En effet, «Ghosts’n Goblins Resurrection» est le jeu le plus difficile de Sir Arthur à ce jour. Ce n’est pas une petite chose à dire, précisément: la saga ‘Makaimura’ a toujours été l’un des grands défis d’arcade des années quatre-vingt, un jeu brutal et sophistiqué, mais comme les autres classiques de l’époque (de «R-Type» à «Shinobi»), il a gagné une réputation méritée en tant que titre exigeant mais juste. Avec de la patience, de la mémoire et un bon arsenal de pièces, il pourrait être apprivoisé très petit à petit.
Les suites respectaient cet esprit. ‘Ghouls’n Ghosts’, merveille épique à la hauteur de l’original (de nombreux fans diront qu’il l’a même dépassé) ajouté une armure différente, chacune avec sa charge magique, et la possibilité de tirer dans des directions différentes. Ce qui, loin de faciliter l’aventure, a donné carte blanche à Capcom pour catapulter le défi à la verticale. Ce sont les deux piliers de la franchise, sur lesquels reposent des livraisons aussi chanceuses que les versions Game Boy Advance et WonderSwan, l’ultime de la PSP et des spin-offs tels que les grands ‘Gargoyle’s Quest’ et ‘Maximo’.
“ Resurrection ” continue la séquence chaude (depuis “ Ultimate ”, et en économisant quelques versements oubliables pour iOS, il n’y avait pas eu de nouvelles aventures de Sir Arthur), et récupère le style des graphiques 3D avec la mécanique 2D de cette tranche PSP et qui manquait une partie du charisme des pixels d’origine. Cependant, ici la finition visuelle a été beaucoup plus travaillée, et le résultat est sensationnel: les versions modernisées des ennemis classiques et les scénarios basés sur des environnements mythiques sont excellents.
C’est parce que les graphismes sont comme le reste des éléments de cette nouvelle version: un abandon respectueux de ce qui a inventé le jeu à l’époque, mais en le réinterprétant avec un état d’esprit moderne et avec suffisamment d’innovation pour que le jeu ne ressemble pas à un simple beignet. Cela se passe, comme on dit, avec ces graphismes qui invoquent une fois de plus l’atmosphère entre sombre, grotesque et humoristique de l’original, extrêmement imaginatif dans sa faune et la structure de ses niveaux.
Votre slip, monsieur
Et cela arrive aussi avec la mécanique, qui respecte les sauts de portée limitée, incontrôlables dans les airs, qui sont de purs ‘Ghosts’n Goblins’, et le maniement des armes, dans la plupart des cas tirés des jeux originaux. Mais il ose injecter des nouveautés dans le développement: un arbre de compétences qui vous permet de développer la magie héritée de ‘Ghouls’n Ghosts’ et de nouvelles. Et un joli mode pour deux dans lequel un deuxième joueur aide en assistant au combat et aux plates-formes.
Tout cela sans trop compliquer les mécaniques d’origine (le jeu n’est pas devenu un RPG, c’est quand même une arcade sèche et concise), mais en les enrichissant juste assez. Quelque chose comme ce qu’il fait avec la conception originale des niveaux: au début, par exemple, le joueur peut choisir entre deux chemins, l’un fidèle à ‘Ghosts’n Goblins’, l’autre à sa suite. Mais à un moment donné, l’aventure est unifiée avec de nouveaux niveaux.
Oui ces niveaux sont repensés, mais pourraient parfaitement faire partie des jeux originauxTel est le goût et le respect des classiques avec lesquels Capcom a mis en place cette suite. En particulier, il y en a un qui se déroule dans l’obscurité qui est un vrai délice, si votre concept de «délice» est de passer un après-midi sur le point de jeter la télévision du balcon, sans le faire à aucun moment.
Oui Surtout, il reste un concept très classique, mais parfaitement valable aujourd’hui, sur ce que devrait être un jeu exigeant. Celui qui donne autant que le joueur le demande, qui ne pratique pas l’usure mais plutôt une récompense concise et suffisante, et qui est conçu de manière millimétrique pour toujours vouloir investir effort et habileté dans un dernier match (“le dernier”) . Je veux dire, ce que «Ghosts’n Goblins» a toujours été.
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