Tout dans «Ghost of Tsushima» tourne autour de l’atmosphère, un travail de réglage très soigné dans le Japon féodal. ET tous les efforts de Sucker Punch visent à transporter le joueur à cette époque et à ces coutumes, mythes, folklore et classes sociales. Non seulement à partir d’une section graphique, de la conception de la scène, des décors et du développement de l’intrigue: la mécanique de combat et le système d’apprentissage de notre héros veulent également lancer le joueur dans le 13ème siècle.
Et de ce point de vue, on peut dire que le jeu est pratiquement parfait. À tel point que nous vous recommandons fortement de le jouer en japonais: cette option ne vous posera pas de problèmes car vous aurez rarement à assister à l’action en même temps que vous lisez les sous-titres, et l’immersion sera totale. La phonétique des Japonais, sa lenteur et sa cadence phonétique sont parfaites pour le voyage spirituel héroïque que notre protagoniste parcourt. Ainsi, le (naturellement) très médiatisé est également intéressant mode d’affichage en noir et blanc et avec des “erreurs” celluloïd pour faire ressembler l’image à quelque chose d’un film Akira Kurosawa.
Parce que “Ghost of Tsushima”, De la même manière qu’il ne parle pas d’un samouraï en usage, il ne veut pas être un jeu qui dépeint un cadre historique en usage.. Mais contrairement à d’autres jeux avec des réglages ambitieux dans le passé et qui se vantent de leur rigueur (sans aller plus loin, Ubi l’a fait il y a quelques jours avec son nouveau ‘Assassin’s Creed Valhalla’ inspiré de l’ère Viking), ‘Ghost de Tsushima ‘est à la fois le portrait d’une époque et la façon dont nous l’imaginons.
Le jeu Sucker Punch n’est pas seulement un jeu sur les samouraïs, mais sur le mythe des samouraïs. Comment nous les comprenons aujourd’hui, et tout ce que le Japon féodal apporte: de la spiritualité des paysages et de l’importance intrinsèque de l’artisanat, des coutumes, de l’art et du folklore, à l’utilisation réfléchie de la violence et de ses conséquences. Le résultat est un jeu qui peut difficilement être décrit comme faisant autorité par des faits historiques. (le contexte de l’invasion mongole est réel, sans aller plus loin, et l’île de Tsushima aussi, mais les personnages et les détails de l’histoire sont inventés), mais qui fait un effort surhumain pour plonger le joueur dans l’atmosphère de ce monde, mi-réalité et mi-légende, absolument étranger à l’Occident du XXIe siècle dans lequel nous vivons.
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L’histoire derrière le fantôme
En 1274, l’île japonaise de Tsushima est envahie par les Mongols. Un samouraï survivant d’un de ses massacres récupère difficilement et décide de riposter avec l’aide de son oncle, kidnappé par les envahisseurs. Ceci est le point de départ: notre héros Jin Sakai devra non seulement créer une petite armée de parias et de guerriers autour de lui, loin des dignes samouraïs, mais pour trouver un nouveau style de combat adapté aux circonstances les plus graves.
L’invasion mongole, finalement rejetée, a eu un impact indélébile sur la culture et la philosophie japonaise, et c’est ce que «Ghost of Tsushima» tente de refléter.
La tentative d’invasion mongole du Japon entre 1274 et 1281 fut l’un des événements qui marquèrent le plus la culture du pays, car à l’exception des années autour de la Seconde Guerre mondiale, C’est la seule fois où le pays du soleil levant a dû faire face à une avancée aussi agressive de l’étranger à l’intérieur de ses frontières.. Pour cette raison, l’invasion mongole, finalement rejetée, a eu un impact indélébile sur la culture et la philosophie japonaise. C’est ce que «Ghost of Tsushima» essaie de refléter, et il y parvient, comme nous l’avons dit, grâce à un exercice de création d’atmosphère impeccable.
Fait intéressant, il n’y a pas de temps ni d’heure fixe pour chaque mission: si notre personnage meurt et que nous devons à nouveau faire face à une histoire, le cadre peut changer complètement. Il peut pleuvoir et nuit, ou nous pouvons apparaître dans une aube dorée. Tout cela renforce l’idée que le Japon est un endroit où l’aventure se déroule, oui, mais aussi, dans un certain sens, un état d’esprit: les détails atmosphériques en sont le moindre.
Par conséquent, ‘Ghost of Tsushima’ fait des efforts à partir de la conception du jeu pour que l’immersion soit totale. On a beaucoup parlé de l’absence de panneaux de direction ou de minicartes pour s’orienter: c’est géré grâce à un vent qui traverse les paysages et indique dans quelle direction aller. À des fins pratiques, elle n’est pas très différente d’une énorme flèche clignotante, mais elle fait beaucoup pour nous plonger dans l’histoireEt, comme dans “ Red Dead Redemption ”, vous préférerez à plusieurs reprises parcourir les paysages exquis et idylliques du jeu avant de recourir à un voyage automatique dans les zones que vous avez déjà visitées.
C’est de cette manière aussi, comme vous le constaterez avec les événements aléatoires qui apparaissent dans le jeu, des patrouilles mongoles qui se liquident à la confrontation avec des animaux sauvages tels que des ours ou diverses zones secrètes indiquées par des indices visuels. En payant ces minimisations, vous gagnerez des points de réputation qui abondent dans l’histoire vraie du jeu., au-delà de l’invasion étrangère: la transformation du samouraï Jin en une redoutable créature qui attaque depuis l’ombre.
Tout dans le jeu tourne autour de cette transformation, y compris sa grande force: le système de combat. On a beaucoup parlé de lui, mais soulignons quelques aspects: d’une part, son réalisme relatif et sa brutalité, ce qui signifie que seuls quelques contrôleurs mal équipés mettent fin à notre santé. Les batailles de «Ghost of Tsushima» sont brèves et tendues, un jeu d’esquives et de contre-attaques (Avec seulement deux options au début: coups durs / lents et doux / rapides, bien que la simplicité joue en sa faveur) Plus profond qu’il n’y paraît au premier abord, car les verrous, les feintes et d’autres stratégies utiles sont bientôt accessibles. ils ne servent pas tout le temps ou avec tous les ennemis. Le combat, grâce à cela, ne devient jamais répétitif.
La raison en est qu’il existe une variété de styles de combat qui peuvent être utilisés pour affronter divers ennemis, et qui peuvent être combinés rapidement et à tout moment. Les styles sont complétés par des armes fantômes, qui rappellent inévitablement l’arsenal de ninja perfide: des bombes fumigènes pour fuir les ennemis, des objets qui les distraient et favorisent la furtivité, des explosifs qui collent aux adversaires, des sarbacanes … et tous peuvent être améliorés en acquérant de l’expérience.
Et en plus: les armes les plus importantes au-delà de l’inévitable katana samouraï – et des armures et autres aides au combat et à la stratégie – sont obtenues avec des missions secondaires qui valent la peine d’être effectuées, car ils ont souvent des éléments magiques qui contribuent grandement à enrichir l’atmosphère semi-mythique susmentionnée avec laquelle cette proposition Sucker Punch joue. Les origines de certaines de ces armes sont racontées sous forme de légendes japonaises et sont capturées à l’écran par de précieuses séquences picturales et des intermèdes musicaux, et la récompense obtenue pour les trouver est un enrichissement profond du système de combat, qui, cependant, reste toujours simple et accessible.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous verrez que le système de combat frontal, avec des ingrédients aussi satisfaisants que le mini-jeu de défi qui vous permet de liquider quelques ennemis avec autant de contrôleurs de katana, devient une dynamique dans laquelle la furtivité est privilégiée. Par exemple, un crochet apparaît qui permet d’accéder à des positions élevées à partir desquelles entrer dans les zones ennemies sans être vu, et qui, à bien des égards, rappelle «Sekiro». Les armes favorisent de plus en plus les attaques perfides et rapides. Le système de jeu est transformé, ne laissant jamais de côté le système de combat de samouraïs original intéressant, qui devient également plus sophistiqué lorsque les ennemis deviennent plus durs, forçant chaque mouvement à être prudent.
«Fantôme de Tsushima»: l’avis de gamingsection
Après avoir essayé l’incroyable d’un point de vue technique «The Last of Us Part 2», Ce «Le fantôme de Tsushima» est une étape ci-dessous, bien qu’il soit plein de découvertes. Les scénarios sont solides, parfaits pour être explorés à fond (et dans de nombreuses parties du jeu, cette activité sera essentielle), mais la nature bac à sable Le jeu les rend évidemment moins précis, moins soigneux jusque dans les moindres détails, ce dont l’étonnante proposition de Naughty Dog pourrait se vanter.
Il y a certains problèmes avec l’appareil photo qui se déchaînent en particulier dans les combats, un peu moins lucides qu’ils ne le méritent avec le travail formidable de la mécanique acérée derrière. Parfois, la caméra se tourne vers les endroits les plus inappropriés et les éléments du paysage se mettent en travers, ruiner plus d’un combat. Ce sont des moments, cependant, ponctuels, et dans ‘Ghost of Tsushima’, des centaines de batailles vous attendent, donc ce n’est pas un problème qui gâche l’expérience.
Sinon, l’expérience de «Ghost of Tsushima» nécessite que le décor, les personnages et la période historique intéressent le joueur. Par exemple, au-delà du scénario et de l’action, toutes les formes d’amélioration du personnage (des sorts qui améliorent vos capacités à la grande idée de costumes pour modifier vos capacités, en passant par la recherche d’éléments dans les scénarios qui vont des artisans pour augmenter les équipements aux espaces à composer haïkus) sont imprégnés de mythologie cinématographique et de récits de samouraïs.
Mais si Kurosawa est votre icône de film d’action par excellence, vous êtes passionné par la sanglante poétique des histoires de samouraïs (et ‘Ghost of Tsushima’ est très, très sanglant) et l’évolution d’un guerrier féodal se transformant en une légende terrifiante vous suggère, il n’y a peut-être pas de meilleur jeu pour classer le catalogue Playstation 4 que celui-ci. Bébé Sayonara.
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