L’arrivée des ordinateurs 16 bits au milieu des années 1980 a commencé à tout changer au-delà de nos frontières, mais l’Espagne était encore seule. En 1985, l’industrie espagnole naissante du jeu vidéo s’orientait déjà, et les fondateurs de Dinamic, Indescomp et ERBE, qui étaient trois des entreprises les plus importantes du secteur, commencèrent à entrevoir le potentiel ce qu’ils avaient entre les mains.
A l’époque, il suffisait qu’une équipe de deux ou trois personnes au plus travaille quelques semaines pour parfaire un succès commercial. C’est le modèle commercial sur lequel s’est construit le développement de jeux vidéo pour les plates-formes 8 bits sur toute la planète, et tant en Espagne que dans d’autres pays de notre voisinage, il a atteint son apogée dans la seconde moitié des années 1980.
Les plates-formes 16 bits ont mis des possibilités créatives entre les mains des développeurs qui étaient hors de portée des machines 8 bits beaucoup plus modestes.
L’industrie américaine, britannique et allemande du jeu vidéo flirtait timidement avec les premiers ordinateurs 16 bits, mais le marché du 8 bits avait une solidité enviable. Si nous analysons ces jeux pour Spectrum, Amstrad, Commodore et MSX, qui étaient les machines les plus performantes au monde, en prenant comme point de départ la perspective sous laquelle nous observons les jeux vidéo aujourd’hui, nous ne pourrions pas les évaluer équitablement.
Les lacunes techniques des machines 8 bits ont eu un impact profond non seulement sur la finition artistique des jeux vidéo ; aussi dans son gameplay. C’est précisément ce qui a commencé à changer avec l’arrivée des ordinateurs et des consoles 16 bits. L’Amiga 1000 de Commodore d’abord, et l’Amiga 500, la Mega Drive de SEGA et la Super Nintendo quelques années plus tard, entre autres plates-formes, mises entre les mains des développeurs quelques possibilités créatives qui étaient hors de portée des ordinateurs 8 bits beaucoup plus modestes.
C’est ainsi que 16 bits et les consoles ont tout changé
Au début des années 1990, les ordinateurs 8 bits ont commencé à languir dans un marché dominé avec une clarté insultante par les machines 16 bits. Les développeurs de jeux vidéo qui n’avaient pas encore fait le saut vers ces dernières plates-formes ont été contraints de publier leurs titres pour le Commodore Amiga, Atari ST et PC. Sinon ta survie serait menacé.
Cependant, la programmation de ces machines n’était pas la même que la programmation des machines 8 bits. Affiner une version d’un jeu conçu sur une plate-forme 8 bits pour une version 16 bits n’a pas nécessité de modifier la structure des équipes de développement, mais ce n’était pas la bonne stratégie pour en tirer le maximum à un Amiga, un Atari ST ou un PC. Pour profiter des possibilités créatives de ces plateformes, il était nécessaire de disposer d’équipes de travail plus importantes et complètement professionnalisées.
Alors que le marché 16 bits se consolidait et que le marché 8 bits s’estompait, les sociétés de développement de jeux ont réalisé qu’elles n’avaient d’autre choix que de développe remarquablement sa structure et augmenter vos ressources. Sinon, votre compétitivité irait en enfer. Beaucoup n’ont pas pu assumer cette transition. Ni en Espagne ni dans d’autres pays. L’époque où une ou deux personnes pouvaient programmer un succès commercial en une semaine était révolue.
Le saut technologique qui s’est produit de 8 à 16 bits a été l’étincelle qui a déclenché l’explosion du marché du jeu vidéo qui nous a amenés ici
Le saut technologique qui s’est produit de 8 à 16 bits a été l’étincelle qui a déclenché l’explosion du marché du jeu vidéo qui nous a amenés ici. Les deux générations suivantes ont introduit des innovations technologiques décisives, telles que graphiques en trois dimensionsmais le tournant qui s’est produit lors du passage du 8 au 16 bits a été renforcé par la consolidation à l’échelle de la planète d’un marché qui n’était alors en bonne santé qu’au Japon : celui des consoles.
Le modèle économique avait changé pour toujours. Au début des années 1990, un jeu réussi pour n’importe quelle plate-forme 16 bits, qu’il s’agisse d’un ordinateur ou d’une console, devait nécessairement être soutenu par un cadre beaucoup plus large que les titres requis pour les machines 8 bits. Il aurait dû fabrication au top. Sinon, le marché l’avalerait et cela n’aurait pas le moindre impact. Je serais voué à l’échec.
Ce sont les fondations sur lesquelles repose l’industrie actuelle du jeu vidéo. Et toutes les sociétés de développement qui n’ont pas su assumer ce changement de business model ont disparu au début des années 1990. Ou elles ont été reprises par des plus grandes qui l’ont fait. développer votre structure de s’adapter à l’explosion d’une industrie qui a aujourd’hui un chiffre d’affaires enviable.
Toutes les sociétés de développement qui n’ont pas su assumer ce changement de business model ont disparu au début des années 1990. Ou elles ont été reprises par de plus grandes.
Les trois dernières générations de consoles n’ont pas suivi l’évolution technologique tellement révolutionnaire comme celui que les trois précédents nous ont donné, et qui, comme nous l’avons vu, a commencé à prendre forme avec le saut de 8 à 16 bits. Et l’évolution qu’a connue le PC pendant cette période non plus.
Au cours de la dernière décennie et demie, l’innovation est venue progressivement et beaucoup plus facile à prendre par les développeurs de jeux vidéo, bien que certains utilisateurs manquent ces moments où une nouvelle plate-forme a réussi à nous laisser sans voix.
Image de couverture | Bill Bertram
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