décider de créer et d’héberger un Donjons et Dragons Faire campagne est à la fois passionnant et intimidant. Le travail du Dungeon Master consiste à créer un nouveau monde, à tisser une histoire captivante et à apprendre les règles de Dungeons & Dragons de l’intérieur. Cependant, une grande responsabilité ne devrait pas échapper aux joueurs qui envisagent de s’asseoir à la table.
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Bien que devenir un maître de donjon puisse être une tâche ardue, cela peut aussi être une expérience très enrichissante dont les autres joueurs se souviendront, espérons-le, pendant des années. Pour quiconque envisage de lancer sa propre campagne, savoir par où commencer est une bonne première étape.
Mis à jour par Jason Van Duine le 30 mars 2022 :Pour les fans de jeux de table comme Dungeons & Dragons, devenir un Dungeon Master peut sembler effrayant et excitant au premier abord. Bien que les maîtres de donjon chevronnés puissent garder ces conseils à l’esprit, toute personne nouvelle dans le personnage peut ne pas savoir exactement ce qu’implique la création d’une expérience amusante et mémorable pour les joueurs. Ces conseils pour un premier maître de donjon devraient aider les joueurs aspirant à assumer le rôle pour mener à bien la quête et, espérons-le, une campagne réussie en cours de route. Finalement, les nouveaux maîtres de donjon deviendront eux-mêmes expérimentés, et ces instructions semblent presque une seconde nature.
Table of Contents
11 Connaître le joueur
La dernière chose qu’un propriétaire de donjon veut faire est de se préparer à une campagne de “complot” pleine de dialogues et de négociations tendus, pour découvrir que leurs joueurs s’attendent à une histoire pleine d’action. Et vice versa, les joueurs sont pris dans des batailles difficiles avec des personnages non préparés.
Les Dungeon Masters doivent préparer à l’avance le type de campagne qu’ils mènent et adapter cette campagne à leurs joueurs. Les joueurs doivent au moins avoir une idée de ce à quoi s’attendre dans chaque phase, ainsi que du style fantastique de la campagne, afin de pouvoir planifier en conséquence. Les maîtres de donjon doivent également tenir compte du type de campagnes que leurs joueurs peuvent ou non aimer. Par exemple, ne planifiez pas un événement terroriste si aucun joueur n’est impliqué dans l’idée.
10 Connaître les règles de D&D
Si le joueur est un peu confus quant à la différence entre intelligence et intelligence, il peut peut-être passer, mais pas le maître du donjon. Procurez-vous une copie du Guide du maître de donjon aidera certainement, mais les maîtres de donjon ne devraient pas avoir peur de consulter Internet ou d’autres joueurs si quelque chose est déroutant.
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Savoir exactement comment se déroule un combat ou comment une immunité est gérée peut faire la différence entre avoir une campagne passionnante ou une campagne fastidieuse. C’est finalement une bataille de maître de donjon, et les maîtres de donjon ne devraient pas avoir peur de modifier les règles ici et là si nécessaire.
9 Préparez le monde
Peut-être que le maître du donjon sait exactement où va la campagne et fait tout ce qui est en son pouvoir pour s’assurer que les joueurs y vont. Mais en fin de compte, c’est le joueur qui décide de ce qu’il fait, pas le maître du donjon. Les nouveaux maîtres de donjon doivent s’attendre à ce que les joueurs fassent dérailler accidentellement leur campagne plusieurs fois par session.
Une planification minutieuse du monde peut le rendre dynamique et excitant, comme s’il y avait toujours quelque chose à découvrir à chaque coin de rue. Si un maître de donjon planifie une rencontre dans une direction, mais que son joueur va dans l’autre direction, il peut toujours prendre cette rencontre et la placer devant le joueur. Le joueur ne connaît pas le monde, les maîtres du donjon le connaissent – ils peuvent le manipuler comme ils le souhaitent.
8 N’ayez pas peur d’improviser
Bien qu’il soit normal de planifier à l’avance, comme mentionné ci-dessus, les joueurs font parfois des choses auxquelles Dungeon Master ne s’attendait pas. La meilleure façon, consciente des jeux de mots, est de suivre le courant. La pensée indépendante peut capturer de nouveaux personnages mémorables et des virages inattendus qui approfondissent les mondes créés par Dungeon Masters.
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Cela peut prendre un certain temps pour s’y habituer, en particulier pour les joueurs débutants dans l’improvisation. Mais si une idée surgit dans l’esprit d’un maître de donjon, il ne devrait pas avoir peur de l’intégrer au jeu. En ce qui concerne le joueur, tout est prévu du début à la fin.
7 est descriptif
Ce que les joueurs ne veulent pas entendre lorsqu’ils entrent dans une nouvelle pièce est une description fade de tout. La façon dont un maître de donjon décrit un nouveau personnage ou un nouvel emplacement peut être une bonne indication de l’atmosphère. Un nouvel emplacement peut sembler animé, ennuyeux, mystérieux ou dérangeant, uniquement en fonction des mots que le maître du donjon choisit pour décrire l’emplacement.
Cela est particulièrement vrai dans les campagnes sur le thème de l’horreur, où créer la bonne atmosphère peut être la clé pour créer la peur chez les joueurs. Bien sûr, il est également possible d’en faire trop. Décrire des lieux ou des personnages trop en détail peut fatiguer les joueurs et, dans certains cas, conduire à une réflexion sur le méta-jeu.
6 Dites oui le plus possible
Bien qu’écrire une campagne D&D donne souvent l’impression d’écrire son propre roman, les Dungeon Masters doivent se rappeler qu’ils n’ont pas le contrôle total de l’histoire. Parfois, les joueurs voudront prendre des mesures qui perturberont complètement la session ou même toute la campagne. Il peut être tentant de simplement dire : « Non, tu ne peux pas faire ça. Mais ce type de dialogue a tendance à frustrer et à insulter le joueur et à lui enlever une partie du plaisir.
Les joueurs sont à la fois figuratifs et véritables stars, et devraient avoir le pouvoir de faire tout ce qui est dans les possibilités de D&D. Par exemple, le joueur pourrait (et devrait) théoriquement être capable de tuer le méchant lors de la première rencontre. Cela peut signifier que Dungeon Masters devra retourner à la planche à dessin, mais cela donnera aux joueurs l’impression qu’ils ont un vrai push and pull dans un monde fictif.
5 Soyez créatif au combat
Le combat devrait être l’aspect le plus excitant de toutes les campagnes de Donjons & Dragons, mais il peut être assez facile de faire en sorte que l’action ressemble à une corvée répétitive. Faire participer les joueurs peut nécessiter plus qu’un boss coriace ou plus d’ennemis.
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Comme pour la configuration, les descriptions en combat peuvent rendre l’épreuve rapide et excitante. Fournissez aux joueurs des mouvements impressionnants et amusants pour décrire leurs actions au combat. Il est également utile de trouver des transitions créatives et naturelles entre les tours des joueurs, plutôt que de dire ouvertement à qui appartient le tour ; par exemple, inciter le joueur suivant à répondre dans l’ordre au tour du joueur précédent.
4 Personnalisation
Une façon de créer une campagne Dungeons & Dragons inoubliable est de la personnaliser spécifiquement pour les personnages créés par les joueurs. Déchirer les personnalités et les histoires de chacun d’eux. Proposez des rencontres et des scénarios qui mettront votre personnage au défi. Encore mieux, n’ayez pas peur d’incorporer leur trame de fond dans l’événement réel.
Cela rendra le monde vivant et donnera aux joueurs l’impression qu’ils ont un réel intérêt personnel pour l’histoire. Des points bonus si le maître du donjon peut invoquer un conflit qui oppose deux personnages et leurs idéaux. C’est un excellent moyen de donner à la campagne l’impression d’être une aventure unique en son genre, plutôt qu’une histoire que n’importe quel maître de donjon peut raconter avec n’importe quel joueur.
3 Passez en revue les réunions précédentes
Beaucoup de choses peuvent se passer dans les semaines entre les matchs, il ne devrait donc pas être surprenant que les joueurs aient besoin d’un rappel à chaque fois qu’ils s’assoient pour jouer. C’est-à-dire si les séances peuvent avoir lieu chaque semaine ; c’est plus vrai s’il y a plusieurs semaines sans séances, ce qui peut être plus fréquent qu’on ne le pense. Comme le nombre d’émissions de télévision récapitulant les événements des épisodes précédents, Dungeon Masters demande généralement si quelqu’un veut revivre l’histoire jusqu’à présent.
Bien sûr, cela signifie également que le maître du donjon doit également comprendre la progression de l’histoire jusqu’à présent. Alors que certains maîtres de donjon peuvent répertorier les principaux rythmes de l’histoire de mémoire, la plupart peuvent accidentellement oublier un ou deux fils de l’intrigue. Il peut alors être utile de prendre des notes lors de chaque réunion sur la direction de l’histoire. Non seulement cela aide à raconter l’histoire, mais aussi pendant la session au cas où le maître du donjon aurait oublié quelque chose. Sans oublier que cela aide également à déterminer la suite de l’histoire.
2 Ajoutez de l’humour
Avec la popularité des histoires fantastiques dramatiques comme Le Seigneur des Anneaux ou Game of Thrones, il n’est pas rare qu’un joueur débutant joue à Dungeon Master ou Dungeons & Dragons pour aborder le jeu sous un angle dramatique. Cependant, la plupart des joueurs trouvent qu’une fois le jeu commencé, cela devient plus amusant lorsque les joueurs peuvent se détendre et s’amuser dans la campagne.
Cela variera d’une personne à l’autre, mais le but ultime de Dungeon Master est de rendre le jeu amusant pour tout le monde, et une excellente façon de le faire est d’avoir un sens de l’humour amusant. L’humour peut conduire à des moments, des personnages et des rencontres mémorables, et les joueurs plaisanteront tout au long de la campagne. Cela peut également soulager le stress ou la déception lorsque les choses ne se passent pas comme le joueur le souhaite. Par exemple, le coup d’un échec grave peut être adouci en rendant l’échec plus comique.
1 Inspirez-vous des histoires
Tout l’intérêt de Dungeons & Dragons est de raconter des histoires, donc les maîtres de donjons doivent bien connaître l’art de la narration. Si Dungeon Masters a du mal à trouver des idées d’histoires, trouver des films, des livres et des jeux vidéo préférés peut souvent fournir la bonne étincelle.
Dungeon Master’s Guide fournit également de nombreux excellents points de départ pour la créativité et la complexité narratives, ce qui signifie que Dungeon Masters ne manquera pas d’idées de si tôt. Si un nouveau maître de donjon ne sait pas par où commencer, l’index du Guide du maître de donjon comprend également une variété de livres sur la narration.
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