C’est, sans aucun doute, le jeu vidéo du moment. ‘Cyberpunk 2077’ vient d’être mis en vente avec un accueil critique unanimement positif et des ventes et des chiffres d’utilisateurs écrasants: sur Steam, il a battu le record de plus grand nombre de joueurs simultanés pour un joueur unique, avec plus d’un million d’utilisateurs en itinérance Night City en même temps. Un nombre qui sera bien plus élevé en termes absolus, puisqu’il faut en ajouter les acheteurs dans GOG, Epic, GeForce Now et Stadia. Malheureusement pour CD Projekt Red, toutes les nouvelles ne sont pas aussi bonnes.
Lorsque nous avons testé «Cyberpunk 2077» pour une analyse de ses 40 premières heures de jeu, nous étions impressionné par le niveau graphique élevé, même avec les graphiques sur un PC réglé sur un niveau moyen et sans lancer de rayons. Nous avons trouvé léger Bugs Oui Défaillance, aucun d’entre eux qui a poussé l’action à la limite de l’injouable et, oui, le jeu s’est arrêté plusieurs fois. Nous l’attribuons à une version bêta non définitive et à des bogues qui seraient corrigés avec le correctif annoncé dès le premier jour.
Cependant maintenant Il semble plus clair pourquoi CD Projekt Red n’a pas fourni de copies de révision dans des formats autres que le PC: sur les consoles (notamment les moins puissantes, Playstation 4 et Xbox One), des chutes brutales dans le jeu ont été détectées fréquence d’images, problèmes de entrer brusquement continuum, personnages et véhicules avec des textures qui ressemblent à quelque chose d’un jeu PSOne et Défaillance très frappant. Il convient de préciser que cela n’arrive pas à tous les utilisateurs et qu’il n’est pas clair si tous ces bogues ont continué à se produire après le téléchargement du correctif.
Il semble plus ou moins clair que beaucoup d’entre eux sont résolus avec le correctif et la mise à jour des pilotes, et beaucoup d’autres persistent toujours avec le patch installé. Bien sûr, Internet a été lancé pour les diffuser via des forums tels que la page Reddit axée sur les bugs, ou via plusieurs mèmes sur les réseaux sociaux. En voici quelques uns.
Imaginez défendre cela. Cyberpunk 2077 est un jeu terrible. Images PS4 de base. pic.twitter.com/uHTmMACi3R
– Michael fait la vie (@MichaelDoesLife) 9 décembre 2020
Il s’agit actuellement de Cyberpunk 2077 sur PS4. Choquant décevant. pic.twitter.com/J5nXB0gEYO
– Andrew (@ ajb1310) 10 décembre 2020
Je savais que Cyberpunk 2077 allait être glitch mais je ne m’attendais pas à ce que tout mon jeu soit couvert de minuscules arbres pic.twitter.com/YGpHYUTUTS
– Jason Schreier (@jasonschreier) 10 décembre 2020
Un pas en avant dans la visibilité des craquements?
La réaction des fans n’a pas tardé à venir: “Tant de crunch pour ça?” CD Projekt Red a été sous les projecteurs de la presse et des joueurs quand, après avoir déclaré qu’il ne le ferait pas croquer sur leurs salariés (l’obligation de travailler plus d’heures que celles convenues dans leurs contrats pour atteindre les dates et les engagements pris), a finalement supposé que ce serait inévitable. La mauvaise image du studio a été aggravée quand il a annoncé que, même en cas de crise, il était contraint de retarder la sortie de 21 jours supplémentaires, jusqu’en décembre. Il était clair ce que deviendraient ses employés au cours de cette période de temps agitée.
le croquer il est inexcusable en toutes circonstances, quel que soit son effet sur la fin de la partie. Mais les titres dans lesquels leurs créateurs ont été soumis à cette forme d’exploitation par le travail, comme “ Red Dead Redemption 2 ” ou le récent “ The Last of Us 2 ” ont été des succès critiques et publics, comme si nous supposions que, lorsque le croquer c’est efficace, c’est excusable. C’est une ligne de pensée dangereuse: le croquer dans un jeu techniquement irréprochable comme le dernier Naughty Dog, c’est aussi sérieux que dans ‘Cyberpunk 2077’, avec ou sans pépins. Cet article de Polygon raconte à quoi ont dû ressembler les derniers mois brutaux dans l’entreprise.
La question est de savoir si peut-être aux yeux du public, du joueur moyen, cela peut ouvrir les yeux. Est-il nécessaire de transformer le développement d’un jeu en épreuve? Qui pourrait condamner les programmeurs à encore vingt jours de conditions de travail insensées pour faire disparaître ces bugs? Ne serait-il pas souhaitable de changer le système de production des grands lancements AAA pour créer une industrie plus conviviale? avec qui, après tout, le façonnent-ils? Vraiment, la fin (un jeu sans Défaillance) justifie le craquements?
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