Tout d’abord, cela signifie que même si dans cet article/réflexion je vais établir une opinion qui peut être qualifiée de “Grand-père ciboulette”. J’aime toujours les jeux vidéo comme au premier jour. Je veux juste examiner en profondeur ce qui a changé, non seulement le secteur, mais la société elle-même. Quelque chose qui évidemment cela se reflète dans les produits que nous consommons et dans la façon dont les développeurs ont tout cela à l’esprit lors de la conception de ses œuvres.
De toute évidence, le divertissement interactif s’est considérablement développé. Heureusement, il y a maintenant des contenus et des produits pour tous les publics et tous les goûts. Maintenant, je vais approfondir cela, mais le leitmotiv de cet article est à quel point les jeux vidéo ont été simplifiés ces dernières années dans le but de proposer une consommation dans le style “Fast food”. Cela laisse un bon goût en bouche, mais vous avez l’impression de manger un hamburger et, pendant que vous le faites, vous pensez à déguster une pizza, sans apprécier ni goûter les condiments.
Je vais essayer de mieux m’expliquer pour que vous compreniez cette analogie qui, dans mon cerveau sonne bien, mais peut-être expliqué est un méli-mélo d’idées et de sentiments qui reflètent ces dernières années dans l’industrie du jeu vidéo. Et tout cela m’est venu à l’esprit en voyant un tweet avec un meme de la difficulté d’obtenir une PS5 qui a été illustré avec un gameplay du premier Tomb Raider. Maintenant, parfois je ne comprends pas non plus mes associations d’idées, mais je vous promets que je finirai par leur donner un sens.
Au-delà du mème, et même si ça sonne comme papi oignon. Comme c’était bien le premier Tomb Raider, où il fallait mesurer chaque saut au millimètre près et même les impulsions dans les airs, et non un festival de scripts et de QTE. https://t.co/FYNKCmoWrY
– José L.Ortega (@Jl0rtega) 7 janvier 2022
Le premier Tomb Raider vient toujours à l’esprit pour capturer l’évolution des jeux vidéo. Et quand je parle d’évolution, il n’est pas nécessaire que ce soit toujours dans un sens positif. Les aventures de Lara Croft ils avaient besoin d’un redémarrage comme celui que Crystal Dynamics leur avait offert en 2013. Mais plus dans son contexte que dans sa forme. Dans les premiers jeux, l’archéologue c’était excessivement sexualisé et au niveau narratif, c’étaient des œuvres assez anodines; Avec le changement, nous avons pu avoir une Lara beaucoup plus humanisée.
Mais à un niveau jouable, ces changements reflètent une tendance du secteur que je trouve inquiétante. Et cela se passe non seulement dans les jeux Tomb Raider, qui en sont des exemples circonstanciels, mais dans la grande majorité des AAA. Là où les développeurs avaient l’habitude de concevoir des jeux pour nous garder piégés dans leur monde pendant des mois, être capable de rester bloqué pendant des semaines sur un seul puzzle, désormais leurs intérêts se limitent à arriver au bout de leurs parties sans trop de difficultés. Et avec cela, je ne dis pas qu’un jeu doit être difficile, mais pas qu’ils nous le donnent comme un puzzle en deux pièces.
Il y a plusieurs problèmes dans sa diffusion. Chaque création vise à ce que l’utilisateur, en premier lieu, achète le jeu. C’est là qu’ils entrent en jeu les équipes marketing, qui font à chaque fois un travail plus soigné lorsqu’il s’agit de vendre le produit, sachant ce qu’ils veulent nous montrer et quelles limites mettre pour le montrer au public lors de salons ou même à la presse lors d’événements privés. Tout est mesuré au millimètre près pour que ça rentre par les yeux. Quelques références que nous n’avions pas auparavant ; quelques captures d’écran des HobbyConsolas ont suffi à nous rendre fous et à avoir le même désir de dévorer ce produit.
Les jeux vidéo sont généralement devenus trop complaisants
Pour que l’utilisateur atteigne la fin, les développeurs se soucient de donner les meilleures installations possibles. Et pas seulement en termes de sélection de différents niveaux de difficulté ; mais même dans la conception de jeux, rendant ainsi tout plus supportable et ne s’amusant pas trop. Et c’est là que Tomb Raider me vient comme exemple parfait pour l’illustrer. Dans les premiers jeux, vous deviez être exagérément précis pour exécuter les sauts avec Lara Croft, simplement pour atteindre une corniche ; nous devions même faire un mouvement pour qu’il tende la main et attrape le bord de la falaise si nous ne voulions pas finir en morceaux. Au redémarrage, toutes ces actions sont résumées dans Événements rapides dans lequel on appuie juste sur un bouton et le personnage fait tout en une scène cinématographique conçue pour nous donner un faux sentiment de contrôle.
Je peux également extrapoler cela à n’importe quel autre jeu triple A. Inexplorési vous passez quelques secondes perdues, le jeu le détecte et un personnage secondaire qui passe par là vous donne un indice – pas très subtil – de ce que vous devez faire, comme : « Et si on essayait de faire quelque chose avec cette échelle ?. Sans oublier les signaux lumineux stridents qui se dégagent des objets importants, ou que la caméra vous indique toujours le chemin à suivre : soit en balayant la scène, soit au moyen d’un énorme indicateur que nous avons à tout moment.
L’utilisateur doit être aux commandes une capacité de réponse dans le travail qui, même si vous pensez l’avoir, n’est qu’une illusion. La grande majorité des titres de ces dernières années ont opté pour un style cinématographique dans lequel nous exécutons l’action, qui est spectaculaire à voir et tire parti du matériel exceptionnel dont nous disposons. Mais généralement, on est dans les cordes d’une histoire dans laquelle nous n’avons pas cette incidence que j’avais l’habitude de ressentir quand j’étais énervé quand j’ai raté un saut avec Lara Croft.. Avant, ce sentiment était plus profond parce que vous saviez où vous aviez échoué -quelque chose que les jeux FromSoftware retiennent-
Un autre exemple de la précipitation que les créatifs mettent en nous est quelque chose que nous avons normalisé, mais qui est extrêmement détestable : Je parle des indicateurs de distance. Tous les développeurs et designers que j’ai interviewés insistent sur l’importance pour l’utilisateur de savoir à tout moment où il doit aller pour progresser. Pour cette raison, nous avons toujours une marque visuelle qui nous mesure jusqu’à la distance en mètres qu’il nous reste pour atteindre le prochain point où quelque chose va se passer. Un aspect qui réduit l’immersion et, inconsciemment, submerge l’utilisateur en étant constamment présent. ils me viennent à l’esprit jeux comme bioshock, dont il détruit la composante immersive voire terrifiante. Ou maintenant, que je joue boucle de la mort, où je suis constamment invité à explorer la scène pour trouver des documents ou des conversations qui m’aident à en savoir plus sur la boucle, mais ils continuent de me harceler, encore une fois de manière peu subtile, avec où je devrais aller pour battre le jeu le plus tôt possible . Et que le jeu d’Arkane est une leçon de bonne conception, malgré ses défauts.
Déjà. Je sais qu’il y a de tout. Oui, il y a des jeux de toutes sortes, même ceux qui s’appellent “jeux en tant que service” avec lequel certains joueurs n’ont besoin de rien d’autre. Qu’il y a des RPG auxquels on peut se consacrer pendant des centaines d’heures, des jeux comme des âmes qui portent la difficulté et l’exploration par pavillon ou ceux qui refusent toute indication pour nous laisser une liberté absolue ; comme Zelda : Breath of the Wild. Évidemment, il s’agit d’une généralisation du secteur, notamment du triple A. Avec des entreprises qui ils sont clairs que nous n’avons pas le temps ni la patience de jouer -généralement- infinité d’heures. Puisque pendant que vous en jouez un, vous voulez passer un bon moment car la semaine prochaine une bombe sort et vous devez l’acheter le premier jour pour montrer sur les réseaux que vous avez déjà ce jeu dont on parle depuis des mois. Bien que vous sachiez probablement que vous n’allez même pas l’aimer.
Les médias sont peut-être à blâmer pour tant de surcharge d’informations, mais nous faisons également écho à ce que le marché établit. 2022 est présentée comme une année historique et, bien qu’en regardant le calendrier, nous devons avaler de la salive avant tout ce qui s’en vient et le manque de temps et d’argent pour tout acheter, nous continuons à accumuler les problèmes. Dans l’attente d’annoncer encore plus de jeux, ne serait-ce qu’avec un court teaser et une date de cinq ans. Ou nous attendons toute la semaine ce qu’ils offrent dans Epic Games Store, les jeux PS Plus ou les nouvelles Game Pass. Nous n’en avons probablement même pas besoin, et la plupart de ces jeux sont téléchargés par pure cupidité, et ils ne sont jamais joués. C’est comme quand ils vous proposent de faire le grand menu pour un euro de plus ; vous n’avez pas faim, mais vous l’acceptez. Consommation déraillée.
Est-ce que quelqu’un utilise les jeux gratuits sur Epic Games Store ou est-ce juste de la cupidité ?
Le pire, c’est que les chiffres ne soutiennent pas ce modèle d’affaires qui a été établi dans le secteur pour rester. Il suffit de regarder les statistiques des joueurs qui réussissent les matchs. Il peut être facilement vu lors du déverrouillage d’un trophée ou d’une réalisation. Mais, par exemple, les données de GamingRevolution, qui indiquent que Seuls 22% des joueurs ont réussi Red Dead Redemption 2qui fut l’un des jeux les plus médiatiques de ces dernières années. Uncharted 4 dépasse à peine 40% ou God of War 54%; et que nous nous concentrons sur des données relativement élevées. On parle de 20 millions de personnes qui ont acheté God of War, il y a 10 millions de personnes qui ne l’ont pas fini. 10 millions de personnes. Le taux de chute dans les jeux est beaucoup plus élevé que ce qui aurait du sens.
Et aucun de ceux mentionnés n’est un cas de jeux trop longs. Mais, discuter avec un créatif, c’est un problème qui devient un casse-tête pour les créatifs. Qui, parfois, sont plus préoccupés par des facteurs externes que par l’œuvre qu’ils veulent créer. Josef Fares, vainqueur du GOTY 2021 avec It Takes Two, m’en avait parlé il y a quelques années. Et je suis assez d’accord avec ce qu’il m’a dit.
“Le problème est que certains développeurs disent…
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