Donjons et Dragons 5e est sans aucun doute la version la plus populaire de TTRPG publiée. Cette nouvelle version de systèmes accessibles et rationalisés et l’essor de la lecture de podcasts et du streaming ont ouvert le paysage D&D à de nombreux nouveaux joueurs. Bien sûr, Dungeons & Dragons n’est pas le seul TTRPG, de nombreux autres jeux deviennent très populaires en ce moment. Bien que ces jeux aient leurs propres mérites, le rôle du D&D 5e pour attirer autant de personnes dans les TTRPG ne peut être surestimé.
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Cependant, un joueur que la plupart des jeux partagent, le “maître du jeu”, est parfois négligé. Dans Dungeons & Dragons, ceux-ci sont appelés “Dungeon Masters” (DM). Le nom vient de la mission originale que ces joueurs avaient lors de la création du jeu : concevoir des donjons pour que leurs amis combattent des dragons. Malheureusement, le nom Dungeon Master vient avec beaucoup d’hypothèses.
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Alors que de nombreux joueurs connaissent le jeu grâce au streaming et au podcasting, maîtriser une campagne D&D (ou n’importe quel TTRPG, d’ailleurs) n’est pas aussi simple que les DM professionnels pourraient le sembler. Il y a quelques pièges typiques que les futurs maîtres de donjons devraient éviter, ainsi que quelques conseils pour créer les meilleures histoires TTRPG pour le jeu collaboratif.
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Établir des limites, des déclencheurs et des attentes avant le match
Une tendance récente dans D&D est le “zéro session”. C’est un excellent moyen de commencer une campagne complète de Donjons & Dragons, car cela permet aux joueurs d’apprendre à se connaître (et à connaître leurs personnages) avant de faire face aux pressions du jeu de rôle. Les sessions zéro sont également une excellente occasion d’établir des limites. Dans de nombreux mods de Donjons & Dragons, et parfois même dans les matériaux de fabrication, il peut y avoir de nombreux déclencheurs.
Semblable aux avertissements de contenu dans Boyfriend’s Dungeon, le fait d’avoir des avertissements de déclenchement pour la campagne aide vraiment à définir les attentes des joueurs. De plus, des outils tels que les “X-cards” et les listes de contrôle de consentement RPG peuvent être utilisés pour créer des campagnes qui ravissent les parties prenantes.
DM est également un joueur de Donjons & Dragons
Les différences subtiles entre les joueurs et les maîtres de donjon sont souvent remarquées dans les cercles TTRPG. Le parti est parfois considéré comme une force hostile au DM et vice versa. Cette dichotomie est logique, car les DM ont tendance à jouer l’ennemi principal que le joueur doit vaincre (comme beaucoup des meilleures histoires fantastiques du jeu). Cependant, il n’est pas juste d’opposer les joueurs et les DM les uns contre les autres. Les équipes de Donjons & Dragons sont souvent composées d’amis proches, ou elles peuvent être le véhicule d’une amitié à toute épreuve. Au cœur de cette relation se trouve une dynamique inutilement combative qui peut vraiment saper l’activité D&D.
Les DM ont tendance à avoir plus d’influence sur la façon dont le jeu est joué, il est donc important d’aborder cette attitude du côté DM de l’écran. Cela peut commencer par aider les joueurs, s’ils en ont besoin, et soutenir leurs idées. Il peut ensuite devenir complètement transparent dans certains domaines – comme la difficulté d’improviser des batailles D&D inattendues. En fin de compte, si les joueurs savent ce que le MD doit faire et comment ils peuvent s’amuser, l’équipe pourra s’assurer que tout le monde s’amuse.
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Les joueurs sont aussi des conteurs
Tout en reconnaissant que le DM est un joueur actif est essentiel pour tout le monde, le DM doit également respecter l’agence de narration du joueur. Ce qui rend les RPG comme D&D si intéressants, c’est qu’ils sont flexibles. Lorsque les joueurs font des choix narratifs, cela a un impact tangible sur l’histoire. Certains des meilleurs jeux vidéo RPG respectent également l’agence des joueurs, mais un logiciel préprogrammé ne réagira jamais aussi intuitivement que le multijoueur créant une histoire ensemble.
En ce qui concerne les astuces DM, il est important de se rappeler que le DM n’est pas le seul auteur d’une campagne TTRPG. Parfois, la trame de fond du joueur peut informer les personnages centraux et les thèmes de l’exploration de la campagne.
Par exemple, le livre source D&D The Wild Beyond The Witchlight est la première fois que 5e met l’accent sur le décor de Feywild. Cela pourrait déclencher une histoire sur le mystère de Fey tout au long de la campagne. Cependant, si les joueurs veulent participer au match Feywild de D&D, la campagne peut facilement être placée dans Feywild même. Cela transformera le composant mystère en un monde de conte de fées à part entière, qui pourrait être plus approprié pour les joueurs de ce jeu.
Dans l’ensemble, les DM doivent s’assurer que tout le monde passe un bon moment, y compris eux-mêmes. Donjons et Dragons, malgré ses incroyables capacités de narration, c’est toujours un jeu. Que ce soit en choisissant le meilleur niveau de joueur de Donjons & Dragons, ou en étant plus transparent avec les joueurs, garder cela à l’esprit est la clé du succès en tant que DM.
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