Les jeux vidéo furtifs sont une de mes faiblesses. Ce n’est pas la première fois que j’en parle ; J’ai déjà souligné pourquoi je les aime tant et j’ai également analysé en profondeur l’influence de la saga Metal Gear sur les jeux vidéo qui ont pris cette prémisse pour raconter leur histoire. Dans ces textes, je passe en revue les sensations ressenties par le récepteur lorsqu’il ressent une montée d’adrénaline différente lorsqu’il interfère avec les scénarios ; ressentir une tension unique pour être une ombre et éviter la détection. Maintenant, je veux influencer le comportement des ennemis et l’importance de leurs attitudes dans l’implantation du le design du jeu et leur importance pour que l’expérience soit optimale et mémorable.
Il y a deux points différents lorsqu’il s’agit d’analyser les variantes en ce qui concerne la façon dont le jeu doit être transformé au moment où nous sommes détectés par les ennemis. À partir de là, cela dépend si nous sommes plongés dans des jeux purement furtifs, tels que engrenage en métal solide Soit Tueur à gages; ou s’il s’agit de phases particulières où l’infiltration est utilisée pour varier et agrémenter le déroulement d’une aventure où d’autres facteurs priment ; comme par exemple Inexploré.
Comme ils l’indiquent dans le documentaire “Comment les jeux furtifs gèrent-ils la détection ?”, il existe deux types de solutions au moment où un ennemi nous détecte. Le premier d’entre eux se produit généralement dans les jeux vidéo où la furtivité n’est pas la leitmotiv; et son application est généralement chausse-pied pour empêcher l’eau de reprendre son cours et nous allons tourner dans une situation où, pour des raisons de scénario, nous devons passer inaperçus. Si, par exemple, nous devons obtenir une information ou un objet sans que l’ennemi en question sache que nous sommes passés par là. Si à ce moment-là ils nous détectent, le sens serait perdu au niveau narratif, formant une dissonance ludonarrative tant vantée; donc les concepteurs choisissent d’inclure un frustrant jeu terminé afin que nous répétions la tâche comme requis par le script.
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L’attachement à un concept détesté en partie
Dans les jeux qui utilisent la furtivité comme ressource et non comme axe principal de développement, on assiste aussi généralement à un exercice de dynamisme dans le level design. Premièrement, ils nous incitent à utiliser la furtivité en nous mettant sur un plateau, et presque avec des lumières réfléchissantes, les mesures que nous devons prendre pour éviter d’être détectés. Là, ils sont utilisés ressources éculées comment mettre un ennemi avec son dos tourné vers l’horizon criant d’être exécuté, ou qu’une couverture est ornée de bouteilles ou pièces de monnaie qui servent à créer une distraction, dans lequel ils mordent généralement carrément grâce à des IA conçues, paradoxalement, pour ne pas être trop intelligentes ; quelque chose qui a été un problème à ces types de niveaux pendant des décennies.
Une fois que le jeu nous a appris que “dans ce domaine, il vaut mieux utiliser la furtivité”, cela dépend du type de joueur que vous êtes, ce qui va se passer. Personne n’est à l’abri de la détection et les moins patients, ils choisissent de ranger le pistolet avec un silencieux et de sortir les mitrailleuses ou les fusils de chasse pour achever les ennemis en masse. Ceci, dans la plupart des cas, est le plus satisfaisant car il intensifie l’adrénaline et parce que c’est quelque chose que nous connaissons mieux. D’autres, en revanche, choisissent de charger le point de contrôle pour le répéter et le faire bien ; soit par orgueil, soit à cause de la cohérence narrative évoquée précédemment. Ou simplement parce qu’il y a une réalisation ou un trophée pour avoir terminé cette étape sans être détecté.
Ce que je fais, c’est me mettre dans le rôle des protagonistes. Autrement dit, si je suis au milieu d’une situation post-apocalyptique dans laquelle je dois protéger une fille mineure et que la scène est pleine de pillards et de créatures visqueuses, je pense que la chose la plus cohérente est d’essayer de passer inaperçu et de ne pas mettre un j’ai tiré sur le premier gars que je rencontre. je serai puriste ou pédant; mais je pense que la beauté des jeux vidéo est de se sentir complètement immergé dans la situation dans laquelle vivent les personnages que nous contrôlons. Puisque le Game Over est si peu pénalisé à notre époque, c’est un moyen d’ajouter un packaging plus important au contenu, tout en comprenant que les concepteurs doivent être polyvalents lorsqu’il s’agit d’offrir un gameplay cohérent à chaque situation et à tous types de publics. Car au final, il s’agit de vendre le plus d’exemplaires possible, évidemment.
The Last of Us 2 et Metal Gear Solid V sont les jeux qui exploitent le mieux les ressources jouables dont ils disposent avec furtivité
quel phase furtive fonctionne mieux ou pire dans un titre destiné à l’action ou à l’aventure n’est pas quelque chose d’aussi flagrant que s’il était fait par un jeu qui fonde sa mécanique sur le fait d’être une ombre. Bien qu’il y ait aussi des cas frustrants. Forcer un jeu à être furtif n’est pas nécessaire s’il n’est pas bien fait ; vous pouvez demander Final Fantasy XV ou le jugement perdu le plus récent.
La transition entre être caché et être détecté par les ennemis est essentielle pour capturer une expérience agréable lors de la lecture de ces phases furtives. C’est là que ce que dans la conception de jeux s’appelle le “arbre de comportement”dont nous allons vous expliquer le fonctionnement.
En gros, tout est un travail pour lequel les développeurs ont formé l’IA du personnage en question. Normalement, tous ces ennemis ont des schémas de comportement qui se répètent en boucle à moins qu’ils ne remarquent notre présence ; Soit à partir de marcher en rond autour des scènes, s’arrêter pour discuter avec d’autres camarades de classe ou même aller uriner, laissant une fenêtre ouverte à ce moment-là pour que nous puissions nous faufiler. Ils ne sortiront de ce schéma qu’avec une distraction ou s’ils détectent notre présence; où tout dans le gameplay change radicalement.
Le processus d’arbre de comportement
Logiquement, les ennemis ont un schéma de comportement qui change à partir du moment où ils soupçonnent quelque chose ; soit parce qu’ils ont entendu un bruit ou qu’ils pensent nous voir au loin. Le joueur, comme il est logique, bien qu’il puisse en avoir l’intuition, ne sait pas avec certitude ce qu’une autre personne voit ou non. Du coup, pour privilégier l’expérience, il faut parfois soustraire un peu de réalisme afin de privilégier le gameplay. Si une fois nous devions regarder le radar de Metal Gear Solid pour être au courant de la cône de visibilitémaintenant, normalement, un indicateur sur la tête des sentinelles ennemies, qui varie selon leur état de suspicion. La grande majorité des jeux utilisent ce genre de feu de signalisation inversé pour représenter l’altération des états : calme, prudence et alerte.
Les jeux utilisent différentes méthodes pour nous avertir que nous sommes exposés ; et différentes réactions quand ils savent que nous sommes là
Voici, encore une fois, un autre processus qui varie en fonction du jeu lui-même. Au moment où nous sommes détectés, en tant que joueurs, nous devons prendre une décision rapide, car nous avons épuisé l’avantage tactique dont nous profitions. Il y a ceux qui considèrent qu’il n’y a pas d’autre remède que de se battre et c’est alors qu’ils sortent tout leur arsenal pour achever à la fois l’ennemi qui nous a détectés, ainsi que le reste des hôtes qui ont été alertés puis commencent une bataille rangée plus typique d’un Call of Duty que, par exemple, d’un Hitman.
Mais nous pouvons aussi continuer à tirer parti des ressources et à apprendre pour essayer de nous en sortir et de rétablir la situation. Depuis qu’un ennemi prend conscience de notre présence, plusieurs processus sont généralement lancés si ce que nous décidons est d’éviter le combat et de nous cacher pour continuer à passer inaperçu. Pendant quelques instants -le temps varie selon le jeu- cet ennemi et probablement un partenaire nous cherchera dans la région. Si après ces moments ils ne nous détectent pas, dans la plupart des cas ils souffriront de ce que j’appelle « l’amnésie sélective » et reviendront à leur comportement initial ; et c’est l’un des points qui nous sort le plus souvent de leur contexte dans les jeux furtifs.
Heureusement, c’est quelque chose qui se produit de moins en moins ces derniers temps grâce aux avancées technologiques. Il y a plusieurs exemples qui me viennent à l’esprit qui prônent le réalisme et où les ennemis changent radicalement leur comportement oisif initial quand ils savent que nous sommes bien là. Un bon exemple est la saga batman arkham, l’une des licences précurseurs en la matière. Dans les sections furtives où le Chevalier noir regarder une douzaine d’ennemis depuis les gargouilles, on voit comment au début ils deviennent arrogants parce qu’ils sont vus en majorité ; mais ils commencent à changer d’état alors qu’ils regardent le reste de leurs camarades tomber au combat; et ils tirent même des coups de feu en l’air en désespoir de cause. Avec ça, ils vous donnent l’impression de baiser Batman.
La saga Batman Arkham illustre avec brio l’altération de l’arbre de comportement
Un autre bon exemple de la façon dont les IA se sont améliorées ces derniers temps est The Last of Us 2. Lorsqu’un ennemi découvre le cadavre d’un autre, il n’arrête jamais de chercher, prudemment et tendu dans la zone. ou dans Déshonoré 2, que pendant qu’ils fouillent l’endroit, ils nous envoient des messages à haute voix nous disant de ne pas nous cacher, qu’ils nous trouveront. Cette imprévisibilité empêche l’apprentissage des modèles de mouvements ou d’actions d’être d’aucune utilité, car ils changeront constamment comme s’ils venaient d’un rogue-like impliqués, ce qui améliore considérablement l’expérience.
Comme détail curieux, dans certains cas, nous trouvons des moments où les créateurs jouent avec le quatrième mur comme dans Deathloop, où les ennemis disent “Je t’ai déjà tué !“quand on réapparaît dans leurs boucles. Quelque chose que les jeux de L’Ombre du Mordor/La Guerre alors que nous revenions à l’attaque contre un ennemi du système Nemesis qui nous avait laissé dans la poussière. Ils ne contribuent pas beaucoup à la conception et…
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