Il est temps de construire un nouveau Donjons et Dragons Fonctionnalités. classe de choix ? barbare. Comme pour toute classe D&D, il existe de nombreuses façons de fabriquer un guerrier barbare – mais il n’y a que quelques façons de faire d’un barbare le meilleur monstre déchaîné. Voici donc un guide étape par étape pratique sur la façon de maximiser la puissance naturelle brute du barbare sur le champ de bataille lors de la création de personnage.
Les barbares sont une classe D&D naturellement puissante. Leur pool de santé est énorme (ils peuvent utiliser les plus gros dés de vie) et ils sont des attaquants et des défenseurs idéaux sur le champ de bataille. Quelle est la principale différence entre un barbare et un guerrier ? Les guerriers sont polyvalents et plus précis, tandis que les barbares visent à être une pure force de la nature.
Vidéo du jeu du jour
En relation: Dungeons & Dragons: Les règles qui doivent être ajustées (et comment)
Table of Contents
Choisissez une correspondance
Le processus de création de personnage commence par le choix d’une race, et il y a quelques choix qui fonctionnent bien avec les compétences barbares. Bien sûr, il existe des options courantes comme les nains, les humains et les goliaths, mais les demi-elfes et les draconiques sont également excellents, s’ils sont bien faits.
Il y a les nains, qui sont considérés comme la race “standard” pour faire des barbares, mais pour une bonne raison : les nains des montagnes bénéficient d’un bonus de +2 en Force et en Constitution, deux attributs qui font partie intégrante des grands barbares. Comme toute classe, les humains peuvent également être des barbares efficaces en raison de leur polyvalence. Les joueurs peuvent choisir leurs bonus d’attributs et leurs variantes d’exploit pendant le processus de création.
Les demi-orcs et les demi-géants sont également parfaits pour les barbares. Les orcs ont +2 Force et +1 Constitution, en plus des capacités spécifiques à la race d’endurance impitoyable et d’attaque sauvage. Comme vous pouvez le voir dans les célèbres personnages clés de la série D&D, Goliath bénéficie des mêmes bonus utiles de force et de constitution que les orcs, ainsi que de trois capacités spécifiques à la race qui complètent parfaitement les barbares : Athlète naturel, endurance de Stone et physique solide.
Pour les joueurs qui cherchent à choisir une race moins traditionnelle, voici deux qui rendent les barbares étonnamment bons : les demi-elfes et les dragonborn. Les deux obtiennent les bonus de Charisme qui sont généralement gaspillés par les barbares, mais les demi-elfes peuvent également choisir leurs bonus parmi les deux autres statistiques, ainsi que la vision dans le noir, le sang féerique et deux compétences sélectionnées. Dans le même temps, l’Enfant de Dragon gagne des bonus de force utiles, une résistance naturelle à un type de dégâts et des souffles en fonction de son score de Constitution – des traits dont le barbare peut tirer parti dans n’importe quel cadre de campagne.
Attribuer des scores de capacité
La race et la classe (naturellement) ont été choisies, il est donc temps d’attribuer les statistiques du barbare. Comme mentionné précédemment, la force et le physique sont les principales priorités du barbare. Lors de la construction d’un guerrier qui connaît sa puissance d’attaque et la quantité massive de dégâts qu’il peut absorber, les joueurs voudront que les statistiques barbares reflètent cela. Après cela, les joueurs devraient faire de la dextérité leur prochaine priorité ; c’est un jet de sauvegarde courant qu’ils doivent effectuer contre les ennemis et les autres créatures D&D, et peut améliorer la CA – certainement utilisable par les barbares sans armure.
En dessous, se trouve la Sagesse : il est avantageux de ne pas avoir la Sagesse comme données de vidage, car l’immunité à la Sagesse est très courante. Aussi, la perception est toujours utile, elle est basée sur la sagesse. Le charisme n’est pas quelque chose que les deux camps veulent que leurs barbares aient à la pelle, mais si les joueurs veulent que leurs barbares aient un peu plus d’intimidation sous la main, c’est bien.
Enfin, il y a l’intelligence, qui est le vidage explicite des données du barbare. Les sauvegardes d’intelligence sont rares et les barbares n’ont pas vraiment de compétences basées sur l’intelligence, il n’y a donc aucune raison de donner à cette capacité autre chose qu’un score minimum. Non, les sauvages retardés mentaux n’ont pas à jouer ce stéréotype “d’idiot complet”. Cela signifie simplement qu’ils ne sont pas des érudits du groupe, ce qui ne sera jamais le cas de toute façon !
meilleure arme
Il existe deux options pour l’arme du barbare : une arme massive à deux mains qui fournit moins d’attaques mais inflige plus de dégâts par attaque, ou un style à deux armes qui permet au barbare de subir plus d’attaques à chaque tour. Les deux attaques commencent au niveau un.
Ce n’est pas très amusant de faire une attaque par tour, mais une fois que le barbare commence à se balancer, les chiffres des dégâts parlent d’eux-mêmes. Le barbare obtient une attaque imprudente à partir du niveau 2 ; combinez-la avec une grande épée ou une grande hache (utilisez un jet de dégâts d12) et le barbare se transforme en un grand tank. De plus, les barbares se retrouvent avec des deuxième et troisième attaques. Les joueurs qui peuvent attendre patiemment quelques niveaux infligeront bientôt beaucoup de dégâts en un seul coup dévastateur.
Combattre avec deux armes a aussi ses avantages : en raison du bonus de dégâts de rage et de l’attaque supplémentaire par tour, le barbare à deux armes peut souvent frapper fort. Plus d’attaques ne nécessiteront plus d’attaques imprudentes, ce qui signifie également que les barbares subiront moins de coups, car l’ennemi ne gagnera pas non plus d’avantage lors de la prochaine attaque.
Connexe : Donjons & Dragons : comment concevoir une campagne
sélectionner la sous-classe
Les barbares peuvent choisir leur chemin d’origine une fois qu’ils ont atteint le niveau trois. Non seulement cela a joué un grand rôle dans les capacités du barbare à l’avenir, mais c’était aussi une grande décision d’ajouter un style RPG aux capacités du barbare. Les barbares peuvent désormais emprunter six chemins primitifs : Chemin du Berserker, Chemin du Zélote, Chemin du Guerrier Totem, Chemin du Berserker, Chemin du Gardien Ancestral et Chemin du Précurseur de la Tempête. Deux d’entre eux étaient bien supérieurs aux autres dans la puissance brute qu’ils prêtaient aux barbares.
La voie la plus puissante du barbare est sans aucun doute la voie du guerrier totem. Bien sûr, après avoir choisi ce chemin, les joueurs doivent également choisir des animaux pour leurs totems – qui offrent tous des capacités uniques aux niveaux 3, 6 et 14. Mais encore une fois, en ce qui concerne le pouvoir, le gagnant est Bear Totem, qui rend le barbare résistant à tous les types de dégâts sauf l’esprit. Fondamentalement, un guerrier totem ours avec beaucoup de force et de physique est le monstre berserk susmentionné, avec de lourds coups, beaucoup de santé et une résistance à tout ce qu’il rencontre. Les joueurs ne peuvent pas se tromper.
Une autre option forte est Zealot’s Path, une sous-classe qui fait des dieux la source d’inspiration de la fureur de combat barbare – et les seuls dieux qui le font sont les dieux “combat, destruction et violence”. Par conséquent, cette sous-classe est rarement une sous-classe de caractères bien alignés. Cependant, le but de la voie Zealot est de permettre aux barbares d’infliger plus de dégâts au combat et de les rendre presque impossibles à tuer de façon permanente. Gardez à l’esprit que les joueurs devront peut-être en obtenir certains séparément car ils ne sont pas essentiels à D&D.
Ajouter un exploit
Au fur et à mesure que les barbares montent de niveau, ils auront plus de choix parmi lesquels choisir. Étant donné qu’il y a tellement de dons disponibles, voici une liste restreinte de dons pour les barbares. Tout d’abord, il existe de grands maîtres d’armes – et ils sont nécessaires, purement et simplement. Les sentinelles sont un autre exploit des barbares Bear Totem qu’il faut absolument prendre en particulier ; cela les transforme en guerriers plus réactifs capables d’empêcher l’ennemi d’avancer.
La chance est un exploit utile pour les barbares qui veulent vraiment être sûrs d’un coup, et il est toujours utile de garder trois d20 supplémentaires pour les mauvais jets, quel que soit le rang. Résilient peut aider à améliorer certaines défenses, mais cela ne vaut la peine d’être utilisé que lorsque le barbare a besoin d’aide pour effectuer un jet de sauvegarde.
Avec tout cela, les joueurs devraient pouvoir faire de leurs barbares le summum de leur profession.En prime, les joueurs ayant le choix entre des antécédents de soldat, de héros folklorique ou d’outsider peuvent en tirer pleinement parti dans cette classe ; avec les choix susmentionnés, le barbare sera le mastodonte imparable que tout le monde promet. Donjons et Dragons Activités de la 5e édition.
PLUS : Donjons & Dragons : comment créer des PNJ sympathiques
Discussion about this post