Imaginez un gars de soixante mètres faisant des gestes comme le comte Olaf, un Merlin fraîchement rasé vêtu d’un chapeau gigantesque – il possède une grande collection – parlant de jeux vidéo comme si sa vie s’y déroulait – spoiler: hé, hé, ouais, Nous verrons plus tard – et consacrer les vingt-cinq dernières années de sa vie à un objectif pas encore atteint. Un morceau de tronc du Pensée intellectuelle vers un secteur auto-défini «de divertissement et de consommation».
Chris Crawford est l’un des esprits les plus importants dans les jeux vidéo non pas en tant que support, ni en tant qu’industrie, mais en tant que discipline artistique.
Crawford, aujourd’hui âgé de soixante ans, a toujours eu une grande conscience de lui-même. Vous pourriez même parler à la troisième personne sans gâcher ces quatre cheveux.
Né au Texas le 1er juin 1950, il est entré dans le jeu vidéo animé par un désir éducatif qui le poursuit encore aujourd’hui. Mais il arrive que lorsque quelqu’un exige de tout apprendre et d’aller plus loin, il exhorte également les autres à le suivre. Oui le monde est souvent un mauvais élève quand l’enseignant ne précise pas et se livre à des délires inaccessibles – pour le moment. Revenons au début.
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Réussissez quand vous êtes encore jeune
Après avoir obtenu son diplôme et obtenu une maîtrise ès sciences en physique de l’Université du Missouri, Crawford a entendu parler du mot «jeu vidéo». C’était en 1975 et, croyez-moi, c’était révolutionnaire. Bien qu’il soit entré dans le milieu d’auto-édition «Tanktics» (DMA Design, 1978), pour Commodore PET, auparavant, il avait déjà conçu un jeu de guerre: ‘Wargy’, en ’76, stratégie sur la grille classique pavage hexagonal. Ce fut le premier jeu de stratégie informatique de l’histoire.
Un prophète du moi le mijote, je le mange, un pionnier au potentiel gigantesque
À ce moment-là, il était déjà impliqué dans la fabrication d’un micro-ordinateur personnel. Il a fallu six mois pour construire un kit KIM-1 pièce par pièce. Compte tenu des limites commerciales évidentes, Chris se souvient comment sa femme Kathy a récupéré des pages jaunes et Il a pointé son doigt sur le prénom qui est sorti lié à ce monde inconnu: Atari.
Ils l’ont engagé immédiatement. Avec un Atari 800 – qui, malgré son nom, a été mis sur le marché avec 16K de mémoire en raison d’une RAM moins chère – il a programmé ‘SCRAM’, un simulateur de réacteur nucléaire fou que vous riez de Homer Simpson à l’usine de Springfield. Sans avoir aucune idée préalable du graphisme, du son ou du système SIO. Il a ensuite porté ses ‘Tanktics’ et l’année suivante, au sein de la division APX d’Atari, il a programmé ‘Eastern Front (1941)’, le premier RTT (stratégie tactique en temps réel), donnant naissance à un genre: le RTS.
Le Front de l’Est a recréé l’invasion allemande de la Russie pendant la Seconde Guerre mondiale et l’IA a géré des Russes très sanglants. Vous pouvez y jouer ici et voir comment des variables telles que l’orographie, la fatigue, le moral ou l’équipement de l’équipe affectent le concours. Il a notamment remporté le prix du “Meilleur jeu de l’année” et vendu le record de 60 000 cartouches; graphiquement, c’était le produit le plus avancé du marché. Crawford était ainsi rempli de gloire, démontrant qu’il n’était pas seulement un débutant curieux, mais aussi une machine efficace de travail et de profit.
Un petit pas pour le programmeur moyen
Voici le premier écart. Après six ans d’apprentissage constant, en 1981, il a rencontré Alan Kay, un autre esprit brillant – attention à son palmarès – qui l’a poussé à voir grand, à rechercher de nouveaux langages de programmation. Sans surprise, certains des concepts de Kay sont appliqués aujourd’hui dans comprimés y liseuses. Il est entré dans le florissant Atari pour diriger un groupe de recherche et ils ont rapidement commencé à travailler ensemble sur le Laboratoires de recherche d’entreprise.; ils y ont conçu des projets d’interfaces et de systèmes interactifs.
Et il y a un curieux jeu de miroirs. C’est Alan qui a kidnappé Chris, mais Chris se souvient juste du contraire.: comme une romance privée au service de vos nouveaux intérêts et ambitions. De tout ce travail est né son premier livre.
Dans la chorale ‘A Guide to Effective Programming’, il a présenté un brillant essai sur l’interaction entre les machines et les humains (Vous pouvez le lire ici). Je résume le point d’ouverture: le jeu est l’interaction; l’apprentissage vient des premières barres de l’histoire et de l’évolution humaine par le jeu. L’évolution de la communication s’est traduite par le langage; la langue encourage l’apprentissage et l’interaction. Un bon langage informatique est donc le seul moyen possible de communication et d’interaction entre l’homme et la machine.
Deux choses se sont produites en 1983: la vision de Crawford pour les jeux vidéo est éminemment mûre. Il publie son morceau expérimental Gossip (APX), une sorte de version prototype des «Sims» de Will Wright (Maxis, 2000). Il veut dépeindre la haine, l’envie, la foi, la folie, l’amour; la mort. Il veut assimiler le jeu vidéo non plus au cinéma, mais avec l’instinct des grandes pièces artistiques. Et tout au long de l’interactivité, de la communication directe entre le joueur et le jeu, à travers une narration qui évolue et s’adapte. Ces jeux, presque tous, existent déjà. Trente ans plus tard.
La deuxième chose qui se produit est communément connue: le crash de ‘83 merde beaucoup d’entreprises, presque ruiné Atari et les promesses d’un avenir ludique et interactif ont été enterrées en raison d’une mauvaise gestion et d’une perte de confiance des actionnaires. Une crise mondiale laissant des titres tels que “les jeux vidéo ne reviendront jamais” et dont, après deux ans d’investissement, un vainqueur a émergé: Nintendo. Crawford a été licencié en mars 84.
Alors le rêve devait être parqué en appuyant sur la réalité: Avec son compte bancaire en baisse et le temps contre, il a consacré tous ses efforts à la création d’un nouveau jeu. Et il a fait deux énormes réalisations. Il publie d’abord le premier livre connu sur la théorie des médiums: Art de la conception de jeux informatiques (1984, McGraw-Hill / Osborne Media).
et après Passez des jeux de guerre à des jeux anti-guerre. «Balance des pouvoirs» (Mindscape, 1985) propose un tir à la corde au milieu de la guerre froide, où nous sommes la main chaude qui essaie d’équilibrer l’équilibre de deux superpuissances, les États-Unis et la Russie et leurs alliances respectives, au moyen d’une géopolitique environnementale du contre-la-montre et des décisions risquées – comme soudoyer des régions fortes pour renforcer les faibles – afin d’éviter une guerre nucléaire.
Après «Balance», il a accepté la commande d’Electronic Arts «Patton VS Rommel» et a planté la première graine de son héritage avec Siboot dans ‘Trust & Betrayal’ (Mindscape, 1987). Cela comprenait un analyseur pour construire des phrases à partir de mots que l’IA a reconnus et interprétés, un système de karma basé sur l’affinité avec les personnages et quelques info-bulles originales qui, bien, sont implémentées dans votre navigateur. C’était un fiasco commercial avec trois paires de nez.
Entre l’épée et le dragon
Ensuite, Chris, qui se sentait très opposé à une industrie qui a pris la voie de la farce, du clonage et de la narration pour enfants, a fondé le Conférence des développeurs de jeux. Ce qui est maintenant la plus grande réunion annuelle des développeurs au monde, où vous pouvez également trouver des tables rondes avec des spécialistes de l’audio et des scénaristes enseignant masterclass, Tout a commencé dans son salon à San José, en Californie. Vingt-sept personnes sur des chaises. L’un s’est cassé.
Chris le charmeur, l’orateur qualifié, est né. Alors que le l’industrie À la recherche de jeux plus choquants, d’armes plus réalistes et de choses plus réutilisables, Chris a fait appel à l’humanité, à la communication interactive. À l’alchimie. Bien sûr, il s’est tenu à l’écart.
En 1992, Crawford s’est produit au GDC avec son “Dragon Speech” devant deux cents personnes. À l’époque, il apparaît comme un monstre de l’ego grincheux énervé avec des opinions arrogantes. Pour la pure audace de tenir tête à un médium prude ou lâche qui, selon tous les témoignages, devrait abattre tous les murs qui ont été construits autour d’autres disciplines artistiques et affrontés dans leurs plus jeunes stades. Le discours du dragon est l’une des conversations les plus pertinentes sur le passé, le présent et l’avenir du jeu vidéo. Et un adieu déclaré avec la porte claquée.
Il se compare à Don Quichotte
Regardez le contexte: Chris commence à travailler sans succès sur son système de narration intelligent Erasmatron (1997-2000, MAC) avec tout contre. Le dragon est l’insaisissable, une métaphore de l’objet parfait. Il est comparé à Don Quichotte, qui a imposé SA réalité à celle du monde réel, son amour et ses rêves: Là où d’autres ont vu un troupeau de moutons, il a vu une puissante armée! Là où d’autres voyaient des moulins, il était géant; et Chris, son dragon, qui est terrifiant mais doit atteindre et tuer. Et ainsi atteindre, comme Saint George, la gloire, la pleine connaissance. En essayant de tuer un monstre, il en créa un autre: «Erasmatron» était extrêmement difficile à utiliser, incomplet et technologiquement limité.
Crawford avait déjà un objectif clair, mais pas le chemin. Je voulais améliorer les choses mais je ne savais pas exactement comment. Pour son moteur de narration interactif, il a implémenté un système procédural pour générer des expressions. À partir des résultats des conversations, le personnage a montré un large éventail d’émotions. Chris est un gars têtu avec quantité, perfection et multiplicité. Il n’accepte pas la concrétion car il l’associe simplement à une économie de ressources, une pauvreté de perspective.
Bien que la quantité, selon quels cas, soit un ennemi: à partir de 1994, La croissance exponentielle de GDC générait déjà tellement de revenus qu’elle a commencé à causer des problèmes au conseil d’administration interne. Les désaccords ont provoqué son expulsion définitive. Il a intenté une action en justice et a finalement reçu environ 90 000 $. Une bouchée de pain par rapport au nombre gagné par ses anciens collègues lorsqu’ils ont vendu l’événement à la multinationale UBM: 3 millions au total, 600 000 pour chaque partenaire fondateur. Et en attendant? Chris a continué d’évangéliser à partir des quelques médias où il était resté, comme le magazine ‘NEXT Generation’.
‘Erasmatron’ a été officiellement distribué en 1997 et n’a pas vendu une seule queue. Ses menus labyrinthiques pleins d’options ne conduisaient à aucun état d’empathie, peut-être de la confusion. Cette même année, Halcyon Days est sorti, un livre d’entrevues qui comprend certains des points noirs de sa carrière. Il voulait donc tout remodeler. Commencer à partir de zéro. Il voulait que le jeu vidéo repense son exégèse et sa raison d’être. Il a créé «Storytron».
Sa vie était tellement foirée qu’il a été enfermé pendant une année entière
L’idée était qu’au lieu de faire un monde des histoires interactif en soi, nous aurions un outil pour tout joueur de construire leur monde des histoires. Une fois collecté dans une bibliothèque open source Ils pourraient être vendus en ligne ou générer une matrice de contenu pour les futurs jeux vidéo. D’accord, non? La première version de «Storytron» a été un autre échec. Les personnages étaient des acteurs de la vie autonome; le jeu a été reconnu, vécu! Sa recherche du dragon a commencé à le rendre littéralement fou – avec une procédure ouverte, les avocats de ses ennemis ont allégué des rapports psychiatriques du pauvre Chris.
L’antan «personne la plus innovante et talentueuse travaillant sur un Atari 400/800», Selon le magazine BYTE, ils ont été vus et voulaient aller de l’avant.
L’art des jeux vidéo? Qui a dit l’art?
En 2009, la prestigieuse chaîne franco-allemande ARTE a souhaité créer un dialogue en mettant des caméras et des microphones sur deux créatifs séparés par trente ans d’expérience: Jason Rohrer contre Chris Crawford. Le lauréat de plusieurs prix enfant terrible qui impose des auto-restrictions, vivant dans un minimalisme franciscain, face à l’éternel ennemi d’une industrie qui ne se satisfait de rien.
Ils ne se connaissaient pas; L’affrontement a généré une curieuse synergie de défaitisme contre l’illusion galopante. Chris avoue: il a parié toute sa vie, ses économies, sa ferme, sur quelque chose qui, s’il échoue, peut le mettre en faillite définitive. S’il échoue, il est entendu que toute sa vie aura échoué. Il est intéressant d’observer comment celui qui a parlé exacerbé commence à décliner lentement et que l’éclat dans les yeux se reflète maintenant dans Rohrer. Une prise de contrôle générationnelle. Parce qu’il y a des objectifs qui transcendent une vie entière; comment construire une cathédrale.
Pourquoi tant d’efforts? Parce que quelqu’un doit le faire. C’est le chemin qu’il a pris et décidé de suivre
Revenant à la littérature, entre sa première version de «On Interactive Storytelling» (Pearson Education, 2004) et sa deuxième édition, datant de 2012, elle a suivi avec «Storytron» (Storytron Inc, 2009). Il n’a jamais été commercialisé: son système SWAT utilisait la version 0.70 lorsqu’il a décidé de jeter l’éponge. Dans cette deuxième édition, il pénètre le terrain difficile de l’échec avec une honnêteté étonnante.. Il admet coupable, mais également responsable d’avoir pris ces mesures.
Et dans une certaine mesure, c’est la meilleure conclusion que nous pouvons tirer de son travail, d’une vie d’innovation dans les flux de pensée et le sacrifice personnel: l’industrie a suivi son cours naturel – «Braid» (Jonathan Blow, 2008) a révolutionné le concept de indé– et il est resté à l’écart, agissant presque comme un martyr, comme quelqu’un de qui extraire les meilleures idées et rejeter les pires. Un rôle nécessaire payé à un prix trop élevé.
La vôtre est votre vie. A son 60e anniversaire, il s’est demandé «Que se passerait-il si je mourais demain? Je suis prêt?”. Dans l’entrée susmentionnée, il explique son exercice quotidien effrayant pour se rappeler sa finitude et stimuler cela carpe diem, memento mori cela affecte tellement à un certain âge: chaque matin, il ajoute un marbre – une couleur pour chaque décennie -, du petit vase au grand vase, pour chaque jour de moins qu’il lui reste à vivre. Et il reconnaît qu’il a déjà “dépensé beaucoup de petites boules”, il ne peut pas annuler l’inévitable: c’est un vieil homme, il devra faire face à la mort à un moment donné. C’est quelque chose, comme il l’a fait allusion à son discours du dragon, qui l’a toujours hanté. Le spectacle doit continuer.
De nouveaux temps, de nouvelles méthodes
Avec ce qu’il a appris dans “ Le Morte D’Arthur ”, une épopée conversationnelle futuriste inspirée du personnage historique, il a lancé à l’été 2012 un Kickstarter avec la poursuite de son “ Balance of the Planet (21st Century) ” – qui à son tour C’était une suite indirecte de «Balance of Power», seulement dans ce cas, il était une affirmation constructiviste et environnementaliste née de l’attaque du 11 septembre contre les tours jumelles-. Sur les 150 000 $ qu’il demandait, il en a levé un dixième. Son échec est tel qu’il n’apparaît même pas dans les médias spécialisés. N’a pas abandonné.
Un an plus tard, il est retourné à la mêlée avec un autre Kickstarter, «Siboot», un jeu sur l’intelligence sociale, l’intuition émotionnelle et la communication à travers les langues des signes. Bien que son objectif cette fois soit beaucoup plus modeste – 25 000 $ – il n’a pas augmenté la moitié du chiffre.. Il a alors décidé de l’emmener dans un système de parrainage, avec lequel il gagnait un maigre 400 $ par mois. Étant donné qu’il y a une douzaine de personnes impliquées dans le projet, des créateurs du monde entier, il est facile de tomber dans le pessimisme.
Son dernier but, sa dernière obsession, est la gratuité
Jusqu’à ce qu’il abandonne. Une fois de plus, la baleine blanche a dévoré le naufragé. Il décida alors de reprendre «Le Morte d’Arthur» et continua de se nourrir l’estomac de colloques et de cours, et continua à injecter des idées dans son éditeur de rencontre.
Et, même avec tout, Son grand désir est de pouvoir composer un outil qui sera utile aux futurs développeurs et CHANGER LE MONDE. Pour cela, il propose également une brève thèse: lorsque vous payez avec un produit, comme maman et papa l’ont enseigné, vous acceptez les règles du médium. Payer pour un jeu vidéo est normal. L’obtenir gratuitement est quelque chose de proche du vol, du travail d’autrui et du profit personnel, du piratage, c’est quelque chose qui ne devrait pas être bien considéré. Voyons comment vous expliquez «Fortnite» …
Tout le travail de Conte de contes Il peut être obtenu pour moins de 20 $. La de Robert Yang c’est gratuit. Idem avec Porpentine ou la plupart des projets présentés sur Itch.io. Il arrive que le gratuit soit moins reconnu que ce qui demande une somme relativement faible.
Payer pour quelque chose donne du crédit dans le forum interne de la morale. Par conséquent, Chris Crawford conclut que payer quelque chose, c’est jeter un point de vue, former un jugement préalable et déformer une conclusion possible.
Le problème du rejet
L’un des coups les plus durs de sa carrière a été remporté lorsque “ Balance of Power ” – ici un jeu en mode folie – était clairement considéré comme un jeu sérieux. Ce n’était pas amusant, donc ce n’était pas bon pour l’industrie du jeu vidéo. Chris est diamétralement opposé à cette mentalité: il ne croit pas au plaisir sans justification, exigeant des prétextes cathédrales.
Selon ses propres mots: «s’amuser sans aucune valeur de rachat est sordide. Il doit avoir une valeur supplémentaire que le essuyer». Son livre “Le bonheur est tout!” (Infinity Publishing, 2000) aborde toute cette idiotisation. Mais ici nous avons un problème de perspective, quelques préjugés en fait: son enfance a été marquée par des jugements de valeur et des comparaisons littérales avec son frère aîné.
Crawford appelle à une culturalisation de masse, à une alphabétisation des joueur. Si au lieu de leur donner des pièces de plus en plus simples à résoudre, on leur donne des jeux plus complexes, l’échelle de plaisir se déplacera autour de la spécialisation des joueurs, le défi sera plus grand, mais aussi la récompense; la demande extérieure, mais aussi la demande personnelle. Où qu’il aille, Chris maintient cette attitude. Même avec ses compagnons.
La modeste conférence «Phrontisterion», où se réunissent des spécialistes de la narration interactive et des FI, s’est terminée il y a une demi-décennie de la même manière que le GDC. Au sujet de Phrontisterion 7, Emily Short a avoué: «Cet après-midi, il y a eu beaucoup de discussions, et je pense que cela s’est produit parce qu’il [Chris] cherchait une sorte de consensus toutes les formes de récit interactif ont échoué et nous devrions tous nous unir pour poursuivre un Graal particulier, un type de moteur spécifique et une expérience narrative. Mais c’est une position trop extrême. Il était avant; il a raison. Toi non.
Son destin est entre vos mains
Devenez le Walt Kowalski de «Gran Torino» dans sa propre communauté, la réalité le frappe chaque fois qu’il rêve du dragon. Surnommé “la conscience de l’industrie”, avec chaque année derrière a entamé des débats de plus en plus sincères et épuisés, a disqualifié de plus en plus profondément, sentiment absorbé par ses défauts et abandonné par ses vertus.
Leur immunité à la critique dégénère également en une absence de réceptivité aux agents extérieurs et aux idées des autres. collègues
Que “ce que je dis vous blesse parce que vous ne voulez pas l’entendre” a confronté d’autres créateurs de la communauté qui, certainement, poursuivent le même objectif que lui même de différentes manières – bien qu’il soit toujours écouté et invité à partager ses approches particulières créatif. Et si ce n’est pas le même, celui avec des résultats similaires. Il a fait de bons jeux avec de mauvais graphismes. Et le public semble demander exactement le contraire: pas d’évolution cognitive, mais visuelle.
Cependant, Chris a marqué pour toujours l’évolution des choses, laissant plusieurs cadavres de bébés dragons sur le chemin: le succès renouvelé des jeux de livres, la narration émergente et l’obsession de briser le test de turing révisé dans des films comme ‘ Her ‘ou’ Ex Machina ‘, l’aventure graphique environnementale ou le succès Kickstarter d’Andrew Plotkin, créateur de’ Dual Transform ‘. Encouragé par «ce qui compte, ce sont les gens, pas les choses», Jason Rohrer a ajouté certains des préceptes de son jeux de personnes initié avec «Gossip» à tous ses travaux ultérieurs, et des dizaines de créateurs le citent comme une influence centrale, comme une inspiration, comme un génie dans l’ombre qui a marqué un avant et un après.
Chris Crawford est un homme soucieux de l’éducation, de la banalisation de la violence et de la mort fatale Même le sien. Il ne reste pas étranger à l’industrie, au «Call of Duty» ou au «Battlefield» de garde, mais cela semble de plus en plus éloigné. Il parle le langage des génies et des fous: un des leurs pour chaque artiste.
En approfondissant la grammaire des machines, il s’éloigne de la communication fertile avec les humains
Excentrique, opiniâtre, trop sincère pour ces temps de cynisme et de galerie. Payer pour les haricots à la fin d’un journal universitaire – il est toujours à la retraite dans son ranch de l’Oregon, s’échappant pour voir les étoiles – livre et conseils sur des projets extérieurs. Il a même collaboré avec la NASA à la mission Leonid MAC lors d’une tempête de météores!
Sa poursuite de la chimère l’a conduit au ridicule, comme un petit animal encerclant sa queue. Ce n’est pas grave: il ne pense pas à arrêter d’essayer, jusqu’au dernier jour. Et je vais vous dire quelque chose de très espagnol pour ces cas: olé.
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