On ne peut nier que la franchise engrenage en métal solide C’est l’un des plus influents de l’histoire du jeu vidéo. Et il a toujours voulu aller à contre-courant. Au milieu de 1987, lorsque tous les jeux se concentraient sur la fin des vagues d’ennemis avec beaucoup d’armes à notre disposition, un certain Hideo Kojima il voulait aller à contre-courant et promouvoir le secret. Ou de cohérence. Dans une mission solo, il est normal d’essayer de rester inaperçu et de ne pas affronter des centaines d’ennemis.
Kojima a eu du mal à convaincre le reste de Konami de faire quelque chose comme ça, puisqu’il voulait faire le contraire de ce que les gens demandaient : ne pas tirer et essayer de ne pas être vu. Mais le résultat a été un succès. Une saga qui s’est transcendée, au-delà de ses inspirations cinématographiques, comme référence et promotrice d’un genre. Bien que probablementle succès médiatique de Metal Gear est vraiment venu en 1998, lorsque la saga est sortie sur PlayStation. Il a déjà eu deux livraisons très connues et de très haut niveau, mais c’est alors que nous avons tous dit que « Mais qu’est-ce que c’est que ça ?.
Ce qui est indéniable, c’est que, grâce à ne pas rejoindre les tendances, la saga Metal Gear est devenue l’une des plus influentes de tous les temps : s’il s’agissait d’un simple jeu d’action, on parlerait de “juste un autre jeu”. Mais les aventures de Snake et compagnie Ils ne sont pas seulement différentiels pour l’utilisation de la furtivité et de l’ingéniosité pour avancer à travers les scénarios en passant inaperçus. Plusieurs de ses aspects ont été repris par d’autres travaux et licences pour faire avancer le secteur : pour que la furtivité devienne un outil clé dans pratiquement tout développement.
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Humour et furtivité, alliés au combat
Revenant encore à l’étape où le jeux d’engrenages en métal ils étaient un sac de pixels presque indiscernables, il y a encore des jeux, au milieu de 2021, qui veulent montrer que ce qui était proposé en 1987 peut être tout aussi amusant maintenant qu’alors. C’est le cas de Non métallique; un jeu vidéo parodique qui est clairement conçu pour rendre hommage à la saga de jeux vidéo de Hideo Kojima et qui, en plus, est extrêmement amusant et frais.
Précisément, Non métallique est un parfait exemple de la façon dont il était révolutionnaire engrenage métallique années passées. Le jeu, créé par l’espagnol Unepic_Fran, reprend les bases qui ont jeté une marque légendaire. Et que de nombreux jeux ont fait leur. Il y a plusieurs choses à mentionner et l’une d’elles est très importante : comme l’humour.
Nous pouvons voir un exemple dans la bande-annonce du jeu, avec les implications d’essayer de passer inaperçu. Il y a toujours des agents externes qui peuvent ruiner la mission. Comme un chat faisant du bruit près de notre position. Lorsqu’il est réitéré dans le bruit qui peut mettre fin à un échange de tirs dense, le protagoniste dit “c’est un autre chat!”. De cela, Metal Gear fait longtemps, avec la possibilité de se cacher dans leurs cases mythiques ou même des situations parodiques assez scatologiquescomme avec un personnage ayant tendance à aller aux toilettes, comme la lignée Sasaki.
La bonne furtivité qui est à peine édictée
Il y a plusieurs manœuvres pour passer inaperçu, même si la grande majorité des jeux vidéo qui appliquent la furtivité comme une option plutôt que comme un outil, ne savent pas comment en tirer parti. Cela rend les phases d’infiltration dans les sagas non spécialisées dans ce type de contenu assez erratiques. Le fameux -pour le pire- chapitre 13 de Final Fantasy XV, le labyrinthe d’Agreus de Castlevania LoS 2 ou encore les niveaux de ce type du plus récent Lost Judgement.
Dans Metal Gear, dès ses débuts, nous avions la possibilité de frapper le mur pour attirer l’attention ; ou même tendre des embuscades avec les pas. Le problème avec ces types de jeux est qu’ils banalisent la furtivité au point qu’il suffit simplement de lancer un objet pour faire du bruit et attirer l’attention des guetteurs. Ou qu’ils voient quelque chose au loin, qui est clairement nous, mais leurs capacités amnésiques leur font oublier en quelques secondes et retourner à leur routine. Tout cela soustrait à l’immersion et fait que beaucoup de joueurs détestent ce type de niveau ; bien que généralement la faute soit à une mauvaise conception pour vouloir couvrir plus et offrir de la variété sans, probablement, en avoir besoin.
Heureusement, il existe des jeux qui, bien qu’ils recourent à des clichés pour provoquer des distractions, exécutent la furtivité d’une manière fantastique comme un moyen presque nécessaire d’avancer. Sur le plan personnel, dans certains jeux, j’aime entrer dans le contexte et réfléchir à ce que je ferais si j’étais dans la situation des protagonistes. Dans The Last of Us, dans un monde rempli de pillards et d’infectés, Je ne commencerais pas à faire du chahut et à tirer sur tout ce qui bouge; j’aime donc profiter de la richesse des scénarios et de l’intelligence pour désarmer tout danger.
Dans le jeu Naughty Dog, en particulier dans sa suite, nous voyons comment les personnages humains enquêtent sur les zones en profondeur, chercher où ils pensent avoir vu quelque chose et s’assurer qu’il n’y a rien. Ou ils se rendent compte qu’un partenaire manque dans une zone pour changer leurs routines de comportement et déterminer ce qui se passe – ce que MGS2 a fait avec les soldats qui ont signalé que tout allait bien dans la zone. Ainsi, l’expérience furtive passe à un niveau supérieur et est bien plus satisfaisante que de lancer une pièce à gauche pour avancer vers la droite.
Vidéo de Swifty Inconnu
Le problème, peut-être, est que tout le monde n’exploite pas les fonctionnalités furtives de jeux comme celui mentionné. TLOU2qui inspire sa polyvalence dans MGSV La douleur fantôme que, bien qu’il s’agisse d’un jeu très critiqué, six ans après son lancement, il conserve un gameplay brillant en termes d’options, et dont nous dirions que seul le oeuvre de Naughty Dog s’est approché à ce moment.
De nombreux outils à exploiter dans le sous-genre
Prenez un ennemi comme bouclier humain, tirez sur des parties du corps qui affectent vraiment le mouvement de notre adversaire et profitez de ces secondes ou profitez de la conception des scénarios, que les créatifs détaillent si consciencieusement pour l’utiliser en notre faveur. Quelque chose que, ces derniers temps, nous avons vu comment ils profitent avec une maîtrise subtile aussi jeux d’arkane Quoi Déshonoré 2 ou le récent Deathloop. Sans oublier à quel point d’autres jeux comme le fantastique Sekiro: Shadows Die Twice le font aussi. Les créatifs mettent chaque pierre sur le terrain avec une intention et c’est quelque chose dont nous, en tant que joueurs, ne profitons pas toujours.
Même ainsi, il existe toujours des stigmates autour des jeux furtifs dans l’industrie, les gens détestant ces types de niveaux. Bien que je pense que c’est plus la faute de la nécessité de mettre en place un développement varié puisqu’ils sont créés “pour être comblés”, que parce que l’infiltration elle-même est ennuyeuse. Il a été démontré que non. Metal Gear Solid en est probablement la parfaite démonstration, mais d’autres en ont hérité et poussé : Le dernier d’entre nous, Splinter Cell, Tenchu Soit Déshonoré en sont de parfaits exemples. Il y a encore de la place pour se cacher.
Plusieurs sources affirment que le remake de MGS3 serait développé par l’étude chinoise Virtuos, avec l’aval de Konami.
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