Bien qu’Ustwo Games ait été fondé à Londres, ses développeurs ont parcouru quelques kilomètres pour leur nouveau jeu vidéo, ‘Alba, A Wildlife Adventure’ (ou, dans sa version espagnole, ‘Alba: a Mediterranean adventure’), qui se déroule en une île imaginaire située dans le côte méditerranéenne actuelle.
Cette nouvelle version, sortie au format PC et mobile la semaine dernière, emmène le joueur dans un lieu et une atmosphère complètement estivaux, dans lesquels ils devront aider Alba, le protagoniste, à connaître l’habitat de l’île et d’effectuer une série de missions liées à l’environnement.
Les membres d’Ustwo Games expliquent que placer le jeu dans cet endroit si similaire à la côte méditerranéenne vient de leur souvenirs d’enfance en vacances sur les côtes d’Ibiza et de Valence. Bien que l’île de Pinar del Mar soit un fantasme, elle s’inspire de lieux réels, tels que «El Palmar, l’Albufera et ses rizières ou la Marjal del Moro », explique David Fernández Huerta, directeur artistique d’Ustwo Games et directeur créatif du jeu vidéo.
Fernández Huerta explique qu’il y a aussi un château, inspiré du château de Serra, ainsi que des paysages inspirés dans les pinèdes, le champ d’oliviers et dans la ville où il passa lui-même ses étés enfant, Naquera (nom de code du projet à sa création). Cependant, l’idée d’environnement méditerranéen va beaucoup plus loin, il y a aussi place pour des éléments basés sur les îles grecques ou sur la côte italienne.
Sorolla et ses peintures méditerranéennes Ils sont également venus à l’esprit de l’équipe lorsqu’il s’agissait de façonner ce jeu vidéo. ‘Sewing the Candle’, peint en 1896 par le peintre valencien, se démarque: “C’est une scène de personnes dans leur quotidien, une scène de tous les jours, c’est le genre de ton que nous recherchions pour le jeu”, explique le directeur artistique d’Alba .
«La scène se déroule à l’intérieur, mais vous pouvez voir la lumière de l’extérieur à travers la porte, et projetée à travers la vigne, donnant le sentiment qu’il y a un monde à explorer là-bas. Ensuite, vous avez les plantes, les couleurs, l’architecture… », décrit le tableau Fernández Huerta.
Il ajoute également que les tableaux du Les plages méditerranéennes ou les couleurs vives des paysages d’Anglada Camarasa ils ont également influencé le décor du jeu, “avec une certaine touche irréelle qui leur donne une qualité magique, très importante pour représenter l’idée que, dans l’enfance, tout semble possible”.
Table of Contents
Prendre soin du visuel
L’idée est venue à un moment où «le studio était divisé en petites équipes de deux ou trois personnes, chacune travaillant sur un prototype différent», explique David. C’est alors que lui et Kirsty Keatch, avec qui il a conçu et programmé le premier prototype, se sont rendu compte qu’ils passaient tous les deux leurs étés dans le Levante espagnol et dans les îles Baléares (une zone qui a pu inspirer le concept de la double île dans laquelle Alba développe son aventure).
“L’atmosphère authentique et en même temps différente des autres jeux est ce qui lui a fait prendre l’identité et l’une des raisons pour lesquelles il est passé à la pré-production », explique Fernández Huerta. Et c’est que les images transportent dans un autre monde dans ce jeu vidéo, dans lequel le visuel est essentiel pour entrer dans l’histoire et s’identifier à Alba et Inés, sa meilleure amie.
D’après Ustwo, ils considèrent que c’est une marque de fabrique de la marque qui peut également être vue dans des jeux comme Monument Valley: «cela a commencé comme un jeu sur tablette et nous voulions qu’il ait des commandes intuitives et faciles, en plus d’en faire un jeu très attrayant visuellement. . Là, nous avons réalisé que les gens veulent ce genre d’expériences calmes et immersives; Depuis, tous nos jeux vont dans cette direction, en passant par Land’s End et Assemble With Care », explique le directeur artistique d’Ustwo Games.
Et le jeu a tout pour un après-midi tranquille dans lequel le personnage principal se consacre à sauver les animaux, à prendre des photos, à explorer l’île et à parler aux habitants. Les grands-parents d’Alba sont le lien entre elle et le La technologieEt quand sa grand-mère lui donne un téléphone portable avec une caméra qui identifie les espèces, elle et son amie Inés ont trouvé une association à travers laquelle ils essaieront d’aider la faune de l’île.
«À Alba, l’idée initiale était d’imiter les sensations que l’on ressent en marchant dans la campagne, ce que la plupart des gens ont vécu et que beaucoup d’entre nous font pour le plaisir, appareil photo à la main. Nous voulions transmettre le sentiment que tu as tout le temps du monde, que vous pouvez aller à votre rythme et profiter des sons, de la lumière, des feuilles qui se balancent dans le vent, et de temps en temps trouver quelque chose d’excitant à photographier, quelque chose qui bouge et attire votre attention », explique l’équipe Ustwo Jeux.
Monde ouvert
Et est-ce que Alba vous permet de profiter pleinement de l’expérience. Bien que le joueur doive terminer une série de missionsC’est un monde ouvert, donc la protagoniste peut se déplacer où elle le souhaite, au rythme qu’elle veut et explorer librement, pénétrer dans l’environnement, les sons et les graphiques, qui sont réalisés à la main.
L’intrigue enveloppe le joueur dans une expérience qui dure entre quatre et huit heures et cela se déroule sur cinq jours dans le monde d’Alba. Le point culminant arrive lorsque le maire de Pinar del Mar décide de convertir la réserve naturelle abandonnée en un hôtel de luxe, devant lequel Alba et Inés tenteront de rassembler un groupe de bénévoles pour la cause.
Fernández Huerta explique que son désir de partager des expériences avec son fils de cinq ans est ce qui l’a amené à développer le jeu: «Les jeux en monde ouvert sont super intrigants pour les très jeunes joueurs, mais ils sont généralement très clairement conçus pour les adultes. . Avec les jeux conçus pour les enfants, ce qui se passe, c’est qu’ils peuvent être ennuyeux ou trop simples pour les joueurs plus expérimentés. J’étais très intéressé par l’idée de créer un monde que je pourrais partager avec mon fils », explique-t-il.
Si son public cible est constitué d’enfants et d’adolescents âgés de 9 à 13 ans, son public potentiel est constitué de tous les adultes qui souhaitent se remémorer des souvenirs d’enfance ou profiter des paysages méditerranéens et des aventures d’Alba.
Le directeur créatif note que les dialogues ne sont ni ennuyeux ni simples, tandis que l’humour est intergénérationnel, évitant également que les personnages soient des clichés. «Les sujets abordés dans le jeu sont en fait assez sérieux et ont différents niveaux de lecture, permettant d’inspirer les plus petits et de se connecter avec des joueurs plus expérimentés», explique-t-il.
Dans le jeu, l’utilisateur dispose d’un téléphone mobile avec une caméra, un ordinateur portable avec les plus de 60 espèces qui peuplent l’île et une carte, entre autres objets, avec lesquels Alba devra se déplacer et qui doit être utilisée régulièrement.
L’intérêt de connaître les différents animaux, de continuer à démêler l’histoire et l’expérience de la promenade elle-même peut être le plus intéressant pour un adulte, s’aidant en plus de certains détails, comme le possibilité de créer des compositions complexes avec l’appareil photo jouer avec la profondeur de champ, le zoom ou l’orientation.
Agir au lieu de parler
María Sayans, PDG d’Ustwo Games, parle d’Alba comme «une nouvelle sorte d’héroïne: alors que les adultes ne parlent que du changement climatique et de ses conséquences, elle s’engage pour la cause et agit ». L’entité de développement de jeux vidéo elle-même a souhaité s’engager pour la cause environnementale, en ligne avec son label Entreprise B ou B-Corp, une manière d’agir afin de générer un impact positif auprès de ses travailleurs, de ses utilisateurs et sur la planète. .
Ustwo a été le fondateur, avec d’autres entités, de Count Us In, une initiative des Nations Unies visant à mobiliser les citoyens et à aider la planète. Dans cette ligne, Playing for the Planet a également été formé, composé d’un secteur de l’industrie «de plus en plus conscient de l’impact environnemental de notre produit et aussi du pouvoir d’influence que nous avons », explique Sayans. “L’objectif est de réduire l’impact environnemental de l’entité de 30% avant 2022 et d’effectuer une compensation de 100% à partir de 2021”, précise-t-il.
Pour transférer le travail d’Alba dans la vraie vie, pour chaque téléchargement de jeu un arbre sera planté, puisque l’entreprise a proposé de planter un million d’arbres dans le but de soutenir un reboisement à Madagascar, ce qui génère des bénéfices sur le plan chimique, social et biologique.
‘Alba: A Wildlife Adventure’ est maintenant disponible sur Steam (16,99 euros) pour PC et iPhone, iPad, Mac et Apple TV avec Apple Arcade (4,99 euros par mois), et chez Ustwo, ils espèrent annoncer très prochainement qu’il sera disponible pour les consoles.
Images | Flaviaalvarez
Bien qu’Ustwo Games ait été fondé à Londres, ses développeurs ont parcouru quelques kilomètres pour leur nouveau jeu vidéo, ‘Alba, A Wildlife Adventure’ (ou, dans sa version espagnole, ‘Alba: a Mediterranean adventure’), qui se déroule en une île imaginaire située dans le côte méditerranéenne actuelle.
Cette nouvelle version, sortie au format PC et mobile la semaine dernière, emmène le joueur dans un lieu et une atmosphère complètement estivaux, dans lesquels ils devront aider Alba, le protagoniste, à connaître l’habitat de l’île et d’effectuer une série de missions liées à l’environnement.
Les membres d’Ustwo Games expliquent que placer le jeu dans cet endroit si similaire à la côte méditerranéenne vient de leur souvenirs d’enfance en vacances sur les côtes d’Ibiza et de Valence. Bien que l’île de Pinar del Mar soit un fantasme, elle s’inspire de lieux réels, tels que «El Palmar, l’Albufera et ses rizières ou la Marjal del Moro », explique David Fernández Huerta, directeur artistique d’Ustwo Games et directeur créatif du jeu vidéo.
Fernández Huerta explique qu’il y a aussi un château, inspiré du château de Serra, ainsi que des paysages inspirés dans les pinèdes, le champ d’oliviers et dans la ville où il passa lui-même ses étés enfant, Naquera (nom de code du projet à sa création). Cependant, l’idée d’environnement méditerranéen va beaucoup plus loin, il y a aussi place pour des éléments basés sur les îles grecques ou sur la côte italienne.
Sorolla et ses peintures méditerranéennes Ils sont également venus à l’esprit de l’équipe lorsqu’il s’agissait de façonner ce jeu vidéo. ‘Sewing the Candle’, peint en 1896 par le peintre valencien, se démarque: “C’est une scène de personnes dans leur quotidien, une scène de tous les jours, c’est le genre de ton que nous recherchions pour le jeu”, explique le directeur artistique d’Alba .
«La scène se déroule à l’intérieur, mais vous pouvez voir la lumière de l’extérieur à travers la porte, et projetée à travers la vigne, donnant le sentiment qu’il y a un monde à explorer là-bas. Ensuite, vous avez les plantes, les couleurs, l’architecture… », décrit le tableau Fernández Huerta.
Il ajoute également que les tableaux du Les plages méditerranéennes ou les couleurs vives des paysages d’Anglada Camarasa ils ont également influencé le décor du jeu, “avec une certaine touche irréelle qui leur donne une qualité magique, très importante pour représenter l’idée que, dans l’enfance, tout semble possible”.
Prendre soin du visuel
L’idée est venue à un moment où «le studio était divisé en petites équipes de deux ou trois personnes, chacune travaillant sur un prototype différent», explique David. C’est alors que lui et Kirsty Keatch, avec qui il a conçu et programmé le premier prototype, se sont rendu compte qu’ils passaient tous les deux leurs étés dans le Levante espagnol et dans les îles Baléares (une zone qui a pu inspirer le concept de la double île dans laquelle Alba développe son aventure).
“L’atmosphère authentique et en même temps différente des autres jeux est ce qui lui a fait prendre l’identité et l’une des raisons pour lesquelles il est passé à la pré-production », explique Fernández Huerta. Et c’est que les images transportent dans un autre monde dans ce jeu vidéo, dans lequel le visuel est essentiel pour entrer dans l’histoire et s’identifier à Alba et Inés, sa meilleure amie.
D’après Ustwo, ils considèrent que c’est une marque de fabrique de la marque qui peut également être vue dans des jeux comme Monument Valley: «cela a commencé comme un jeu sur tablette et nous voulions qu’il ait des commandes intuitives et faciles, en plus d’en faire un jeu très attrayant visuellement. . Là, nous avons réalisé que les gens veulent ce genre d’expériences calmes et immersives; Depuis, tous nos jeux vont dans cette direction, en passant par Land’s End et Assemble With Care », explique le directeur artistique d’Ustwo Games.
Et le jeu a tout pour un après-midi tranquille dans lequel le personnage principal se consacre à sauver les animaux, à prendre des photos, à explorer l’île et à parler aux habitants. Les grands-parents d’Alba sont le lien entre elle et le La technologieEt quand sa grand-mère lui donne un téléphone portable avec une caméra qui identifie les espèces, elle et son amie Inés ont trouvé une association à travers laquelle ils essaieront d’aider la faune de l’île.
«À Alba, l’idée initiale était d’imiter les sensations que l’on ressent en marchant dans la campagne, ce que la plupart des gens ont vécu et que beaucoup d’entre nous font pour le plaisir, appareil photo à la main. Nous voulions transmettre le sentiment que tu as tout le temps du monde, que vous pouvez aller à votre rythme et profiter des sons, de la lumière, des feuilles qui se balancent dans le vent, et de temps en temps trouver quelque chose d’excitant à photographier, quelque chose qui bouge et attire votre attention », explique l’équipe Ustwo Jeux.
Monde ouvert
Et est-ce que Alba vous permet de profiter pleinement de l’expérience. Bien que le joueur doive terminer une série de missionsC’est un monde ouvert, donc la protagoniste peut se déplacer où elle le souhaite, au rythme qu’elle veut et explorer librement, pénétrer dans l’environnement, les sons et les graphiques, qui sont réalisés à la main.
L’intrigue enveloppe le joueur dans une expérience qui dure entre quatre et huit heures et cela se déroule sur cinq jours dans le monde d’Alba. Le point culminant arrive lorsque le maire de Pinar del Mar décide de convertir la réserve naturelle abandonnée en un hôtel de luxe, devant lequel Alba et Inés tenteront de rassembler un groupe de bénévoles pour la cause.
Fernández Huerta explique que son désir de partager des expériences avec son fils de cinq ans est ce qui l’a amené à développer le jeu: «Les jeux en monde ouvert sont super intrigants pour les très jeunes joueurs, mais ils sont généralement très clairement conçus pour les adultes. . Avec les jeux conçus pour les enfants, ce qui se passe, c’est qu’ils peuvent être ennuyeux ou trop simples pour les joueurs plus expérimentés. J’étais très intéressé par l’idée de créer un monde que je pourrais partager avec mon fils », explique-t-il.
Si son public cible est constitué d’enfants et d’adolescents âgés de 9 à 13 ans, son public potentiel est constitué de tous les adultes qui souhaitent se remémorer des souvenirs d’enfance ou profiter des paysages méditerranéens et des aventures d’Alba.
Le directeur créatif note que les dialogues ne sont ni ennuyeux ni simples, tandis que l’humour est intergénérationnel, évitant également que les personnages soient des clichés. «Les sujets abordés dans le jeu sont en fait assez sérieux et ont différents niveaux de lecture, permettant d’inspirer les plus petits et de se connecter avec des joueurs plus expérimentés», explique-t-il.
Dans le jeu, l’utilisateur dispose d’un téléphone mobile avec une caméra, un ordinateur portable avec les plus de 60 espèces qui peuplent l’île et une carte, entre autres objets, avec lesquels Alba devra se déplacer et qui doit être utilisée régulièrement.
L’intérêt de connaître les différents animaux, de continuer à démêler l’histoire et l’expérience de la promenade elle-même peut être le plus intéressant pour un adulte, s’aidant en plus de certains détails, comme le possibilité de créer des compositions complexes avec l’appareil photo jouer avec la profondeur de champ, le zoom ou l’orientation.
Agir au lieu de parler
María Sayans, PDG d’Ustwo Games, parle d’Alba comme «une nouvelle sorte d’héroïne: alors que les adultes ne parlent que du changement climatique et de ses conséquences, elle s’engage pour la cause et agit ». L’entité de développement de jeux vidéo elle-même a souhaité s’engager pour la cause environnementale, en ligne avec son label Entreprise B ou B-Corp, une manière d’agir afin de générer un impact positif auprès de ses travailleurs, de ses utilisateurs et sur la planète. .
Ustwo a été le fondateur, avec d’autres entités, de Count Us In, une initiative des Nations Unies visant à mobiliser les citoyens et à aider la planète. Dans cette ligne, Playing for the Planet a également été formé, composé d’un secteur de l’industrie «de plus en plus conscient de l’impact environnemental de notre produit et aussi du pouvoir d’influence que nous avons », explique Sayans. “L’objectif est de réduire l’impact environnemental de l’entité de 30% avant 2022 et d’effectuer une compensation de 100% à partir de 2021”, précise-t-il.
Pour transférer le travail d’Alba dans la vraie vie, pour chaque téléchargement de jeu un arbre sera planté, puisque l’entreprise a proposé de planter un million d’arbres dans le but de soutenir un reboisement à Madagascar, ce qui génère des bénéfices sur le plan chimique, social et biologique.
‘Alba: A Wildlife Adventure’ est maintenant disponible sur Steam (16,99 euros) pour PC et iPhone, iPad, Mac et Apple TV avec Apple Arcade (4,99 euros par mois), et chez Ustwo, ils espèrent annoncer très prochainement qu’il sera disponible pour les consoles.
Images | Flaviaalvarez
Bien qu’Ustwo Games ait été fondé à Londres, ses développeurs ont parcouru quelques kilomètres pour leur nouveau jeu vidéo, ‘Alba, A Wildlife Adventure’ (ou, dans sa version espagnole, ‘Alba: a Mediterranean adventure’), qui se déroule en une île imaginaire située dans le côte méditerranéenne actuelle.
Cette nouvelle version, sortie au format PC et mobile la semaine dernière, emmène le joueur dans un lieu et une atmosphère complètement estivaux, dans lesquels ils devront aider Alba, le protagoniste, à connaître l’habitat de l’île et d’effectuer une série de missions liées à l’environnement.
Les membres d’Ustwo Games expliquent que placer le jeu dans cet endroit si similaire à la côte méditerranéenne vient de leur souvenirs d’enfance en vacances sur les côtes d’Ibiza et de Valence. Bien que l’île de Pinar del Mar soit un fantasme, elle s’inspire de lieux réels, tels que «El Palmar, l’Albufera et ses rizières ou la Marjal del Moro », explique David Fernández Huerta, directeur artistique d’Ustwo Games et directeur créatif du jeu vidéo.
Fernández Huerta explique qu’il y a aussi un château, inspiré du château de Serra, ainsi que des paysages inspirés dans les pinèdes, le champ d’oliviers et dans la ville où il passa lui-même ses étés enfant, Naquera (nom de code du projet à sa création). Cependant, l’idée d’environnement méditerranéen va beaucoup plus loin, il y a aussi place pour des éléments basés sur les îles grecques ou sur la côte italienne.
Sorolla et ses peintures méditerranéennes Ils sont également venus à l’esprit de l’équipe lorsqu’il s’agissait de façonner ce jeu vidéo. ‘Sewing the Candle’, peint en 1896 par le peintre valencien, se démarque: “C’est une scène de personnes dans leur quotidien, une scène de tous les jours, c’est le genre de ton que nous recherchions pour le jeu”, explique le directeur artistique d’Alba .
«La scène se déroule à l’intérieur, mais vous pouvez voir la lumière de l’extérieur à travers la porte, et projetée à travers la vigne, donnant le sentiment qu’il y a un monde à explorer là-bas. Ensuite, vous avez les plantes, les couleurs, l’architecture… », décrit le tableau Fernández Huerta.
Il ajoute également que les tableaux du Les plages méditerranéennes ou les couleurs vives des paysages d’Anglada Camarasa ils ont également influencé le décor du jeu, “avec une certaine touche irréelle qui leur donne une qualité magique, très importante pour représenter l’idée que, dans l’enfance, tout semble possible”.
Prendre soin du visuel
L’idée est venue à un moment où «le studio était divisé en petites équipes de deux ou trois personnes, chacune travaillant sur un prototype différent», explique David. C’est alors que lui et Kirsty Keatch, avec qui il a conçu et programmé le premier prototype, se sont rendu compte qu’ils passaient tous les deux leurs étés dans le Levante espagnol et dans les îles Baléares (une zone qui a pu inspirer le concept de la double île dans laquelle Alba développe son aventure).
“L’atmosphère authentique et en même temps différente des autres jeux est ce qui lui a fait prendre l’identité et l’une des raisons pour lesquelles il est passé à la pré-production », explique Fernández Huerta. Et c’est que les images transportent dans un autre monde dans ce jeu vidéo, dans lequel le visuel est essentiel pour entrer dans l’histoire et s’identifier à Alba et Inés, sa meilleure amie.
D’après Ustwo, ils considèrent que c’est une marque de fabrique de la marque qui peut également être vue dans des jeux comme Monument Valley: «cela a commencé comme un jeu sur tablette et nous voulions qu’il ait des commandes intuitives et faciles, en plus d’en faire un jeu très attrayant visuellement. . Là, nous avons réalisé que les gens veulent ce genre d’expériences calmes et immersives; Depuis, tous nos jeux vont dans cette direction, en passant par Land’s End et Assemble With Care », explique le directeur artistique d’Ustwo Games.
Et le jeu a tout pour un après-midi tranquille dans lequel le personnage principal se consacre à sauver les animaux, à prendre des photos, à explorer l’île et à parler aux habitants. Les grands-parents d’Alba sont le lien entre elle et le La technologieEt quand sa grand-mère lui donne un téléphone portable avec une caméra qui identifie les espèces, elle et son amie Inés ont trouvé une association à travers laquelle ils essaieront d’aider la faune de l’île.
«À Alba, l’idée initiale était d’imiter les sensations que l’on ressent en marchant dans la campagne, ce que la plupart des gens ont vécu et que beaucoup d’entre nous font pour le plaisir, appareil photo à la main. Nous voulions transmettre le sentiment que tu as tout le temps du monde, que vous pouvez aller à votre rythme et profiter des sons, de la lumière, des feuilles qui se balancent dans le vent, et de temps en temps trouver quelque chose d’excitant à photographier, quelque chose qui bouge et attire votre attention », explique l’équipe Ustwo Jeux.
Monde ouvert
Et est-ce que Alba vous permet de profiter pleinement de l’expérience. Bien que le joueur doive terminer une série de missionsC’est un monde ouvert, donc la protagoniste peut se déplacer où elle le souhaite, au rythme qu’elle veut et explorer librement, pénétrer dans l’environnement, les sons et les graphiques, qui sont réalisés à la main.
L’intrigue enveloppe le joueur dans une expérience qui dure entre quatre et huit heures et cela se déroule sur cinq jours dans le monde d’Alba. Le point culminant arrive lorsque le maire de Pinar del Mar décide de convertir la réserve naturelle abandonnée en un hôtel de luxe, devant lequel Alba et Inés tenteront de rassembler un groupe de bénévoles pour la cause.
Fernández Huerta explique que son désir de partager des expériences avec son fils de cinq ans est ce qui l’a amené à développer le jeu: «Les jeux en monde ouvert sont super intrigants pour les très jeunes joueurs, mais ils sont généralement très clairement conçus pour les adultes. . Avec les jeux conçus pour les enfants, ce qui se passe, c’est qu’ils peuvent être ennuyeux ou trop simples pour les joueurs plus expérimentés. J’étais très intéressé par l’idée de créer un monde que je pourrais partager avec mon fils », explique-t-il.
Si son public cible est constitué d’enfants et d’adolescents âgés de 9 à 13 ans, son public potentiel est constitué de tous les adultes qui souhaitent se remémorer des souvenirs d’enfance ou profiter des paysages méditerranéens et des aventures d’Alba.
Le directeur créatif note que les dialogues ne sont ni ennuyeux ni simples, tandis que l’humour est intergénérationnel, évitant également que les personnages soient des clichés. «Les sujets abordés dans le jeu sont en fait assez sérieux et ont différents niveaux de lecture, permettant d’inspirer les plus petits et de se connecter avec des joueurs plus expérimentés», explique-t-il.
Dans le jeu, l’utilisateur dispose d’un téléphone mobile avec une caméra, un ordinateur portable avec les plus de 60 espèces qui peuplent l’île et une carte, entre autres objets, avec lesquels Alba devra se déplacer et qui doit être utilisée régulièrement.
L’intérêt de connaître les différents animaux, de continuer à démêler l’histoire et l’expérience de la promenade elle-même peut être le plus intéressant pour un adulte, s’aidant en plus de certains détails, comme le possibilité de créer des compositions complexes avec l’appareil photo jouer avec la profondeur de champ, le zoom ou l’orientation.
Agir au lieu de parler
María Sayans, PDG d’Ustwo Games, parle d’Alba comme «une nouvelle sorte d’héroïne: alors que les adultes ne parlent que du changement climatique et de ses conséquences, elle s’engage pour la cause et agit ». L’entité de développement de jeux vidéo elle-même a souhaité s’engager pour la cause environnementale, en ligne avec son label Entreprise B ou B-Corp, une manière d’agir afin de générer un impact positif auprès de ses travailleurs, de ses utilisateurs et sur la planète. .
Ustwo a été le fondateur, avec d’autres entités, de Count Us In, une initiative des Nations Unies visant à mobiliser les citoyens et à aider la planète. Dans cette ligne, Playing for the Planet a également été formé, composé d’un secteur de l’industrie «de plus en plus conscient de l’impact environnemental de notre produit et aussi du pouvoir d’influence que nous avons », explique Sayans. “L’objectif est de réduire l’impact environnemental de l’entité de 30% avant 2022 et d’effectuer une compensation de 100% à partir de 2021”, précise-t-il.
Pour transférer le travail d’Alba dans la vraie vie, pour chaque téléchargement de jeu un arbre sera planté, puisque l’entreprise a proposé de planter un million d’arbres dans le but de soutenir un reboisement à Madagascar, ce qui génère des bénéfices sur le plan chimique, social et biologique.
‘Alba: A Wildlife Adventure’ est maintenant disponible sur Steam (16,99 euros) pour PC et iPhone, iPad, Mac et Apple TV avec Apple Arcade (4,99 euros par mois), et chez Ustwo, ils espèrent annoncer très prochainement qu’il sera disponible pour les consoles.
Images | Flaviaalvarez
Bien qu’Ustwo Games ait été fondé à Londres, ses développeurs ont parcouru quelques kilomètres pour leur nouveau jeu vidéo, ‘Alba, A Wildlife Adventure’ (ou, dans sa version espagnole, ‘Alba: a Mediterranean adventure’), qui se déroule en une île imaginaire située dans le côte méditerranéenne actuelle.
Cette nouvelle version, sortie au format PC et mobile la semaine dernière, emmène le joueur dans un lieu et une atmosphère complètement estivaux, dans lesquels ils devront aider Alba, le protagoniste, à connaître l’habitat de l’île et d’effectuer une série de missions liées à l’environnement.
Les membres d’Ustwo Games expliquent que placer le jeu dans cet endroit si similaire à la côte méditerranéenne vient de leur souvenirs d’enfance en vacances sur les côtes d’Ibiza et de Valence. Bien que l’île de Pinar del Mar soit un fantasme, elle s’inspire de lieux réels, tels que «El Palmar, l’Albufera et ses rizières ou la Marjal del Moro », explique David Fernández Huerta, directeur artistique d’Ustwo Games et directeur créatif du jeu vidéo.
Fernández Huerta explique qu’il y a aussi un château, inspiré du château de Serra, ainsi que des paysages inspirés dans les pinèdes, le champ d’oliviers et dans la ville où il passa lui-même ses étés enfant, Naquera (nom de code du projet à sa création). Cependant, l’idée d’environnement méditerranéen va beaucoup plus loin, il y a aussi place pour des éléments basés sur les îles grecques ou sur la côte italienne.
Sorolla et ses peintures méditerranéennes Ils sont également venus à l’esprit de l’équipe lorsqu’il s’agissait de façonner ce jeu vidéo. ‘Sewing the Candle’, peint en 1896 par le peintre valencien, se démarque: “C’est une scène de personnes dans leur quotidien, une scène de tous les jours, c’est le genre de ton que nous recherchions pour le jeu”, explique le directeur artistique d’Alba .
«La scène se déroule à l’intérieur, mais vous pouvez voir la lumière de l’extérieur à travers la porte, et projetée à travers la vigne, donnant le sentiment qu’il y a un monde à explorer là-bas. Ensuite, vous avez les plantes, les couleurs, l’architecture… », décrit le tableau Fernández Huerta.
Il ajoute également que les tableaux du Les plages méditerranéennes ou les couleurs vives des paysages d’Anglada Camarasa ils ont également influencé le décor du jeu, “avec une certaine touche irréelle qui leur donne une qualité magique, très importante pour représenter l’idée que, dans l’enfance, tout semble possible”.
Prendre soin du visuel
L’idée est venue à un moment où «le studio était divisé en petites équipes de deux ou trois personnes, chacune travaillant sur un prototype différent», explique David. C’est alors que lui et Kirsty Keatch, avec qui il a conçu et programmé le premier prototype, se sont rendu compte qu’ils passaient tous les deux leurs étés dans le Levante espagnol et dans les îles Baléares (une zone qui a pu inspirer le concept de la double île dans laquelle Alba développe son aventure).
“L’atmosphère authentique et en même temps différente des autres jeux est ce qui lui a fait prendre l’identité et l’une des raisons pour lesquelles il est passé à la pré-production », explique Fernández Huerta. Et c’est que les images transportent dans un autre monde dans ce jeu vidéo, dans lequel le visuel est essentiel pour entrer dans l’histoire et s’identifier à Alba et Inés, sa meilleure amie.
D’après Ustwo, ils considèrent que c’est une marque de fabrique de la marque qui peut également être vue dans des jeux comme Monument Valley: «cela a commencé comme un jeu sur tablette et nous voulions qu’il ait des commandes intuitives et faciles, en plus d’en faire un jeu très attrayant visuellement. . Là, nous avons réalisé que les gens veulent ce genre d’expériences calmes et immersives; Depuis, tous nos jeux vont dans cette direction, en passant par Land’s End et Assemble With Care », explique le directeur artistique d’Ustwo Games.
Et le jeu a tout pour un après-midi tranquille dans lequel le personnage principal se consacre à sauver les animaux, à prendre des photos, à explorer l’île et à parler aux habitants. Les grands-parents d’Alba sont le lien entre elle et le La technologieEt quand sa grand-mère lui donne un téléphone portable avec une caméra qui identifie les espèces, elle et son amie Inés ont trouvé une association à travers laquelle ils essaieront d’aider la faune de l’île.
«À Alba, l’idée initiale était d’imiter les sensations que l’on ressent en marchant dans la campagne, ce que la plupart des gens ont vécu et que beaucoup d’entre nous font pour le plaisir, appareil photo à la main. Nous voulions transmettre le sentiment que tu as tout le temps du monde, que vous pouvez aller à votre rythme et profiter des sons, de la lumière, des feuilles qui se balancent dans le vent, et de temps en temps trouver quelque chose d’excitant à photographier, quelque chose qui bouge et attire votre attention », explique l’équipe Ustwo Jeux.
Monde ouvert
Et est-ce que Alba vous permet de profiter pleinement de l’expérience. Bien que le joueur doive terminer une série de missionsC’est un monde ouvert, donc la protagoniste peut se déplacer où elle le souhaite, au rythme qu’elle veut et explorer librement, pénétrer dans l’environnement, les sons et les graphiques, qui sont réalisés à la main.
L’intrigue enveloppe le joueur dans une expérience qui dure entre quatre et huit heures et cela se déroule sur cinq jours dans le monde d’Alba. Le point culminant arrive lorsque le maire de Pinar del Mar décide de convertir la réserve naturelle abandonnée en un hôtel de luxe, devant lequel Alba et Inés tenteront de rassembler un groupe de bénévoles pour la cause.
Fernández Huerta explique que son désir de partager des expériences avec son fils de cinq ans est ce qui l’a amené à développer le jeu: «Les jeux en monde ouvert sont super intrigants pour les très jeunes joueurs, mais ils sont généralement très clairement conçus pour les adultes. . Avec les jeux conçus pour les enfants, ce qui se passe, c’est qu’ils peuvent être ennuyeux ou trop simples pour les joueurs plus expérimentés. J’étais très intéressé par l’idée de créer un monde que je pourrais partager avec mon fils », explique-t-il.
Si son public cible est constitué d’enfants et d’adolescents âgés de 9 à 13 ans, son public potentiel est constitué de tous les adultes qui souhaitent se remémorer des souvenirs d’enfance ou profiter des paysages méditerranéens et des aventures d’Alba.
Le directeur créatif note que les dialogues ne sont ni ennuyeux ni simples, tandis que l’humour est intergénérationnel, évitant également que les personnages soient des clichés. «Les sujets abordés dans le jeu sont en fait assez sérieux et ont différents niveaux de lecture, permettant d’inspirer les plus petits et de se connecter avec des joueurs plus expérimentés», explique-t-il.
Dans le jeu, l’utilisateur dispose d’un téléphone mobile avec une caméra, un ordinateur portable avec les plus de 60 espèces qui peuplent l’île et une carte, entre autres objets, avec lesquels Alba devra se déplacer et qui doit être utilisée régulièrement.
L’intérêt de connaître les différents animaux, de continuer à démêler l’histoire et l’expérience de la promenade elle-même peut être le plus intéressant pour un adulte, s’aidant en plus de certains détails, comme le possibilité de créer des compositions complexes avec l’appareil photo jouer avec la profondeur de champ, le zoom ou l’orientation.
Agir au lieu de parler
María Sayans, PDG d’Ustwo Games, parle d’Alba comme «une nouvelle sorte d’héroïne: alors que les adultes ne parlent que du changement climatique et de ses conséquences, elle s’engage pour la cause et agit ». L’entité de développement de jeux vidéo elle-même a souhaité s’engager pour la cause environnementale, en ligne avec son label Entreprise B ou B-Corp, une manière d’agir afin de générer un impact positif auprès de ses travailleurs, de ses utilisateurs et sur la planète. .
Ustwo a été le fondateur, avec d’autres entités, de Count Us In, une initiative des Nations Unies visant à mobiliser les citoyens et à aider la planète. Dans cette ligne, Playing for the Planet a également été formé, composé d’un secteur de l’industrie «de plus en plus conscient de l’impact environnemental de notre produit et aussi du pouvoir d’influence que nous avons », explique Sayans. “L’objectif est de réduire l’impact environnemental de l’entité de 30% avant 2022 et d’effectuer une compensation de 100% à partir de 2021”, précise-t-il.
Pour transférer le travail d’Alba dans la vraie vie, pour chaque téléchargement de jeu un arbre sera planté, puisque l’entreprise a proposé de planter un million d’arbres dans le but de soutenir un reboisement à Madagascar, ce qui génère des bénéfices sur le plan chimique, social et biologique.
‘Alba: A Wildlife Adventure’ est maintenant disponible sur Steam (16,99 euros) pour PC et iPhone, iPad, Mac et Apple TV avec Apple Arcade (4,99 euros par mois), et chez Ustwo, ils espèrent annoncer très prochainement qu’il sera disponible pour les consoles.
Images | Flaviaalvarez
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