Il existe neuf sous-classes différentes parmi lesquelles choisir dans Destiny 2, et la plupart des gameplays diffèrent considérablement les uns des autres.
Hunter a quelques variations en ce qui concerne la façon dont chaque sous-classe fait son travail. Pour cette liste, examinons la sous-classe Arcstrider et comment en tirer le meilleur parti dans Crucible.
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10 membres du personnel de l’Arc
Quelle que soit la manière dont vous choisissez de suivre votre cours Arcstrider, vous utiliserez toujours le même super : Arc Staff. L’Arc Staff vous donne un bâton que vous pouvez utiliser pour attaquer vos collègues Gardiens, frappant généralement n’importe qui d’un seul coup. Tirer le meilleur parti de votre super nécessite de combler rapidement l’écart avec vos ennemis ou de les vaincre avec un joli flanc.
9 grenades
Les trois grenades pouvant être utilisées avec les sous-classes Arcstrider sont Skip Grenade, Flux Grenade et Arcbolt Grenade. Chacun de ces éléments se comporte très différemment dans Crucible, alors examinons les avantages et les inconvénients de chacun :
Skip Grenade est généralement celui que la plupart des gens évitent dans Crucible. Cela peut être un peu incohérent et nécessite généralement de viser vers le bas pour sauter vers le gardien, plutôt que de viser ou légèrement au-dessus comme la plupart des autres grenades, ce qui peut être un peu contre-intuitif pour certains.
Les grenades à flux sont une bonne option, en particulier pour les Gardiens qui sont bons pour viser des projectiles. Au lieu de rebondir sur tout ce qu’ils frappent, ils collent au Gardien, et si c’est un bon lancer, il inflige des dégâts inévitables.
Arcbolt Grenade est un bon choix si vous vous engagez dans de nombreux combats avec de nombreux ennemis à la fois. Il enchaîne la foudre sur plusieurs ennemis, donc même si certains ennemis ne sont pas dans le rayon de l’explosion, ils subiront toujours des dégâts tant qu’ils seront suffisamment proches d’un autre ennemi.
8 Esquive
La classe de chasseur a deux esquives, les mêmes pour chaque sous-classe : l’esquive du tireur d’élite et l’esquive du joueur.
Lorsqu’il est activé, Marksman Dodge rechargera votre arme, ce qui est une excellente option lorsque vous utilisez des armes qui mettent du temps à se recharger.
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Lorsqu’il est activé, Gambler’s Evasion charge vos capacités de mêlée, mais uniquement si vous êtes proche d’un ennemi tout en esquivant.
7 sauts doubles/triples
La classe Hunter a accès à trois capacités de mouvement différentes : High Jump, Strafe Jump et Triple Jump.
Le saut en hauteur peut rendre le double saut un peu plus haut. Si vous n’êtes pas préoccupé par la mobilité, c’est une bonne chose.
Strafe Jump ne vous permet pas de sauter aussi haut que High Jump, mais il vous donne plus de contrôle dans les airs.
Le triple saut offre deux sauts plus petits au lieu d’un saut supplémentaire. C’est idéal pour rester polyvalent dans les airs.
6 Mêlée
La capacité de mêlée Arcstrider est plus une capacité de mêlée par défaut que les capacités des deux autres sous-classes de chasseurs. La capacité se décline essentiellement en trois saveurs en fonction de l’arbre de compétences que vous choisissez ; elle désoriente les ennemis, ce qui facilite l’éloignement des finisseurs suivants avant qu’ils ne reviennent en nature. Il peut déclencher une régénération de santé et augmenter les dégâts de mêlée. Enfin, il peut être attaché à un balayage, ce qui vous permet d’effectuer de puissantes attaques de mêlée immédiatement après avoir comblé l’écart avec les ennemis d’un simple balayage.
5 La route du guerrier
La voie du guerrier a la capacité de combiner les frappes, le flux de combat, le courant mortel et la portée mortelle. Les frappes combinées sont très utiles dans Crucible, surtout si votre adversaire ne vous frappe pas juste après que vous l’ayez frappé. La régénération de la santé vous restaure en pleine santé où que vous soyez (aidé par vos statistiques de régénération) et peut vous garder au combat plus longtemps.
Combat Flow va de pair et tire le meilleur parti de votre mêlée car les éliminations au corps à corps rechargent vos capacités d’évasion. Votre capacité d’esquive peut alors charger votre capacité de mêlée, et ainsi de suite.
Courant mortel fonctionne bien pour certains refus de zone, produisant une réplique éclair après avoir été touché par un bâton d’arc immédiatement après avoir esquivé.
Critical Strike augmente votre portée de mêlée après avoir esquivé, ce qui peut combler l’écart de mêlée avec un ennemi à un rythme étonnant. Une grande partie de The Warrior’s Path tourne autour de l’utilisation constante et subtile de vos capacités d’évasion.
4 Mode courant
The Way of Electricity a les capacités suivantes : Whirlwind Guard, Stormstrike, Ebb and Flow et Lightning Weave. Whirlwind Guard vous permet de bloquer les projectiles entrants, et le blocage des projectiles augmente les dégâts de l’Arc Staff pendant une courte période. Cela ne vous profite pas vraiment dans Crucible.
Tempest Strike est la capacité de mêlée de Way Of The Current qui vous permet d’effectuer une attaque uppercut tout en glissant. Cela peut être formidable si vous accordez une grande valeur à la mobilité.
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Lorsque les ennemis sont touchés par la capacité d’arc, le flux et le reflux les électrisent. Combattez ces ennemis puis désorientez-les et rechargez toutes vos capacités. Ce n’est pas non plus très utile dans Crucible, car il n’y aura pas beaucoup de fois où vous frapperez quelqu’un avec une grenade et que vous vous mêlerez ensuite avec lui.
Lightning Weave augmente la vitesse de rechargement de l’arme lorsque vous mêlez quelqu’un. Ceci est utile dans Crucible si vous utilisez la mêlée comme finisseur après avoir déjà déchargé des armes sur des ennemis.
3 Voies du vent
La Voie du vent a les capacités suivantes : Frappe envoûtante, Respiration concentrée, Réflexe de foudre et Méditation de combat. Frappe désorientante désoriente vos ennemis de mêlée et les ennemis proches. Ce ne sera pas trop gros pour Crucible, car cela n’a pas vraiment d’impact sur la visibilité.
Une respiration concentrée charge votre capacité d’esquive pendant que vous sprintez, mais elle augmente également votre vitesse de sprint maximale. Ce n’est pas une bosse très perceptible, mais cela peut aider si vous accumulez déjà des statistiques de mobilité.
Lightning Reflex rend plus difficile à tuer lorsque vous esquivez. Il s’agit essentiellement d’un gain plat pour l’esquive, donc cela aide dans presque toutes les situations.
La méditation de combat permet à votre mêlée et à vos grenades de se recharger plus rapidement lorsque vous êtes gravement blessé. Cela n’aidera probablement pas beaucoup dans Crucible, car vous ne passez généralement pas très longtemps à vous blesser gravement pour être, vous savez, mort.
2 La poignée de main du menteur
Une pièce d’armure originale qui est très utile aux Arcstriders est la poignée de main du menteur. Étant donné que de nombreuses capacités puissantes de l’Épreuve d’Arcstrider tournent autour des capacités de mêlée, Liar’s Handshake est un ajustement parfait. Être touché par la mêlée d’un ennemi, ou combattre vous-même un ennemi, permet à votre prochaine capacité de mêlée d’infliger des dégâts incroyables et de soigner une partie de votre santé. Ceci est utile pour les combats rapprochés avec un grand nombre de personnes.
1 Pour les gros plans
Comme mentionné, Arcstrider est tout au sujet de ces capacités de mêlée dans Crucible. La voie du guerrier est probablement la meilleure solution pour de nombreux Arcstriders dans Crucible, car elle possède quelques capacités différentes qui font une différence notable, surtout si vous faites un effort conscient pour les utiliser.
Pour obtenir des conseils sur la sous-classe de Gunslinger dans Crucible, cliquez ici. Pour obtenir des conseils sur la sous-classe de Nightstalker dans Crucible, cliquez ici.
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