L’idée de départ de ce remake de “ Final Fantasy VII ”, qui a été sur ses pieds et a pris différentes formes depuis l’époque de Playstation 2, suppose, il faut l’avouer, une série de risques compliqués de réussir à le résoudre. Le but de Square Enix, après vous avoir injecté des graphismes et des mécaniques de pointe, est de transformer ce titre mythique, qui est apparu en 1997 pour la première Playstation, en un remake par tranches. Mais pas comme des épisodes qui finissent par former un jeu total, mais chaque tranche avec ses 40 ou 50 heures de jeu, valable par elle-même.
Une idée, nous l’avons déjà dit, que le papier fait trembler: le premier fragment du jeu, trois ou quatre heures à Midgar, transformé en jeu complet et cela se termine par nécessité en se poursuivra. Cependant, le résultat peut être décrit comme satisfaisant: après tout, Midgar est une ville complète, et il y a beaucoup de possibilités cachées. Il est vrai qu’à certains moments le jeu trahit sa nature de produit tendu avec impatience pour atteindre un minimum (ce Xanadú des durées de jeu de rôle de quarante heures), mais en général il est réussi.
Square Enix y est parvenu non seulement grâce à une finition technique absolument incroyable, mais aussi grâce à une approche créative d’un matériau existant. Les innovations n’ont pas été recherchées horizontalement (étirons autant que possible ce scénario), mais verticalement (ajoutons de nouveaux éléments), et ces nouveaux éléments proviennent de plusieurs points. Par exemple, il y a des parties linéaires et guidées, comme la section Midgar était dans l’original ‘Final Fantasy VII’, mais il y en a d’autres d’une grande liberté, pour explorer des domaines limités et remplir des missions secondaires. Cette croissance de la ville se produit naturellement et organiquement.
Bien sûr, l’idée ne fonctionne pas toujours: la conception des scènes est parfois ramplón et pasillero et on perçoit que Midgar n’a pas été créé à partir de zéro, mais comme une expansion de quelque chose qui existait déjà. C’est un problème Square Enix déjà historique, mais ici, il est encore plus évident, où il y a des scénarios (en particulier des donjons, d’énormes égouts les uns des autres, des stations et des laboratoires) qui sont clonés à contrecœur.
Et les missions secondaires n’ont pas toujours la qualité que vous attendez, mais encore une fois, les fans de longue date de la franchise ne peuvent pas être surpris par cela, habitués à la purria occasionnelle et inévitable parmi les commissions en dehors de la mission principale. En outre, ils sont structurés de telle manière qu’ils disparaissent si vous continuez à avancer, de sorte que le sentiment de liberté totale est perdu rapidement. C’est quelque chose qui donne vie et tridimensionnalité au jeu, qui est incontestable, et génère le sentiment agréable que nous sommes confrontés à quelque chose de vivant et de réel. C’est un bon moyen d’agrandir la ville de manière cohérente, et le Mercado Muro en est le meilleur exemple.
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Les combats comme fer de lance
Sans aucun doute, l’aspect le plus frappant de ce nouvel épisode sont les graphismes spectaculaires renouvelés. Ceux-ci jouent pour se connecter avec les souvenirs du spectateur d’une manière aussi fidèle que l’intrigue elle-même, qui raconte la même histoire de ‘Final Fantasy VII’: le mercenaire aux pouvoirs améliorés Cloud Strife participe, d’abord en tant qu’employé, puis en tant qu’ami, à la lutte entre une entreprise qui épuise les ressources de la planète et un groupe d’écoterroristes essayant de l’arrêter.
La refonte des graphismes est à la hauteur de l’ambition d’un véhicule nostalgique de haut vol du remake, mais cela ne fonctionne pas toujours du côté technique: il y a des éléments des scénarios avec des textures très pauvres, ce qui surprend visuellement dans un jeu si soigné. Certains fonds sont réglés à la hâte et les personnages secondaires n’atteignent pas le niveau de détail des protagonistes. Ce ne sont que de petits détails qui ne manquent pas un jeu où les détails, les animations et l’expressivité qui ont été injectés dans les personnages principaux impressionnent.
Et cette amélioration graphique affecte non seulement les paramètres et les personnages, mais le combat, peut-être la plus grande différence entre le jeu original et cette nouvelle version, celui qui a clairement été travaillé plus en profondeur et celui qui offre plus de possibilités pour se plonger dans la mécanique, au-delà des missions secondaires, parfois quelque peu répétitives. Pour en revenir à un système au tour par tour, quelque chose qui aurait peut-être endommagé les ambitions commerciales élevées du jeu aurait été contre-productif, il s’appuie donc sur un mélange d’actions au tour par tour qui s’inspire de certains des derniers jeux de la franchise – comme ” FF XV’- et, surtout, dans les «Dissidia».
En dehors de cela, Square Enix propose différentes approches de combat, une plus accessible et une borne d’arcade – où vous pouvez accéder aux sorts via des raccourcis clavier, vers les “ Kingdom Hearts ” – et une autre plus de jeux de rôle. Nous aurons une barre dont les portions sont remplies d’attaques standard, qui injecte des éléments d’action plus directe dans les combats, car nous devrons apprendre différents combos et parrys. Cette barre est celle qui nous permettra d’accéder à toutes sortes d’actions spéciales, d’utiliser des compétences et, plus tard, d’utiliser la magie et l’invocation.
Mais il y a plus à approfondir: Le système de matière et le système de mise à niveau des armes invitent à la personnalisation et plongent dans les possibilités des quatre personnages jouables de ce remake. Chacun d’eux a ses propres capacités et comprendre leurs possibilités combinées est le véritable défi du système de combat “ Final Fantasy VII ”, qui, grâce à la façon dont il montre progressivement les équipes, est facile à comprendre, mais difficile à maîtriser. à fond.
La nostalgie, une inconnue à effacer
Jusqu’à ce point, il est clair que «Final Fantasy VII» est un jeu qui, d’un point de vue strictement technique, est largement conforme à ce qu’il propose. Dodge – en gros – les dangers d’une version gonflée artificiellement, Préserve scrupuleusement l’intrigue et les personnages originaux et modifie le système de combat pour le moderniser sans perdre de vue que, après tout, nous sommes confrontés à un RPG où la stratégie l’emporte sur les compétences.
Cependant, il y a un élément impossible à éviter: la nostalgie comme moteur de création du jeu et comme base de nombre de ses décisions. Il suffit de parcourir la critique et l’analyse pour voir combien d’entre eux s’arrêtent plus qu’ils ne le devraient dans la mémoire de l’analyste du premier jeu et la comparaison entre les deux versions. C’est compréhensible puisque, après tout, nous sommes confrontés à un remake. Le titre du jeu lui-même fournit le mot “remake”, ainsi, comme la seule différence avec son modèle. Mais … est-ce un critère cohérent?
Mon expérience personnelle en tant que joueur n’est pas aussi intimement liée à «Final Fantasy» que les autres joueurs. L’arrivée de Playstation et de ses jeux emblématiques m’a pris encore plus grand: élevé en tant que joueur avec des micro-ordinateurs 8 bits et les premiers pas de 16 consoles, la première Playstation m’a vu un peu plus aguerri que les autres joueurs que ‘Final Fantasy’ a marqué l’adolescence. (Bien sûr, ce n’est pas toujours le cas: je connais parfaitement le cas des joueurs de mon âge qui ont découvert le rôle japonais avec Super Nintendo et qui ont également été marqués par le septième ‘Final Fantasy’).
Mais sur la console Sony, j’ai apprécié des propositions d’arcade plus extrêmes comme ‘Wipeout’ ou plus d’aventures axées sur l’action et l’exploration comme ‘Metal Gear Solid’ ou ‘Tomb Raider’. Le genre RPG entrerait plus tard et déjà en tant que joueur mature: J’ai joué tous ces titres, comprenant et appréciant leur importance historique et technique, mais sans être dramatiquement traumatisé pour ses rebondissements et le mélodrame polygonal épique que le jeu a mis en place.
La conséquence de cela, que mon lien avec ‘Final Fantasy VII’ est moins émouvant, est que des questions telles que la révision d’un Midgar ressassant d’une ville mythique plutôt qu’une nouvelle proposition, sont un peu boiteuses. Le nouveau Midgar ne fonctionne que comme une extension d’un ancien Midgar, et de ce point de vue son travail d’expansion au-delà d’un simple étirement des espaces est suffisant, mais pas remarquable. S’il n’y avait pas un ancien Midgar, cette nouvelle ville serait tout simplement loin de tant d’autres RPG qui se sont efforcés de créer un monde à partir de zéro.
La même chose se produit avec une multitude de clins d’œil au passé, dont l’un est maintenant très expiré dans Cloud de travestissement, et qui subit une belle reformulation ici. C’est efficace, oui – et un soulagement qui n’a pas seulement été cloné – mais … est-ce logique si nous le regardons isolément? Bien sûr, ce n’est qu’un détail qui n’érode pas les vertus du jeu, mais ce n’est pas une exception: souvent l’argument progresse en fonction de ce que nous savons qu’il va se passer parce que nous l’avons déjà vécu. Mais pas comme un exercice méta-narratif dans le style de, pour donner un exemple très clair, le dernier ‘Mortal Kombat’, mais comme un simple clin d’œil pour que le joueur voit ses souvenirs massés.
Cette option conduit à accepter et à se convaincre à tort que convertir un jeu avec son approche, son nœud et son résultat en un nouveau lot de jeux, chacun avec sa propre identité, est une idée réalisable. Parce qu’après tout, c’est une extension de ce que nous avons vécu dans le passé. Et qui ne va pas aimer ça? Peu importe la qualité du jeu, c’est un piège dès le début. Et bien que «Final Fantasy VII» réussisse dans sa tâche, il continue d’une situation désavantageuse, du point de vue narratif.
Je ne suis pas contre les remakes en soiet rien de tout cela. Mais je pense -j’insiste, malgré ses vertus incontestables-, cette phrase qui se répète tellement que ce ‘Final Fantasy’ est plus qu’un remake, n’est qu’à moitié vrai. Parce que c’est fini, mais non beaucoup plus. Il existe des exemples récents de jeux qui se tournent vers le passé, mais pas comme une limitation pour plaire à ceux qui veulent reproduire leur passé, mais comme un tremplin à la recherche de nouvelles sensations.
Les récentes refonte de ‘Doom’ de Bethesda, par exemple, savent respecter l’esprit de l’original (proche dans le temps de ‘Final Fantasy VII’ et tout aussi révolutionnaire et influent, sinon plus), mais en profiter pour faire quelque chose de plus d’un lifting. Quel œil, un lifting, lorsque vous ne voulez rien de plus que de retrouver de vieux amis, comme c’est le cas avec tant de joueurs de la finale originale de ‘Fantasy VII’Ce n’est pas non plus un mauvais point de départ. Mais … peut-on dire que cela va au-delà d’une simple réunion nostalgique?
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