Bien que donner des coups de poing et de pied ne soit pas la meilleure façon de tracer un chemin, la vérité est qu’il y a des leçons que la vie décide de nous apprendre en fonction des hôtes. Personne n’écoute sa mère quand elle lui dit qu’il est sur le point de tomber ou de ne pas traîner avec ces types là-bas et c’est seulement quand on se retrouve face à la réalité qu’on peut assimiler la leçon. Nous appelons généralement ces coups constants l’expérience. Des coups de poing métaphoriques qui font mal et mettront à l’épreuve notre capacité à réagir à l’avenir.
C’est à travers cette leçon de vie fondamentale que Sifu. Un jeu dans lequel on vieillit en recevant des coups de poing et des coups de pied que j’aurais aimé qu’ils soient aussi métaphoriques que ceux auxquels nous nous sommes tous habitués. Chaque coup fait mal et fait mal, mais lorsque vous passez un moment à attendre pour continuer le jeu, vous revivez un sentiment très familier. Ta mère avait raison et tu avais tort, tu as fait confiance à une personne à qui tu ne devrais plus faire confiance ou tu as pris la mauvaise décision. Vous vivrez avec, vous continuerez à être heureux et vous apprendrez à ne pas répéter l’erreur. Cependant, vous savez que la boucle reviendra et que vous finirez par tomber dans votre propre piège.
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Sifu, ou comment vieillir avec les poings
L’histoire de Sifu commence par un affront terrifiant contre notre famille dont nous sommes témoins en nous cachant d’un placard pour être repérés au dernier moment et nous faire trancher la gorge. Cependant, c’est là que le gâteau est vidé : nous avons une amulette qui nous permet de revivre. Cet instrument a pour contrepartie qu’à chaque utilisation nous vieillirons d’autant d’années que nous sommes morts dans le passé. De cette manière, nous avons une limite théorique de 10 opportunités pour terminer les cinq niveaux dont le jeu est composé.
Défier la mort n’a pas le même traitement avec l’espérance de vie et, à partir de 20 ans, on peut oublier de ressusciter si la somme devait dépasser 80. Cependant, nous parlions d’une limite théorique de tentative car à travers notre voyage vengeur nous trouverez certains ennemis qui, une fois vaincus, réduisent le compteur pour nous récompenser de bien faire et même une récompense en échange d’expérience qui les réduit à zéro. Une expérience façon roguelite qui se conjugue à bon nombre de compétences intéressantes mais pas indispensables et avec une difficulté parfois diabolique.
Le système vieillissant de Sifu construit un cadre intéressant à partir duquel tout le reste commence à se construire. Un noyau qui donne vie à un “moi contre le quartier” de ceux qui ne restent plus dans lequel se mélange les propres combos du jeux de combatles idées du voyou et la mécanique de blocage maîtrisée par Sekiro : les ombres meurent deux fois. Ce sont des références bien choisies auxquelles Sloclap a tenté de rendre hommage en créant une version qui boit de tout ce qu’ils ont déjà démontré avec Absolver et apprend des nombreuses erreurs qu’ils ont commises avec leur premier long métrage.
Un système difficile à expliquer avec des mots
Dans Sifu, nous pouvons choisir si notre personnage est un homme ou une femme
Car la beauté du jeu n’est pas l’explication forcée des mécaniques quant à son vieillissement. Ce sont les chorégraphies, les coups et l’art de l’improvisation chaotique de chacun de leurs combats. Sifu, c’est le sentiment qui vous envahit lorsque vous enchaînez trois parades d’affilée pour procéder au smash du ddgy-baddie de la discothèque contre une table. C’est cet ennemi que vous ne pouviez pas vaincre il y a quelque temps et qui vous fait soudainement transcender comme Daigo l’a fait dans son célèbre combat contre Justin en vous faisant savoir que, mon ami, vous êtes de l’eau.
Le gameplay fantastique consiste à couler et à frapper, à bloquer pour que la barre de position de vos adversaires se remplisse et à les exécuter avec un délicieux coup de grâce qui vous permet de récupérer de la vie et d’esquiver tout coup de poing ou coup de pied que vous étiez sur le point de prendre. C’est un système parfait qui fonctionne tout seul. Un plaisir aussi difficile à transmettre que d’expliquer à quelqu’un la sensation d’éliminer quatre démons à la suite avec le fusil à pompe à double canon du Doom. C’est, en définitive, la magie de ces éléments du jeu vidéo qui s’expliquent mieux avec la bouche que nous mettons, l’air abasourdi devant un écran que dans une séquence de mots.
Lorsque nous atteignons le point où nous sommes capables de trouver sa beauté, nous finirons par souffrir du syndrome de Sthendal. Cependant, je suis désolé de vous dire que même tous ceux d’entre vous qui quittent cette analyse convaincus n’arriveront pas au moment où vous commencerez à l’apprécier. Au plus simple, Sifu teste vos réflexes et au plus dur, vous demande de vaincre à lui seul un Bruce Lee brandissant un nunchaku tandis qu’une main est attachée derrière votre dos et que vous récitez les cent premières décimales du nombre pi.
Les combats contre plusieurs ennemis sont les moments les plus drôles de Sifu
Au cours de chaque niveau, nous devons traverser des salles et vaincre des vagues d’ennemis qui viendront droit sur nous. Ceci alors que nous nous efforçons d’élaborer des stratégies pour être prêts lorsque viendra inévitablement le moment où nous devrons répéter la pièce après avoir trop souffert. C `est vrai que il y a des raccourcis qui relient le début de chaque niveau avec ses zones de fin pour éviter trop d’ennui, mais même ce système ne nous évitera pas de répéter à outrance chacune de ses pièces.
Parfois, nous le ferons pour éviscérer une histoire suffisamment intéressante pour nous pousser un peu à en savoir plus, mais le plus souvent, la répétition sera causée par le “jeu terminé» constante à laquelle le jeu nous soumet. Ce n’est pas un hasard si avant on parlait d’apprentissage basé sur des wafers. À Sifu, quelques sbires peuvent nous tuer et n’importe quel demi-boss est capable de nous renverser. Ongle courbe de difficulté kamikaze cela nous fera réfléchir pendant des heures, simplement, à la manière d’agir contre chaque type d’ennemi.
imperfection dans la voie
Pendant les périodes les plus chargées d’action, le processus ne cesse d’être amusant, mais Sifu a un problème avec ses derniers boss. Les maîtres ennemis de chaque niveau sont de terrifiants maîtres de Kung-Fu qui ils changent le rythme du jeu en le ralentissant et l’élimination de tout système de récompense du risque. Les parades ne sont plus aussi utiles, les exécutions n’existent que deux fois par match, et leurs schémas sont oppressants sans valeur ajoutée pour les rendre aussi intéressants qu’ils devraient l’être.
Le chaos ordonné des salles est perdu dans les combats de boss
J’adore Katana Zero et j’adore Hollow Knight, donc répétition ou difficulté ne sont pas deux mots qui me sont étrangers. Les ‘patronsLes Sifu sont la partie la plus difficile du jeu, mais le problème réside davantage dans la façon dont vous jouez contre eux que dans la difficulté de les battre. Ce qui aurait dû être le moment épique de ce film de Kung Fu devient l’un de ses grands fardeaux. Une tournure inattendue à la boucle de gameplay qui il est capable de manger les systèmes qui fonctionnaient si bien jusqu’alors.
Dans la plupart des cas, la façon de les battre est d’utiliser le mécanisme de concentration. Celui-ci se charge en esquivant ou en bloquant les attaques et ralentit le temps pour nous faire démarrer un combo que l’on prolonge plus ou moins selon nos capacités. Même les combats de boss étaient notre arme secrète lorsque les choses devenaient difficiles, mais une fois que nous arrivons à ce point, cela devient un outil indispensable. Les verbes frapper, bloquer et improviser commencent à perdre leur sens pour devenir esquiver, attendre et profiter. Ils ont emporté la trompette et le jazz pour faire une ballade qui, même si elle n’est pas mauvaise, n’était peut-être pas ce que nous voulions en cette nuit de fête.
Les derniers boss de Sifu ne m’ont pas semblé particulièrement intéressants
Cette situation s’ajoute à un problème dérivé du système vieillissant. Lorsque nous dépasserons enfin ce boss qui nous a tués tant de fois, nous aurons peut-être 77 ans et à un souffle de dire au revoir au jeu. Lorsque cela se produit, il n’y a pas de célébration et vous ne vous sentez pas satisfait. C’est une victoire à la Pyrrhus qui vous obligera à répéter et répéter et répéter encore jusqu’à ce que vous puissiez le faire dans une limite acceptable. C’est à ce moment que tous les joueurs qui décident finalement de se retirer de Sifu tomberont.
Un jeu à risquer
Peut-être que cette note négative vous a invité au pessimisme concernant Sifu, alors – sans créer de précédent – je veux être très franc à ce sujet. Pour moi la route en valait la peine. C’est vrai que je me suis plaint à de nombreuses reprises à l’écran et que j’ai pensé à chercher un emploi d’horticulteur pour oublier qu’il existe un monde dans lequel je suis encore hanté par les souvenirs du deuxième boss final (dont la difficulté a été réduite grâce à un correctif). Cependant, lorsque j’ai eu le matériel prêt et plus qu’assez d’heures pour écrire cette critique, j’ai rouvert le jeu pour essayer de continuer à m’améliorer.
Dans le meilleur des cas ce sera l’un de vos jeux préférés et dans le pire cette erreur dont votre mère vous a averti et dont vous ne vous rendez compte qu’en la faisant. Cependant, c’est une expérience que tout joueur désireux de défier devrait vivre. Parce que la vie s’apprend aux hôtes et Sifu est l’un de ces moments où il vaut mieux risquer de prendre un coup.
Sifu est ce jeu que vous détesterez parfois, mais auquel vous voudrez rejouer après quelques heures de repos. Un retour assuré capable de vous défier avec justice et sans cela que vous ne pourrez éviter qu’après d’infinies répétitions vous pourrez vaincre une fois pour toutes.
Le système de combat qui mélange Sekiro et…
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