Nous sommes à cette époque de l’année. Le froid arrive et avec lui, dans de nombreux territoires, le brouillard apparaît. Lorsque cela se produit, et que les conditions météorologiques mettent devant nous une brume blanchâtre qui rend difficile de voir ce que nous avons devant nous, le commentaire le plus récurrent est généralement, « Nous sommes à Silent Hill !. Le reste de la population, qui ne connaît pas le jeu, fait la même drôle de référence, mais en utilisant Londres pour cela.
C’est drôle comment, dans un jeu où nous devons affronter toutes sortes de créatures meurtrières, la plupart d’entre elles de manière désagréable, ce qui nous a le plus effrayé dans le horreur de survie konami c’était le putain de brouillard. Il est curieux de voir comment la peur est générée par quelque chose de banal, quelque chose que nous pouvons expérimenter à la première personne, surtout si vous vivez dans un endroit comme Valladolid.
Le film Silent Hill a utilisé le brouillard comme revendication et icône sur son affiche
Beaucoup d’entre vous le savent peut-être déjà, mais le brouillard n’a pas été introduit dans Silent Hill pour induire un plus grand sentiment de terreur. Non. Lorsque le jeu est sorti, en 1999, les ressources n’étaient pas aussi avancées technologiquement qu’elles le sont maintenant, alors les programmeurs ont utilisé des astuces de conception. C’est le cas du brouillard de Silent Hill.
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Faire un art du manque
Il ne fait aucun doute que le brouillard est un atout visuel idéal pour les jeux vidéo d’horreur et nous l’avons vu utilisé au fil des ans, même dans des jeux comme Resident Evil ou Seul dans le noir. Mais, d’une manière ou d’une autre, à cause de ce que voulait dire Silent Hill, il est devenu l’une des icônes du jeu. Mais son inclusion n’était pas intentionnelle pour provoquer plus de peur ; mais nécessaire pour que le jeu fonctionne.
À l’époque, les jeux étaient “un sac de polygones” et les cartes graphiques n’étaient pas aussi puissantes qu’aujourd’hui, alors ils n’avaient pas le pouvoir de rendre toute la carte. En ajoutant ce fameux brouillard, les pires parties étaient cachées et les performances du jeu souffraient moins de ne pas avoir à charger de structures sous forme de bâtiments ou d’ennemis, mais seulement ce brouillard dense.
Tout moment est un bon moment pour se souvenir de ce meme
La Distance de brouillardcomme cette technique est connue, assombrit les objets au loin et charge des textures de résolution plus élevée à mesure que les joueurs se rapprochent d’eux. De cette façon, les limitations du matériel ont été atténuées et Konami a profité de cette lacune technique de manière brillante pour doter son travail d’un plus grand emballage narratif.
L’héritage de la conception de jeux
Les programmeurs utilisent beaucoup de ces types de techniques de programmation, même au fil des ans. Pourquoi pensez-vous qu’il y a tant d’espaces restreints à traverser dans des jeux comme Uncharted ou Tomb Raider ? Étant des scénarios interconnectés, le logiciel ne peut pas tout charger et cela se fait par blocs, donc pendant qu’un nouveau personnage traverse ces paysages étouffants où même une épingle ne rentre pas, la réalité est qu’une nouvelle zone est chargée en arrière-plan sans que nous le remarquions, et sans que l’action doive s’arrêter avec les temps de chargement.
Que les développeurs jouent avec des éléments du “Le design du jeu“D’une manière si merveilleuse qu’ils peuvent profiter des lacunes pour influencer le récit ou le développement du jeu, ce n’est qu’un échantillon de la polyvalence et des possibilités infinies d’un média. Et c’est quelque chose dont nous devrions nous souvenir et célébrer.
Désormais, les jeux vidéo d’horreur incluent le brouillard comme facteur environnemental pour capturer, précisément, ce que Silent Hill a fait presque involontairement face à ses lacunes; mais ce genre d’astuces techniques sont encore très présentes. Le fait est que, qu’un jeu vidéo se transcende au point de servir à susciter une conversation dans la durée, même si c’est pour faire un commentaire banal du type “ça ressemble à Silent Hill”, c’est merveilleux.
top-jeux
Keiichiro Toyama dit qu’il est beaucoup plus difficile de se concentrer sur un jeu d’horreur comme SIlent Hill que sur des jeux axés sur l’action comme Resident Evil.
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