Le lancer de rayons a amplement démontré sa capacité à apporter un plus grand photoréalisme à divers jeux vidéo, mais il existe une technologie qui va encore plus loin. C’est ce qu’on appelle le “path tracing” c’est une sorte de “ray tracing super vitaminé”.
Un ingénieur d’AMD nommé Dihara Wijetunga a voulu démontrer son impact dans un jeu vidéo, mais pas n’importe lequel. Son idée était de créer ‘Wolf PT’, une version du mythique ‘Return to Castle Wolfenstein’ qui utilise cette technologie et qui grâce à elle offre une fidélité vraiment fantastique dans le traitement des lumières et des ombres.
vive le photoréalisme
“Return to Castle Wolfenstein” était déjà un titre spectaculaire lors de sa sortie en 2001. Développé par id Software avec le moteur Id Tech 3 et édité par Activision, cet ingénieur Je voulais pousser ces scènes encore plus loin grâce au ‘Path Tracing’ ou ‘path tracing’.
Avec lui tracé laser, ces rayons sont envoyés dans une scène à partir d’un viseur virtuel. Dès que ceux-ci frappent un objet solide, davantage de rayons sont envoyés dans la direction de chaque source lumineuse de la scène, ce qui est suivi du calcul de l’intensité ou des réflexions.
Avec le path tracing, des centaines voire des milliers de rayons sont envoyés dans la scène pour calculer chaque pixel, mais ces rayons sont tracés “le long” de la scène, peu importe combien de fois ils rebondissent. Cela implique un effort de calcul beaucoup plus élevé que ce que nécessite déjà le lancer de rayons.
Je suis tellement excitée d’annoncer mon nouveau projet,
Wolf PT : un traceur de chemin en temps réel pour Return to Castle Wolfenstein.
Basé sur iortcw avec un backend DX12 personnalisé. Il est encore très tôt dans le développement, alors voici quelques coups de comparaison. Attendez-vous à plus bientôt! pic.twitter.com/QdC7S0xCeF
— Dihara Wijetunga (@diharaw94) 10 juin 2022
Le développement de cette version spéciale du jeu vidéo – il existe des projets similaires comme cette version spéciale de Minecraft avec RT – est encore à un stade précoce, mais Wijetunga a voulu partager plusieurs images dans lequel vous pouvez voir l’impact que cette technique a dans diverses scènes du jeu vidéo.
L’ombrage est plus réaliste et l’éclairage aussiqui s’applique beaucoup plus fidèlement à ce que posent les sources lumineuses de chaque scène.
Dans l’image avec les rayons traversant la pièce, par exemple, ils ne semblaient pas avoir d’influence sur la finition de la scène originale : dans ‘Wolf PT’ ils “remplissent” toute la pièce avec cette lumière bleue.
y a-t-il un effet nuisible sous forme de bruit, mais même si cela se produit, il peut s’estomper à mesure que de plus en plus de “chemins” de rayons s’accumulent pour produire une image nette. Il faudra voir si ‘Wolf PT’ finit par être accessible au public, mais bien sûr cette technique semble montrer que même les anciens titres peuvent gagner de nombreux points visuellement.
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