Être une énorme masse criblée de mâchoires et de tentacules dans le seul but de terroriser et de massacrer les employés d’une base militaire souterraine. Avec une telle prémisse, il était clair que Carrion était destiné à être l’un des jeux les plus intéressants de l’année, mais j’ai été surpris de voir comment le monstre boite plus que ce à quoi je m’attendais.
C’est drôle comme tout ce qui pourrait mal tourner Charogne Cela a fini par être un délice et, au contraire, tout ce qui, après sa démo, tenait pour acquis que cela fonctionnerait, s’est avéré être son côté le plus pauvre. Le nouveau de Redonner C’est un jeu très agréable, mais il est loin du niveau d’excellence auquel le distributeur nous a habitués.
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Un monstre qui est un délice de pixel art
À Charogne Il faut admettre qu’il respire le bon goût et pas seulement à cause de la terreur sur laquelle il s’appuie. Le bug fait partie de ces génie du pixel art qui vous fait oublier en quelques secondes que vous êtes devant un enchevêtrement de carrés colorés.
Une grande partie du blâme est sur l’animation, un travail formidable qui, de par sa fluidité et sa rapidité de mouvements, fait de la balade dans cette pseudometroidvania un délice. Il est entré une des peurs que j’ai commentée quelques lignes ci-dessus. Et est-ce que si vous voyez Charogne dans les images ou la vidéo, il est difficile de deviner comment un tel bug est contrôlé.
La bonne nouvelle, et probablement le point où le jeu brille le plus, est que tout cet affichage de tentacules accrochés aux murs est automatisé et fait partie du spectacle. Grâce à cela, se déplacer dans un couloir ou se faufiler dans un tube de ventilation étroit est aussi simple que de déplacer le joystick dans cette direction.
C’est peut-être pourquoi un autre point clé du jeu m’a piqué plus que je ne le peux: le exploration. Si se déplacer d’ici à là est extrêmement gratifiant, s’orienter dans son dédale de pièces et de tunnels est un mal de dents.
Tout à fait d’accord que vous n’avez pas de carte ou de guide directionnel pour votre prochain objectif, mais tant que le cadre est suffisamment varié et reconnaissable pour ne pas être constamment perdu. Une situation que j’ai malheureusement vécue à plus d’une occasion.
Le chaos n’est pas toujours bon
L’idée de pseudometroidvania va un peu dans ce sens. Bien qu’il s’agisse d’un jeu assez linéaire, vous acquerrez souvent pouvoirs cela vous permettra d’accéder à des zones qui étaient auparavant inaccessibles. Dans la plupart des cas, cela répond à l’obtention de pouvoirs supplémentaires pour le bogue, mais parfois cela cache aussi capacités ou des chemins primordiaux à suivre.
Rappelez-vous où tel ou tel autre point était lorsque vous portez un labyrinthe tordu Il a déjà son quoi, mais le faire en marchant dans des couloirs avec un art qui est généralement retracé à partir de celui que vous venez de parcourir est excessivement déroutant.
La traînée de sang que vous laissez au combat – jamais un défi – ou, espérons-le, le souvenir de l’un des énigmes terminées brèves et accessibles, sert à marquer un peu le chemin. Connaître les endroits que vous avez traversés est toujours une aide, mais pas celle qui est présentée assez régulièrement, ce qui vous incite finalement à être d’ici à là-bas chaque deux pour trois. Essayer de comprendre quel couloir sombre vous avez négligé.
A tout ce problème s’ajoute la nécessité d’augmenter ou de diminuer la masse du monstre d’utiliser certains pouvoirs. Le premier est facile, cela vaut la peine de manger ou de vous reposer dans l’un des points de stockage, mais le second consiste à trouver des piscines spéciales de liquide qui ne servent que pour ce mécanicien.
Se perdre en trouvant le chemin, en le trouvant et en découvrant que le casse-tête devant vous nécessite l’un de ces bassins – vous obligeant ainsi à vous rappeler où se trouvait le plus proche et à essayer de défaire le chemin – est l’antithèse de ce que le jeu promettait dans la première phrase de ce texte. Et c’est quelque chose qui arrive à plusieurs reprises.
L’avis de VidaExtra
Une conception de niveau discutable et la décision d’inonder votre monde de murs et de ressources clones est la seule chose qui sépare Charogne d’être un grand jeu. Quand vous êtes cette masse à sauter sur des scientifiques effrayés, c’est un vrai régal, mais cela pâlit quand il essaie d’être beaucoup plus que cela.
En tout cas, c’est une question de chance. Vous pouvez choisir le chemin à droite au lieu de celui de gauche et tout se passe comme un plan du début à la fin, mais si ce n’est pas le cas, vous finirez par apprécier que la longueur de Charogne soyez remarquablement concis.
Charogne
Plateformes | PC, Switch et Xbox One (version analysée) |
---|---|
Multijoueur | ne pas |
Développeur | Studio de jeu de phobie |
Compagnie | Retour numérique |
Lancement | Maintenant disponible |
Prix | 19,99 euros (disponible avec Game Pass) |
Le meilleur
- Déplacer le bogue est un délice
- Bonne dose de puzzles abordables
- Sa progression de pouvoirs est très satisfaisante
Pire
- Un peu médiocre en matière de conception de niveaux
- Sections trop répétitives
Être une énorme masse criblée de mâchoires et de tentacules dans le seul but de terroriser et de massacrer les employés d’une base militaire souterraine. Avec une telle prémisse, il était clair que Carrion était destiné à être l’un des jeux les plus intéressants de l’année, mais j’ai été surpris de voir comment le monstre boite plus que ce à quoi je m’attendais.
C’est drôle comme tout ce qui pourrait mal tourner Charogne Cela a fini par être un délice et, au contraire, tout ce qui, après sa démo, tenait pour acquis que cela fonctionnerait, s’est avéré être son côté le plus pauvre. Le nouveau de Redonner C’est un jeu très agréable, mais il est loin du niveau d’excellence auquel le distributeur nous a habitués.
Un monstre qui est un délice de pixel art
À Charogne Il faut admettre qu’il respire le bon goût et pas seulement à cause de la terreur sur laquelle il s’appuie. Le bug fait partie de ces génie du pixel art qui vous fait oublier en quelques secondes que vous êtes devant un enchevêtrement de carrés colorés.
Une grande partie du blâme est sur l’animation, un travail formidable qui, de par sa fluidité et sa rapidité de mouvements, fait de la balade dans cette pseudometroidvania un délice. Il est entré une des peurs que j’ai commentée quelques lignes ci-dessus. Et est-ce que si vous voyez Charogne dans les images ou la vidéo, il est difficile de deviner comment un tel bug est contrôlé.
La bonne nouvelle, et probablement le point où le jeu brille le plus, est que tout cet affichage de tentacules accrochés aux murs est automatisé et fait partie du spectacle. Grâce à cela, se déplacer dans un couloir ou se faufiler dans un tube de ventilation étroit est aussi simple que de déplacer le joystick dans cette direction.
C’est peut-être pourquoi un autre point clé du jeu m’a piqué plus que je ne le peux: le exploration. Si se déplacer d’ici à là est extrêmement gratifiant, s’orienter dans son dédale de pièces et de tunnels est un mal de dents.
Tout à fait d’accord que vous n’avez pas de carte ou de guide directionnel pour votre prochain objectif, mais tant que le cadre est suffisamment varié et reconnaissable pour ne pas être constamment perdu. Une situation que j’ai malheureusement vécue à plus d’une occasion.
Le chaos n’est pas toujours bon
L’idée de pseudometroidvania va un peu dans ce sens. Bien qu’il s’agisse d’un jeu assez linéaire, vous acquerrez souvent pouvoirs cela vous permettra d’accéder à des zones qui étaient auparavant inaccessibles. Dans la plupart des cas, cela répond à l’obtention de pouvoirs supplémentaires pour le bogue, mais parfois cela cache aussi capacités ou des chemins primordiaux à suivre.
Rappelez-vous où tel ou tel autre point était lorsque vous portez un labyrinthe tordu Il a déjà son quoi, mais le faire en marchant dans des couloirs avec un art qui est généralement retracé à partir de celui que vous venez de parcourir est excessivement déroutant.
La traînée de sang que vous laissez au combat – jamais un défi – ou, espérons-le, le souvenir de l’un des énigmes terminées brèves et accessibles, sert à marquer un peu le chemin. Connaître les endroits que vous avez traversés est toujours une aide, mais pas celle qui est présentée assez régulièrement, ce qui vous incite finalement à être d’ici à là-bas chaque deux pour trois. Essayer de comprendre quel couloir sombre vous avez négligé.
A tout ce problème s’ajoute la nécessité d’augmenter ou de diminuer la masse du monstre d’utiliser certains pouvoirs. Le premier est facile, cela vaut la peine de manger ou de vous reposer dans l’un des points de stockage, mais le second consiste à trouver des piscines spéciales de liquide qui ne servent que pour ce mécanicien.
Se perdre en trouvant le chemin, en le trouvant et en découvrant que le casse-tête devant vous nécessite l’un de ces bassins – vous obligeant ainsi à vous rappeler où se trouvait le plus proche et à essayer de défaire le chemin – est l’antithèse de ce que le jeu promettait dans la première phrase de ce texte. Et c’est quelque chose qui arrive à plusieurs reprises.
L’avis de VidaExtra
Une conception de niveau discutable et la décision d’inonder votre monde de murs et de ressources clones est la seule chose qui sépare Charogne d’être un grand jeu. Quand vous êtes cette masse à sauter sur des scientifiques effrayés, c’est un vrai régal, mais cela pâlit quand il essaie d’être beaucoup plus que cela.
En tout cas, c’est une question de chance. Vous pouvez choisir le chemin à droite au lieu de celui de gauche et tout se passe comme un plan du début à la fin, mais si ce n’est pas le cas, vous finirez par apprécier que la longueur de Charogne soyez remarquablement concis.
Charogne
Plateformes | PC, Switch et Xbox One (version analysée) |
---|---|
Multijoueur | ne pas |
Développeur | Studio de jeu de phobie |
Compagnie | Retour numérique |
Lancement | Maintenant disponible |
Prix | 19,99 euros (disponible avec Game Pass) |
Le meilleur
- Déplacer le bogue est un délice
- Bonne dose de puzzles abordables
- Sa progression de pouvoirs est très satisfaisante
Pire
- Un peu médiocre en matière de conception de niveaux
- Sections trop répétitives
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