Lo que vimos en la demostración técnica que Epic Games hizo con el futuro motor Unreal Engine 5 fue realmente notable. La calidad de la experiencia visual daba un salto fantástico y planteaba un futuro en el que los juegos irán aún más allá de lo que pensábamos en este apartado.
A priori parecía que aquello demandaba unos recursos hardware enormes, pero un directivo de Epic Games ha confesado que al parecer esa demo es solo un aperitivo: durante su ejecución la carga de la tarjeta gráfica fue muy baja, y la comparó con la carga que requiere hoy en día Fortnite, un juego que la muchos equipos del mercado —incluidos aquellos sin gráfica dedicada— pueden correr con fluidez sin problemas.
Table of Contents
¿Promesas, promesas?
Nick Penwarden, responsable de ingeniería de Unreal Engine 5, hacía esos comentarios en una entrevista con PCGamesN. Este directivo afirmaba que “el tiempo de la GPU empleado en el renderizado de la geometría en nuestra demo de UE5 es similar al empleado en el renderizado de la geometría de Fortnite que se ejecuta a 60 fps en las consolas”.
Es cierto que solo hablaba de la geometría y no de otros elementos como la iluminación, sombras o reflejos de la escena, pero que ese apartado consuma tanto como la geometría de Fortnite parece dejar claro que a la GPU le queda mucho margen de maniobra para lidiar con todos esos elementos que completan cada escena.
Como explican en PCGamesN, el renderizado de la geometría no es el único componente relevante a la hora de obtener el rendimiento de los juegos, pero ciertamente es responsable de buena parte de todo el ciclo de trabajo del “pipeline gráfico”.
Para estos analistas la conclusión es clara: el futuro es la optimización del software, no del hardware. Ponían el ejemplo de NVIDIA y su DLSS 2.0: este sistema de inteligencia artificial genera un antialiasing con una calidad excepcional gracisa al análisis del juego corriendo —necesita un entrenamiento previo intensivo, eso sí—, y puede que UE5 marque otro esfuerzo en ese sentido.
De hecho, el nuevo motor de Unreal Engine 5 plantea con afirmaciones como esa un salto visual notable no tanto para equipos con hardware muy potente, sino precisamente lo contrario: equipos más modestos quizás puedan acceder a una experiencia visual que hasta ahora les estaba vetada.
La tecnología Nanite de UE5 parece prometer por tanto que los juegos que la usen podrán ofrecer un nivel gráfico excepcional sin exigir tanto como pensábamos de nuestros equipos, haciendo que esas experiencias estén al alcance de equipos más modestos.
En Epic Games indicaron que esa demo estaba corriendo en una PS5 pero no se han dado detalles de la carga real de la GPU en dicha consola. Sin esos datos resulta imposible saber si la afirmación del directivo de Epic Games no es demasiado optimista, pero mucho nos tememos que tendremos que ser pacientes para comprobarlo: es probable que no veamos juegos utilizando este motor hasta al menos finales de 2021.
Vía | PCGamesN
Lo que vimos en la demostración técnica que Epic Games hizo con el futuro motor Unreal Engine 5 fue realmente notable. La calidad de la experiencia visual daba un salto fantástico y planteaba un futuro en el que los juegos irán aún más allá de lo que pensábamos en este apartado.
A priori parecía que aquello demandaba unos recursos hardware enormes, pero un directivo de Epic Games ha confesado que al parecer esa demo es solo un aperitivo: durante su ejecución la carga de la tarjeta gráfica fue muy baja, y la comparó con la carga que requiere hoy en día Fortnite, un juego que la muchos equipos del mercado —incluidos aquellos sin gráfica dedicada— pueden correr con fluidez sin problemas.
¿Promesas, promesas?
Nick Penwarden, responsable de ingeniería de Unreal Engine 5, hacía esos comentarios en una entrevista con PCGamesN. Este directivo afirmaba que “el tiempo de la GPU empleado en el renderizado de la geometría en nuestra demo de UE5 es similar al empleado en el renderizado de la geometría de Fortnite que se ejecuta a 60 fps en las consolas”.
Es cierto que solo hablaba de la geometría y no de otros elementos como la iluminación, sombras o reflejos de la escena, pero que ese apartado consuma tanto como la geometría de Fortnite parece dejar claro que a la GPU le queda mucho margen de maniobra para lidiar con todos esos elementos que completan cada escena.
Como explican en PCGamesN, el renderizado de la geometría no es el único componente relevante a la hora de obtener el rendimiento de los juegos, pero ciertamente es responsable de buena parte de todo el ciclo de trabajo del “pipeline gráfico”.
Para estos analistas la conclusión es clara: el futuro es la optimización del software, no del hardware. Ponían el ejemplo de NVIDIA y su DLSS 2.0: este sistema de inteligencia artificial genera un antialiasing con una calidad excepcional gracisa al análisis del juego corriendo —necesita un entrenamiento previo intensivo, eso sí—, y puede que UE5 marque otro esfuerzo en ese sentido.
De hecho, el nuevo motor de Unreal Engine 5 plantea con afirmaciones como esa un salto visual notable no tanto para equipos con hardware muy potente, sino precisamente lo contrario: equipos más modestos quizás puedan acceder a una experiencia visual que hasta ahora les estaba vetada.
La tecnología Nanite de UE5 parece prometer por tanto que los juegos que la usen podrán ofrecer un nivel gráfico excepcional sin exigir tanto como pensábamos de nuestros equipos, haciendo que esas experiencias estén al alcance de equipos más modestos.
En Epic Games indicaron que esa demo estaba corriendo en una PS5 pero no se han dado detalles de la carga real de la GPU en dicha consola. Sin esos datos resulta imposible saber si la afirmación del directivo de Epic Games no es demasiado optimista, pero mucho nos tememos que tendremos que ser pacientes para comprobarlo: es probable que no veamos juegos utilizando este motor hasta al menos finales de 2021.
Vía | PCGamesN
Lo que vimos en la demostración técnica que Epic Games hizo con el futuro motor Unreal Engine 5 fue realmente notable. La calidad de la experiencia visual daba un salto fantástico y planteaba un futuro en el que los juegos irán aún más allá de lo que pensábamos en este apartado.
A priori parecía que aquello demandaba unos recursos hardware enormes, pero un directivo de Epic Games ha confesado que al parecer esa demo es solo un aperitivo: durante su ejecución la carga de la tarjeta gráfica fue muy baja, y la comparó con la carga que requiere hoy en día Fortnite, un juego que la muchos equipos del mercado —incluidos aquellos sin gráfica dedicada— pueden correr con fluidez sin problemas.
¿Promesas, promesas?
Nick Penwarden, responsable de ingeniería de Unreal Engine 5, hacía esos comentarios en una entrevista con PCGamesN. Este directivo afirmaba que “el tiempo de la GPU empleado en el renderizado de la geometría en nuestra demo de UE5 es similar al empleado en el renderizado de la geometría de Fortnite que se ejecuta a 60 fps en las consolas”.
Es cierto que solo hablaba de la geometría y no de otros elementos como la iluminación, sombras o reflejos de la escena, pero que ese apartado consuma tanto como la geometría de Fortnite parece dejar claro que a la GPU le queda mucho margen de maniobra para lidiar con todos esos elementos que completan cada escena.
Como explican en PCGamesN, el renderizado de la geometría no es el único componente relevante a la hora de obtener el rendimiento de los juegos, pero ciertamente es responsable de buena parte de todo el ciclo de trabajo del “pipeline gráfico”.
Para estos analistas la conclusión es clara: el futuro es la optimización del software, no del hardware. Ponían el ejemplo de NVIDIA y su DLSS 2.0: este sistema de inteligencia artificial genera un antialiasing con una calidad excepcional gracisa al análisis del juego corriendo —necesita un entrenamiento previo intensivo, eso sí—, y puede que UE5 marque otro esfuerzo en ese sentido.
De hecho, el nuevo motor de Unreal Engine 5 plantea con afirmaciones como esa un salto visual notable no tanto para equipos con hardware muy potente, sino precisamente lo contrario: equipos más modestos quizás puedan acceder a una experiencia visual que hasta ahora les estaba vetada.
La tecnología Nanite de UE5 parece prometer por tanto que los juegos que la usen podrán ofrecer un nivel gráfico excepcional sin exigir tanto como pensábamos de nuestros equipos, haciendo que esas experiencias estén al alcance de equipos más modestos.
En Epic Games indicaron que esa demo estaba corriendo en una PS5 pero no se han dado detalles de la carga real de la GPU en dicha consola. Sin esos datos resulta imposible saber si la afirmación del directivo de Epic Games no es demasiado optimista, pero mucho nos tememos que tendremos que ser pacientes para comprobarlo: es probable que no veamos juegos utilizando este motor hasta al menos finales de 2021.
Vía | PCGamesN
Lo que vimos en la demostración técnica que Epic Games hizo con el futuro motor Unreal Engine 5 fue realmente notable. La calidad de la experiencia visual daba un salto fantástico y planteaba un futuro en el que los juegos irán aún más allá de lo que pensábamos en este apartado.
A priori parecía que aquello demandaba unos recursos hardware enormes, pero un directivo de Epic Games ha confesado que al parecer esa demo es solo un aperitivo: durante su ejecución la carga de la tarjeta gráfica fue muy baja, y la comparó con la carga que requiere hoy en día Fortnite, un juego que la muchos equipos del mercado —incluidos aquellos sin gráfica dedicada— pueden correr con fluidez sin problemas.
¿Promesas, promesas?
Nick Penwarden, responsable de ingeniería de Unreal Engine 5, hacía esos comentarios en una entrevista con PCGamesN. Este directivo afirmaba que “el tiempo de la GPU empleado en el renderizado de la geometría en nuestra demo de UE5 es similar al empleado en el renderizado de la geometría de Fortnite que se ejecuta a 60 fps en las consolas”.
Es cierto que solo hablaba de la geometría y no de otros elementos como la iluminación, sombras o reflejos de la escena, pero que ese apartado consuma tanto como la geometría de Fortnite parece dejar claro que a la GPU le queda mucho margen de maniobra para lidiar con todos esos elementos que completan cada escena.
Como explican en PCGamesN, el renderizado de la geometría no es el único componente relevante a la hora de obtener el rendimiento de los juegos, pero ciertamente es responsable de buena parte de todo el ciclo de trabajo del “pipeline gráfico”.
Para estos analistas la conclusión es clara: el futuro es la optimización del software, no del hardware. Ponían el ejemplo de NVIDIA y su DLSS 2.0: este sistema de inteligencia artificial genera un antialiasing con una calidad excepcional gracisa al análisis del juego corriendo —necesita un entrenamiento previo intensivo, eso sí—, y puede que UE5 marque otro esfuerzo en ese sentido.
De hecho, el nuevo motor de Unreal Engine 5 plantea con afirmaciones como esa un salto visual notable no tanto para equipos con hardware muy potente, sino precisamente lo contrario: equipos más modestos quizás puedan acceder a una experiencia visual que hasta ahora les estaba vetada.
La tecnología Nanite de UE5 parece prometer por tanto que los juegos que la usen podrán ofrecer un nivel gráfico excepcional sin exigir tanto como pensábamos de nuestros equipos, haciendo que esas experiencias estén al alcance de equipos más modestos.
En Epic Games indicaron que esa demo estaba corriendo en una PS5 pero no se han dado detalles de la carga real de la GPU en dicha consola. Sin esos datos resulta imposible saber si la afirmación del directivo de Epic Games no es demasiado optimista, pero mucho nos tememos que tendremos que ser pacientes para comprobarlo: es probable que no veamos juegos utilizando este motor hasta al menos finales de 2021.
Vía | PCGamesN
Discussion about this post