Les co-présidents de Naughty Dog, Neil Druckman et Evan Wells, discutent des luttes des studios avec la culture d’austérité, rejetant les solutions “solution miracle”.
Le temps critique est en fait la norme de l’industrie pour le développement de jeux. Peu importe l’attention qu’il suscite, le problème ne semble pas disparaître.Il a été rapporté l’année dernière que le chien méchantThe Last of Us Part 2 a traversé une période de crise intense malgré sa sortie retardée.
Le co-président de Naughty Dog, Neil Druckman, a commenté ces questions dans une récente interview. Cependant, il a reconnu le problème mais a rejeté le concept d’une solution simple.
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Druckmann et son co-président Evan Wells les ont récapitulés dans une interview avec Ben Reeves de Game Informer. La conversation a couvert une gamme de sujets avant d’en arriver finalement à la question clé du timing. Wells et Druckmann discutent des différentes mesures prises par le studio. Cela inclut une gestion supplémentaire pour s’assurer que le projet actuel de Naughty Dog se déroule bien. Le studio s’efforce également de créer davantage d’opportunités pour les commentaires des employés. Druckmann a également expliqué que la direction de Naughty Dog travaille également plus dur pour observer comment les employés font face au stress et à la charge de travail.
Reeves a ensuite posé des questions sur la syndicalisation, une réponse souvent suggérée à la question cruciale de l’AAA. Wells et Druckman ont largement rejeté l’idée, jetant le doute sur la syndicalisation en tant que solution. Comme l’explique Druckmann, Naughty Dog a tenté dans le passé de créer des politiques pour empêcher l’austérité. Cependant, il pense que de tels changements à l’échelle de l’entreprise entraîneront inévitablement des complications imprévues.
Druckman a donné l’exemple de Naughty Dog ne laissant pas les développeurs travailler le dimanche, seulement pour que les employés se plaignent que cela perturbait leurs horaires établis. Une telle situation, soutient-il, est la raison pour laquelle Naughty Dog ne peut pas mettre fin à l’austérité avec un seul changement de politique. “Nous avons constaté qu’il n’y a pas de solution unique”, a déclaré Druckman. “Chacun a des circonstances uniques auxquelles nous devrons peut-être faire face.”
Les réactions à la déclaration de Wells et Druckmann ont été mitigées. Certains, comme le contributeur de Fanbyte Kenneth Shepard, ont qualifié les réponses de “vœux pieux”. Shepard a également rejeté l’affirmation de Wells selon laquelle Naughty Dog ne pouvait pas simplement mettre en œuvre une semaine de travail de 40 heures, notant qu’il s’agit d’une pratique courante dans de nombreuses autres industries. D’autres, cependant, comme l’artiste environnemental de Naughty Dog Anthony Vaccaro, se sont opposés, défendant les efforts de l’entreprise pour réduire la dépendance excessive de Naughty Dog au temps critique.
Quoi qu’il en soit, la culture crunch est un réel problème pour les développeurs AAA depuis un certain temps déjà. Ubisoft, BioWare, Rockstar et CD Project Red ont fait l’objet de critiques similaires pour s’être appuyés sur un temps critique pour respecter des délais irréalistes. Il semble que seul le temps dira si Naughty Dog offrira une véritable solution aux développeurs de jeux surmenés.
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Source : Informateur de jeu
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