aspects. Mais pour en revenir au paragraphe précédent, ma proposition avec ce texte est de prendre mes distances avec cette approche éculée et de ne pas insister encore et encore sur les maux de tête que ‘Elden Ring’ m’a donné… mais en même temps reconnaissant qu’il est un absolument connatural à la proposition de Miyazaki.
Au royaume des mancos
J’ai de sérieux problèmes à m’entendre avec les ‘Souls’. Il ne s’agit plus d’expertise au sens strict. En tant que joueur de longue date, j’ai toujours trouvé les jeux difficiles, et ayant grandi avec le désordre pixélisé du 8 bits, avec des modes comme balle-enfer et aimer les dernières vagues de Indes qui voient la mécanique traditionnelle comme une excuse pour la torture aveugle, je n’ai aucun problème avec les jeux compliqués. Mais ‘Souls’, comme nous le savons, est un autre niveau.
Mais en même temps que sa mécanique punitive et son inclémence m’éloignaient des propositions de FromSoftware parce que je n’étais pas un type de joueur très proche de ce style, les propositions de l’entreprise Ils ont continué à m’attirer d’un point de vue décor et, surtout, d’esthétique pure. Les monstres, les environnements en décomposition, l’ambiance presque nécrophile qui déteint sur presque tous les jeux m’ont fait tenter ma chance avec la plupart d’entre eux. Le test : celui que j’ai le plus avancé, presque au milieu, c’était ‘Bloodborne’, qui est celui qui correspond le plus à mes goûts, avec sa vibe gothique et ses monstres lovecraftiens. Et de la même manière, je me suis beaucoup moins approché de ‘Sekiro’, car il lui manquait ce style plus proche de ce qui m’intéressait.
Et c’est pourquoi avec les jeux FromSoftware j’ai réalisé une pratique que j’ai rarement essayée avec d’autres produits : voir jeux. Pas pour découvrir des stratégies ou pour savoir où se trouvent certaines armes ou pour comprendre comment tuer le chef changement. Tout simplement pour profiter de l’esthétique, de l’ambiance et, pourquoi pas, de la capacité d’un joueur infiniment plus doué que moi.
‘Elden Ring’ est tombé du côté de ce qui m’intéresse beaucoup plus clairement : du médiéval brut, des constructions colossales, des monstres dans la lignée de la maison (avec ce physique entre pourri, organique, divin et Eaterrocks) et ce mysticisme de quatrième main et celui révèle que Miyazaki a un intérêt ridiculement insistant pour le domaine plus macabre (et amusant) de la magie rituelle.. ‘Elden Ring’ m’appelait à nouveau et je savais que je devais essayer.
Et il semble que dans un sens, FromSoftware ait entendu les prières de quelques-uns, car sans pouvoir être qualifié de jeu accessible, la vérité est que ‘Elden Ring’ fait sa part, pour la première fois, de sorte que s’il y a quelqu’un avec un intérêt qui va au-delà de la pure mécanique du sang, de la sueur et des larmes, recevoir sa petite récompense. Même si vous n’êtes pas prêt à plonger dans le système méticuleux d’amélioration des armes et des compétences, avec Ashes of War et la mise à l’échelle, vous pouvez élaborer une stratégie très personnelle lorsqu’il s’agit de faire évoluer votre arsenal.
‘Elden Ring’ sur facile
Nos confrères d’Extra Life l’ont parfaitement résumé : il ne s’agit plus seulement de rendre les options de combat plus accessibles pendant une bonne partie du jeu, et cela des tactiques rampantes et fortement appuyées par l’utilisation intensive du bouclier et de la contre-attaque nous permettent d’explorer et profitez de l’immense carte du jeu. C’est que, envers et contre tout, le monde ouvert joue en faveur de l’accessibilité.
L’énorme cartographie du jeu favorise énormément l’approche des ennemis avec différentes stratégies d’attaque. Et cela nous donne même la possibilité de sauter des zones qui nous étouffent, comme l’a montré ce titan (avec d’autres intentions) qui a terminé le jeu en seulement une heure en faisant un usage intensif de la téléportation (et connaissant la carte par cœur pour planifier le chemin le plus rapide , mais c’est une autre question). En ce sens, notre monture fonctionne également, clairement conçue ainsi qu’une aide au combat, afin que nous puissions explorer des espaces plus vastes et éviter ceux qui ne nous intéressent pas.
Mais il y a plus : par exemple, les zones où l’on peut demander l’aide de joueurs expérimentés sont stratégiquement situées face à des défis particulièrement relevés, comme les boss. Contrairement, par exemple, à « Demon’s Souls », où ces espaces étaient beaucoup plus occasionnels, ici clairement ‘Elden Ring’ vous encourage à demander de l’aide, à surmonter les obstacles, pour finalement profiter du jeu. Inhabituel dans la série jusqu’à présent.
Nous n’allons pas entrer dans le vieux débat sur la question de savoir si “Souls” devrait être plus simple pour atteindre plus de personnes (bien qu’il faille certainement faire un effort sur les problèmes d’accessibilité), mais plus précisément, “Elden Rings” a signifié un changement dans mon expérience avec ce type de jeux. Qui sait si c’est le début d’une nouvelle carrière d’aventurier dans les précédents jeux du genre, où pour une fois, mon nombre de morts n’atteint pas les sept chiffres.
Des centaines d’articles ont été écrits sur la difficulté exorbitante des ‘Souls’. Son design précis mais perfide, la cruauté de ses patronsles quelques facilités qu’ils donnent aux joueurs ont été essentielles pour que les titres FromSoftware acquérir une réputation de cruauté pleinement méritée mais aussi partiellement injuste. Comme le répètent sans cesse les acteurs de longue date des ‘Souls’ : réduire leur attractivité au fait qu’ils sont très difficiles, c’est sous-estimer les autres attractivités.
C’est vrai en partie : il y a beaucoup d’éléments d’intérêt dans les ‘Souls’ en dehors de l’extrême difficulté, mais c’est aussi vrai que ces caractéristiques découlent… de la difficulté. L’analyse méthodique des stratégies d’attaque, les chemins empruntés par l’exploration et le développement rôliste quelque peu cryptés de l’avatar du joueur, les conversations avec des personnages non-joueurs qui, loin d’aider à la quête, semblent conçues par un fou dangereux et même le cadre macabre et oppressant et le superbe design des patrons. Nous comprendrions tout cela différemment s’il ne s’agissait pas de jeux aussi fous qui demandent autant de patience et d’habileté.
Même ainsi, quelque chose doit être convenu avec les fans du jeu : C’est un peu fatiguant que les approches de jeux comme ‘Souls’ coïncident encore et encore dans leur difficulté diabolique et ignorer les autres aspects. Mais pour en revenir au paragraphe précédent, ma proposition avec ce texte est de prendre mes distances avec cette approche éculée et de ne pas insister encore et encore sur les maux de tête que ‘Elden Ring’ m’a donné… mais en même temps reconnaissant qu’il est un absolument connatural à la proposition de Miyazaki.
Au royaume des mancos
J’ai de sérieux problèmes à m’entendre avec les ‘Souls’. Il ne s’agit plus d’expertise au sens strict. En tant que joueur de longue date, j’ai toujours trouvé les jeux difficiles, et ayant grandi avec le désordre pixélisé du 8 bits, avec des modes comme balle-enfer et aimer les dernières vagues de Indes qui voient la mécanique traditionnelle comme une excuse pour la torture aveugle, je n’ai aucun problème avec les jeux compliqués. Mais ‘Souls’, comme nous le savons, est un autre niveau.
Mais en même temps que sa mécanique punitive et son inclémence m’éloignaient des propositions de FromSoftware parce que je n’étais pas un type de joueur très proche de ce style, les propositions de l’entreprise Ils ont continué à m’attirer d’un point de vue décor et, surtout, d’esthétique pure. Les monstres, les environnements en décomposition, l’ambiance presque nécrophile qui déteint sur presque tous les jeux m’ont fait tenter ma chance avec la plupart d’entre eux. Le test : celui que j’ai le plus avancé, presque au milieu, c’était ‘Bloodborne’, qui est celui qui correspond le plus à mes goûts, avec sa vibe gothique et ses monstres lovecraftiens. Et de la même manière, je me suis beaucoup moins approché de ‘Sekiro’, car il lui manquait ce style plus proche de ce qui m’intéressait.
Et c’est pourquoi avec les jeux FromSoftware j’ai réalisé une pratique que j’ai rarement essayée avec d’autres produits : voir jeux. Pas pour découvrir des stratégies ou pour savoir où se trouvent certaines armes ou pour comprendre comment tuer le chef changement. Tout simplement pour profiter de l’esthétique, de l’ambiance et, pourquoi pas, de la capacité d’un joueur infiniment plus doué que moi.
‘Elden Ring’ est tombé du côté de ce qui m’intéresse beaucoup plus clairement : du médiéval brut, des constructions colossales, des monstres dans la lignée de la maison (avec ce physique entre pourri, organique, divin et Eaterrocks) et ce mysticisme de quatrième main et celui révèle que Miyazaki a un intérêt ridiculement insistant pour le domaine plus macabre (et amusant) de la magie rituelle.. ‘Elden Ring’ m’appelait à nouveau et je savais que je devais essayer.
Et il semble que dans un sens, FromSoftware ait entendu les prières de quelques-uns, car sans pouvoir être qualifié de jeu accessible, la vérité est que ‘Elden Ring’ fait sa part, pour la première fois, de sorte que s’il y a quelqu’un avec un intérêt qui va au-delà de la pure mécanique du sang, de la sueur et des larmes, recevoir sa petite récompense. Même si vous n’êtes pas prêt à plonger dans le système méticuleux d’amélioration des armes et des compétences, avec Ashes of War et la mise à l’échelle, vous pouvez élaborer une stratégie très personnelle lorsqu’il s’agit de faire évoluer votre arsenal.
‘Elden Ring’ sur facile
Nos confrères d’Extra Life l’ont parfaitement résumé : il ne s’agit plus seulement de rendre les options de combat plus accessibles pendant une bonne partie du jeu, et cela des tactiques rampantes et fortement appuyées par l’utilisation intensive du bouclier et de la contre-attaque nous permettent d’explorer et profitez de l’immense carte du jeu. C’est que, envers et contre tout, le monde ouvert joue en faveur de l’accessibilité.
L’énorme cartographie du jeu favorise énormément l’approche des ennemis avec différentes stratégies d’attaque. Et cela nous donne même la possibilité de sauter des zones qui nous étouffent, comme l’a montré ce titan (avec d’autres intentions) qui a terminé le jeu en seulement une heure en faisant un usage intensif de la téléportation (et connaissant la carte par cœur pour planifier le chemin le plus rapide , mais c’est une autre question). En ce sens, notre monture fonctionne également, clairement conçue ainsi qu’une aide au combat, afin que nous puissions explorer des espaces plus vastes et éviter ceux qui ne nous intéressent pas.
Mais il y a plus : par exemple, les zones où l’on peut demander l’aide de joueurs expérimentés sont stratégiquement situées face à des défis particulièrement relevés, comme les boss. Contrairement, par exemple, à « Demon’s Souls », où ces espaces étaient beaucoup plus occasionnels, ici clairement ‘Elden Ring’ vous encourage à demander de l’aide, à surmonter les obstacles, pour finalement profiter du jeu. Inhabituel dans la série jusqu’à présent.
Nous n’allons pas entrer dans le vieux débat sur la question de savoir si “Souls” devrait être plus simple pour atteindre plus de personnes (bien qu’il faille certainement faire un effort sur les problèmes d’accessibilité), mais plus précisément, “Elden Rings” a signifié un changement dans mon expérience avec ce type de jeux. Qui sait si c’est le début d’une nouvelle carrière d’aventurier dans les précédents jeux du genre, où pour une fois, mon nombre de morts n’atteint pas les sept chiffres.
Des centaines d’articles ont été écrits sur la difficulté exorbitante des ‘Souls’. Son design précis mais perfide, la cruauté de ses patronsles quelques facilités qu’ils donnent aux joueurs ont été essentielles pour que les titres FromSoftware acquérir une réputation de cruauté pleinement méritée mais aussi partiellement injuste. Comme le répètent sans cesse les acteurs de longue date des ‘Souls’ : réduire leur attractivité au fait qu’ils sont très difficiles, c’est sous-estimer les autres attractivités.
C’est vrai en partie : il y a beaucoup d’éléments d’intérêt dans les ‘Souls’ en dehors de l’extrême difficulté, mais c’est aussi vrai que ces caractéristiques découlent… de la difficulté. L’analyse méthodique des stratégies d’attaque, les chemins empruntés par l’exploration et le développement rôliste quelque peu cryptés de l’avatar du joueur, les conversations avec des personnages non-joueurs qui, loin d’aider à la quête, semblent conçues par un fou dangereux et même le cadre macabre et oppressant et le superbe design des patrons. Nous comprendrions tout cela différemment s’il ne s’agissait pas de jeux aussi fous qui demandent autant de patience et d’habileté.
Même ainsi, quelque chose doit être convenu avec les fans du jeu : C’est un peu fatiguant que les approches de jeux comme ‘Souls’ coïncident encore et encore dans leur difficulté diabolique et ignorer les autres aspects. Mais pour en revenir au paragraphe précédent, ma proposition avec ce texte est de prendre mes distances avec cette approche éculée et de ne pas insister encore et encore sur les maux de tête que ‘Elden Ring’ m’a donné… mais en même temps reconnaissant qu’il est un absolument connatural à la proposition de Miyazaki.
Au royaume des mancos
J’ai de sérieux problèmes à m’entendre avec les ‘Souls’. Il ne s’agit plus d’expertise au sens strict. En tant que joueur de longue date, j’ai toujours trouvé les jeux difficiles, et ayant grandi avec le désordre pixélisé du 8 bits, avec des modes comme balle-enfer et aimer les dernières vagues de Indes qui voient la mécanique traditionnelle comme une excuse pour la torture aveugle, je n’ai aucun problème avec les jeux compliqués. Mais ‘Souls’, comme nous le savons, est un autre niveau.
Mais en même temps que sa mécanique punitive et son inclémence m’éloignaient des propositions de FromSoftware parce que je n’étais pas un type de joueur très proche de ce style, les propositions de l’entreprise Ils ont continué à m’attirer d’un point de vue décor et, surtout, d’esthétique pure. Les monstres, les environnements en décomposition, l’ambiance presque nécrophile qui déteint sur presque tous les jeux m’ont fait tenter ma chance avec la plupart d’entre eux. Le test : celui que j’ai le plus avancé, presque au milieu, c’était ‘Bloodborne’, qui est celui qui correspond le plus à mes goûts, avec sa vibe gothique et ses monstres lovecraftiens. Et de la même manière, je me suis beaucoup moins approché de ‘Sekiro’, car il lui manquait ce style plus proche de ce qui m’intéressait.
Et c’est pourquoi avec les jeux FromSoftware j’ai réalisé une pratique que j’ai rarement essayée avec d’autres produits : voir jeux. Pas pour découvrir des stratégies ou pour savoir où se trouvent certaines armes ou pour comprendre comment tuer le chef changement. Tout simplement pour profiter de l’esthétique, de l’ambiance et, pourquoi pas, de la capacité d’un joueur infiniment plus doué que moi.
‘Elden Ring’ est tombé du côté de ce qui m’intéresse beaucoup plus clairement : du médiéval brut, des constructions colossales, des monstres dans la lignée de la maison (avec ce physique entre pourri, organique, divin et Eaterrocks) et ce mysticisme de quatrième main et celui révèle que Miyazaki a un intérêt ridiculement insistant pour le domaine plus macabre (et amusant) de la magie rituelle.. ‘Elden Ring’ m’appelait à nouveau et je savais que je devais essayer.
Et il semble que dans un sens, FromSoftware ait entendu les prières de quelques-uns, car sans pouvoir être qualifié de jeu accessible, la vérité est que ‘Elden Ring’ fait sa part, pour la première fois, de sorte que s’il y a quelqu’un avec un intérêt qui va au-delà de la pure mécanique du sang, de la sueur et des larmes, recevoir sa petite récompense. Même si vous n’êtes pas prêt à plonger dans le système méticuleux d’amélioration des armes et des compétences, avec Ashes of War et la mise à l’échelle, vous pouvez élaborer une stratégie très personnelle lorsqu’il s’agit de faire évoluer votre arsenal.
‘Elden Ring’ sur facile
Nos confrères d’Extra Life l’ont parfaitement résumé : il ne s’agit plus seulement de rendre les options de combat plus accessibles pendant une bonne partie du jeu, et cela des tactiques rampantes et fortement appuyées par l’utilisation intensive du bouclier et de la contre-attaque nous permettent d’explorer et profitez de l’immense carte du jeu. C’est que, envers et contre tout, le monde ouvert joue en faveur de l’accessibilité.
L’énorme cartographie du jeu favorise énormément l’approche des ennemis avec différentes stratégies d’attaque. Et cela nous donne même la possibilité de sauter des zones qui nous étouffent, comme l’a montré ce titan (avec d’autres intentions) qui a terminé le jeu en seulement une heure en faisant un usage intensif de la téléportation (et connaissant la carte par cœur pour planifier le chemin le plus rapide , mais c’est une autre question). En ce sens, notre monture fonctionne également, clairement conçue ainsi qu’une aide au combat, afin que nous puissions explorer des espaces plus vastes et éviter ceux qui ne nous intéressent pas.
Mais il y a plus : par exemple, les zones où l’on peut demander l’aide de joueurs expérimentés sont stratégiquement situées face à des défis particulièrement relevés, comme les boss. Contrairement, par exemple, à « Demon’s Souls », où ces espaces étaient beaucoup plus occasionnels, ici clairement ‘Elden Ring’ vous encourage à demander de l’aide, à surmonter les obstacles, pour finalement profiter du jeu. Inhabituel dans la série jusqu’à présent.
Nous n’allons pas entrer dans le vieux débat sur la question de savoir si “Souls” devrait être plus simple pour atteindre plus de personnes (bien qu’il faille certainement faire un effort sur les problèmes d’accessibilité), mais plus précisément, “Elden Rings” a signifié un changement dans mon expérience avec ce type de jeux. Qui sait si c’est le début d’une nouvelle carrière d’aventurier dans les précédents jeux du genre, où pour une fois, mon nombre de morts n’atteint pas les sept chiffres.
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