Bien qu’il existe de nombreux objets mystérieux conservés dans les murs du Federal Bureau of Control, celui qui a le plus d’impact sur l’histoire et le gameplay est Objects of Power, ou OoP. Comme les objets étrangers, ces objets dégagent un pouvoir énorme, et s’ils tombent entre de mauvaises mains, ils constituent une menace pour toute l’humanité, bien que les objets de pouvoir soient sans doute une plus grande menace.
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En tant que conduit pour Polaris (également connu sous le nom de Hedron), Jesse Faden a la capacité unique d’utiliser bon nombre de ces pouvoirs OoP, ce qui lui confère également des améliorations de compétences de type Metroidvania et ouvre de nouvelles zones de Old House à explorer par les joueurs.
Table of Contents
10 Comment ils sont créés
Bien que le fonctionnement exact de leurs pouvoirs reste un mystère, le FBC comprend que lorsque des objets sont exposés à suffisamment d’énergies surnaturelles, des choses de pouvoir sont créées et radicalement modifiées en raison de l’influence de pensées et d’idées individuelles. Dans cet esprit, le FBC interdit complètement d’apporter dans la vieille maison tout ce qui est considéré comme un stéréotype de cet élément particulier, car il pourrait facilement être accidentellement transformé en un élément de pouvoir ou un élément muté, comme celui que Jesse devait suivre à téléporter le canard en plastique.
9 La différence entre un objet de pouvoir et un corps étranger
Bien que les objets de pouvoir et les objets étrangers aient des pouvoirs intrinsèques similaires et soient créés presque de la même manière, ils sont également intrinsèquement différents les uns des autres et ne peuvent pas être abordés de la même manière. Bien que les objets étrangers soient plus courants, ils sont également sauvages et quelque peu imprévisibles, et les objets de pouvoir sont beaucoup moins, sinon plus, puissants, bien qu’ils puissent également être liés par des individus ayant suffisamment d’énergie surnaturelle pour le contrôler.
8 Ils sont connectés au circuit imprimé
Une autre grande différence entre les objets de pouvoir et les objets de pouvoir est la façon dont ils se connectent à l’astral, ou plus précisément au tableau. Le conseil d’administration est une ou plusieurs entités mystérieuses qui habitent le plan astral, bien que personne dans le FBC n’ait été en mesure de comprendre quelle est leur fonction, sauf pour aider le directeur actuel du FBC à l’époque.
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Le Power Thing semble être intrinsèquement lié à l’échiquier et au plan astral, car chaque fois que Jesse en lie un à elle, elle est emmenée directement dans le plan astral et on lui montre comment l’utiliser correctement. Cela pourrait signifier que le comité est responsable de savoir si un objet devient un objet psychique ou un objet énergétique, mais ce ne sont que des spéculations.
7 Ils ne peuvent pas toujours être attachés
Comme démontré tout au long du jeu, il existe de nombreux cas dans lesquels une personne tente de lier un objet de pouvoir à sa volonté, mais ne parvient pas à libérer son véritable potentiel ou est tuée dans le processus. Un exemple d’OoP n’étant pas correctement lié est une disquette, que les scientifiques du FBC peuvent utiliser pour lancer des tasses et des crayons. Après que Jessie l’ait lié, cependant, elle a pu lancer des objets plus gros plus fort et plus loin que quiconque avant elle.
6 Pas toujours associé à AWE
Alors que les projecteurs de diapositives qui conduisent à des AWE normaux suggèrent que les événements d’un autre monde nécessitent un objet énergétique, la plupart d’entre eux tournent en fait autour d’autres plans d’existence ou de changements fondamentaux dans le fonctionnement des mondes. Un exemple de ceci est dans Quantum Break, où les lettres AWE peuvent être vues dans de nombreux endroits, suggérant que les événements du jeu sont en fait des événements d’un autre monde massifs, comme l’intrigue principale d’Ellen Bright Falls AWE Awakening.
5 Formes d’armes de service
Bien que l’arme de service OoP soit connue pour ressembler à une arme à feu, ce n’est pas ce qu’elle a toujours été. Bien qu’il soit clair qu’il s’agissait également d’une arme à feu lorsque Trench l’a attachée à lui-même, une note de service peut être trouvée décrivant les formes précédentes d’armes de service, y compris Excalibur et Mjolnir. L’arme de service fonctionne également assez différemment de tous les autres objets de pouvoir, car il s’agit d’un type de couronne qui peut être portée par toute personne désignée par le conseil comme directeur du FBC, bien que cette couronne nécessite également de jouer à la roulette russe avec le conseil pour voir si tu es digne de sa puissance.
4 Jessé ne les a pas tous liés
Alors que Jesse a lié plusieurs objets de contrôle, il y en a quelques-uns qu’elle n’a jamais liés à elle-même. La hotline, un téléphone en bakélite à l’ancienne, semble être utilisée par les superviseurs actuels pour communiquer avec les anciens superviseurs, bien que selon le Dr Darling, elle puisse également être utilisée pour contacter d’autres plans d’existence et n’est liée par personne.
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Le cendrier OoP est toujours lié à la tranchée même après sa mort, c’est pourquoi le labyrinthe du cendrier que Jesse doit naviguer à la fin du jeu signifie que tous les objets de puissance auxquels Jesse est lié dans Control peuvent ne pas pouvoir passer. son Unchained après la mort.
3 Les fils de l’interrupteur d’éclairage peuvent être des objets électriques
Un objet qui apparaît fréquemment dans Control est le fil de l’interrupteur d’éclairage qui permet aux gens de se déplacer vers et depuis l’Oceanview Motel, l’ancien emplacement de l’AWE à Butte, Montana. Alors que Jesse et plusieurs autres employés du FBC ont utilisé la corde elle-même à plusieurs reprises, personne ne semble savoir de quel type d’objet paranormal il s’agit réellement. Ce n’est pas assez volatil pour être une chose étrangère, mais ce n’est pas non plus attaché au tableau comme une chose de pouvoir, ni lié. Cela semble être quelque chose au milieu, ou peut-être un objet de pouvoir très étrange.
2 Les armes de service ont été les premières à être cataloguées
Dans le jeu, chaque objet de contrôle a son propre numéro de catalogue et l’arme de service est désignée comme OOP1-KE. Cela signifie que l’arme de service est susceptible d’être le premier objet de pouvoir découvert par le FBC, ou le premier à être catalogué. Compte tenu de ses liens étroits avec quiconque devient directeur du FBC, il peut être passé par le bureau pendant de nombreuses années avant que l’ancienne maison ne soit retrouvée.
Au moins 22 en 1 FBC
Chaque objet énergétique a un numéro attribué, et il semble naturel que tous les objets trouvés et liés dans le contrôle soient appariés dans un certain ordre. Cependant, plusieurs objets de puissance manquent au jeu, car le nom passe à OOP22-KE avec un coffre-fort domestique qui accorde des capacités de bouclier. Les objets 12 à 14 sont également absents de la programmation, bien que considérant que le diaporama est un OOP11-KE, ces numéros manquants pourraient également être les diapositives elles-mêmes, bien que beaucoup d’entre elles aient été détruites par les jeunes Jesse et Dylan.
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