Depuis que j’ai commencé à jouer à Deathloop, je savais que c’était un jeu vraiment amusant, avec des mécanismes vraiment raffinés et une approche jouable qui m’invitait à la fois à improviser et à réaliser mes plans. Mais bientôt le sentiment a commencé à apparaître dans ma tête que Ce jeu vidéo pourrait être apprécié autant voire plus s’il était disséqué, si sa conception était analysée et si je me demandais tout le temps pourquoi ils avaient pris chaque décision pendant le développement.
Il en est ainsi parce que Deathloop est un jeu basé sur une idée très intéressante pour un triple A, comme les boucles temporelles, et aussi la possibilité de façonner progressivement notre expérience alors que nous enquêtons sur ce qui se passe sur cette île enneigée. Mais au-delà de cela, c’est un jeu qui surprend même à première vue par la multitude de systèmes, pouvoirs, outils et interactions que nous pouvons réaliser avec l’environnement et le reste des personnages, créant un réseau de conception qui supporte confortablement le poids de le joueur curieux.
Par conséquent, pour en savoir plus sur la conception de l’un des meilleurs jeux de ce 2021, nous avons interviewé dana rossignol, directeur de campagne dans Deathloop et l’un des vétérans d’Arkane Lyon. Dana a été responsable, entre autres choses, de l’un des niveaux les plus brillamment conçus de ces derniers temps, le Clockwork Mansion dans Dishonored 2.
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“Aucun obstacle n’est amusant s’il n’y a pas de but derrière”
Deathloop est un titre qui surprend par le nombre de références à des films, des styles artistiques, des séries et d’autres contenus en dehors des jeux vidéo. Est-ce voulu ?
Je dirais que tu as tout à fait raison. Je n’étais pas impliqué dans la direction artistique de Deathloop, et il fallait parler aux génies derrière cette intrigue. Mais oui, c’est un point que j’ai vite pris au développement. Arkane fait souvent beaucoup d’hommages et de références aux jeux qui nous ont inspirés. Dans de nombreux cas, nous sommes des millénaires plus âgés et ce sont des jeux avec lesquels nous avons grandi : Arx Fatalis, inspiré d’Ultima Underworld, Prey, inspiré de System Shock, Dishonored est un mélange de Thief et Deus Ex… Mais Deathloop est le jeu Arkane qui Inspiré des jeux Arkane.
Nous voulions regarder notre bibliothèque, notre héritage et penser au jeu le plus Arkane que nous pourrions faire. C’est le premier jeu que nous avons fait qui est vraiment, d’une manière pure, le nôtre.
En jouant à Metroid Dread récemment, j’ai commencé à réfléchir un peu à la façon dont les jeux nous montrent la voie à suivre, sans que nous nous en apercevions. C’est une chose particulièrement complexe à mettre en œuvre dans un jeu avec autant de prise de décision que Deathloop. Comment avez-vous abordé ce sujet ?
C’est l’une des choses les plus compliquées à faire dans notre conception. Je n’ai pas encore pu jouer à Metroid Dread, et je veux vraiment essayer. Mais le défi consiste à équilibrer la charge cognitive du joueur. Nous devons être très prudents pour savoir quoi leur donner qui les libère et les fait se concentrer sur le vrai plaisir du jeu.
C’est pourquoi nous avons mis un marqueur sur les bâtiments où se déroulera la mission, mais nous vous laissons découvrir le meilleur moyen de vous y rendre. Si nous n’avions pas mis ce marqueur sur le bâtiment, vous pourriez tourner en rond pendant des heures. Bien que ce soit un espace qui se prête à l’exploration, si vous ne savez pas que votre objectif est dans cette direction, vous n’avez aucune raison d’explorer comme vous êtes.
Oui, parfois nous dirons clairement au joueur que son prochain objectif est celui-ci, mais parce que le plaisir est de remplir cet objectif. Surmontez les obstacles, découvrez tout le contenu entre le point de départ et le point final ; et ne pas être perdu sans savoir quoi faire. Parce que lorsque vous entrez dans cet état d’esprit confus, l’action la plus élémentaire comme se déplacer sur la carte n’est plus amusante.
Aucun obstacle n’est amusant s’il n’y a pas de but derrière. Sinon, ce ne sera qu’un obstacle physique.
“La première fois que nous avons amené des gens au bureau pour essayer le jeu, personne n’a rien compris”
Nous nous sommes mis aux commandes de Deathloop, le nouveau travail des responsables de Dishonored, et nous avons été ravis. Nous vous parlons de notre expérience avec Colt, Julianna et compagnie dans notre avis sur PS5.
L’une des choses les plus surprenantes à propos de Deathloop est le grand sens de l’humour qu’il affiche. Il a toujours été difficile de créer de l’humour dans les jeux vidéo, assumant un grand défi pour les concepteurs. Cela a été un objectif clair dans votre développement depuis le début, n’est-ce pas ?
Je ne dirais pas que c’était une priorité, mais je sais que c’est fait exprès. Lorsque vous créez Dishonored, un tel jeu sérieux, vous devez faire très attention au ton. Les choses que vous demandez au joueur, les solutions que vous lui donnez, le dialogue… Tout doit être vraiment cohérent avec la dureté de la situation.
Mais Deathloop est amusant, idiot, farfelu, sauvage, imprévisible… Alors à un certain stade du développement, nous avons réalisé qu’avec l’humour qui avait été amassé dans l’ADN du jeu, nous pouvions être beaucoup plus fous quand il s’agissait de demander choses au joueur. Il était possible d’arriver à des situations ridicules, ainsi qu’à des solutions ridicules, et elles fonctionneraient.
Je n’aime pas trop parler de spoilers potentiels dans les interviews, mais il y a une situation où vous ouvrez un coffre-fort… Et il y a quelque chose de ridicule à l’intérieur. Il y a un puzzle où il y a une personne à l’intérieur d’un canon, et il y a toute une situation sur la façon d’obtenir ce qu’il transporte. C’est ridicule et hilarant, mais ça correspond à Deathloop.
Los juegos Triple A han empezado a contar nuevas historias ya experimentar con las temáticas, pero no es tan usual que se hagan cosas como Deathloop, un juego en el que es el jugador el que marca el ritmo y quien toma decisiones que cambian el ritmo de l’histoire. Est-ce compliqué de créer un jeu comme celui-ci ?
Le faire est la partie la plus facile, aider le joueur à la comprendre… C’est la partie la plus compliquée. Dès le début ça allait être quatre cartes, quatre étapes de la journée, tu avances la journée en visitant les cartes, tu apprends des choses que tu pouvais faire plus tôt dans cette même zone ou même dans d’autres zones… Et tout cela avait du sens pour nous. Nous avons conçu la campagne et mis en place le système d’indices qui vous emmène d’un endroit à un autre.
Et pour la première fois on a amené des gens dans le bureau pour tester le jeu, personne n’a rien compris. Tout le monde était perdu, personne ne comprenait comment fonctionnait le système d’avance dans le temps en une journée, ils ne comprenaient pas pourquoi vous voudriez aller sur une carte la nuit et pas le matin, ils ne comprenaient pas pourquoi vous aviez tuer les visionnaires…
Personne n’a joué à Ocarina of Time ?
[Risas] Peut-être que certains d’entre eux l’ont fait, mais ils n’ont pas compris que c’était un tel jeu. Ce fut une expérience révélatrice et humiliante de voir les joueurs frapper un mur avec leur tête. Je me souviens de la douleur dans mon estomac quand j’ai vu comment nous devions mettre en œuvre des changements massifs.
Deathloop a été l’un des jeux les plus présents dans les événements numériques. Aviez-vous peur de trop expliquer le jeu, ou même de trop en montrer avant sa sortie ?
Évidemment, il faisait entièrement confiance à notre équipe marketing. Je suis un expert dans ce que je suis un expert, et c’est votre ministère. Bien sûr, je me suis beaucoup impliqué dans l’une des bandes-annonces, en particulier celle qui expliquait la situation d’Igor et de la fête, car c’était quelque chose que j’avais conçu moi-même.
Mais ce dont j’ai parlé à des amis, à ma famille et à d’autres connaissances, c’est qu’après quelques vidéos, ils ne comprenaient toujours pas le jeu. Puis j’ai réalisé que ce n’était pas notre problème ni le leur, c’est juste un jeu difficile à montrer.
À une époque où les jeux vidéo tendent vers d’immenses arènes et des mondes ouverts, Deathloop nous apporte une haute densité de contenu, d’objets et de choses à faire dans des zones relativement petites et fermées. Était-ce un défi ?
Bien sûr, c’était un défi, mais c’est aussi le genre de défis pour lesquels nos concepteurs et développeurs vivent. Nous avons beaucoup de personnes qui se consacrent à donner vie à nos lieux, et nous donnons à nos concepteurs de niveaux et à nos artistes une grande autonomie pour être créatifs. Cela leur permet de faire leur marque, de mettre en valeur leur talent et de créer leur propre vision du jeu. À ce jour, je joue toujours et je tombe sur de petits détails que notre talentueuse équipe a laissés derrière elle après avoir passé plusieurs jours à quitter l’endroit idéal.
Bien qu’il n’y ait pas d’histoire intentionnelle derrière chaque objet, c’est fait avec une telle maîtrise qu’il est facile de penser qu’il y en a, c’est crédible. Nous voulons que le joueur se sente immergé, pense à qui vivrait à cet endroit. C’est la raison pour laquelle ces gens sont venus dans notre studio pour travailler, et un jeu comme celui-ci leur permet de le faire.
“Il est très facile de perdre l’attention du joueur si vous lui donnez la solution avant qu’il ne comprenne le problème”
Le jeu propose un système de progression croisée. D’une part, vous pouvez conserver des armes et des outils tout au long de l’aventure, alors qu’il y a certaines choses qui ne durent pas tout au long de l’aventure, comme certaines avancées. La chose intéressante est que tout cela a une explication de l’intrigue.
C’est une décision que nous avons prise relativement tard dans le développement du jeu, faisant partie d’un processus que nous appelons “accueil” (onboarding), dans lequel nous essayons d’acclimater le joueur au monde où l’action se déroule. Mais l’astuce ici est de doser les éléments à un rythme où le joueur peut s’y mettre, de lui donner des nouvelles juste au moment où il est prêt… Qu’il comprenne le problème avant de lui donner la solution.
Il est très facile de perdre l’attention du joueur si…
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