De nombreuses armes sont disponibles pour les joueurs dans Divinity Original Sin 2. La meilleure arme est largement déterminée par les membres du groupe, leurs compétences choisies et la stratégie globale du joueur.
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Cela dit, il existe des armes qui peuvent fournir à l’utilisateur tellement de puissance qu’elles doivent être envisagées de toute façon. Qu’il s’agisse de capacités uniques, d’améliorations de compétences ou de dégâts impressionnants, voici quelques-unes des armes les plus puissantes de ce RPG.
Mis à jour par Ben Baker le 15 juillet 2021 :Dans un RPG comme Divinity Original Sin 2, choisir la bonne arme peut être délicat car il y a tellement d’options. Sans oublier que leur comportement variera en fonction des statistiques, du niveau et de la conception du bâtiment du personnage. Reconnaissant cela, il semble approprié d’envisager plus d’options lorsque les joueurs choisissent la meilleure arme. Sans oublier que certains d’entre eux peuvent être obtenus plus rapidement dans le jeu. Pour aider les joueurs à prendre de meilleures décisions, cette liste a été mise à jour pour afficher plus d’options et d’informations.
Table of Contents
15 Dent du Dragon d’Hiver
Le Fang of the Winter Dragon est situé près de Fort Joy, dans la partie sud-ouest de l’île. Là, les joueurs peuvent trouver le Winter Dragon Slane enchaîné. Tuer le dragon vous donnera la Dent du Dragon d’Hiver, le laisser en vie empêchera le joueur d’obtenir cette arme.
La question de savoir si cela vaut la peine de tuer des dragons est discutable, mais c’est une bonne option si les joueurs ont besoin de quelque chose de viable dans le jeu. Il a de nombreux avantages et bonus et des temps de recharge utiles.
4 – 5 dégâts des eaux
23 – 25 Dégâts physiques
10 % de chances de coup critique
155 % de dégâts de coup critique
+1 Force
+1 Intelligence
+1 guerre
+1 Sage Eau
5 % de temps de recharge
25 % partagé
14 lumière du matin
Morning Light peut être obtenu en libérant ou en tuant le PNJ Corbyn Day. Le tuer n’est pas idéal car il peut améliorer ses armes plus tard dans le jeu. Ce n’est pas l’arme la plus puissante du jeu, mais c’est l’un des meilleurs arcs que les joueurs puissent trouver.
Morning Light apporte des dégâts puissants et des bonus et avantages utiles.
155 % de dégâts de coup critique
+2 compétence
+1 télécommande
+1 chasseur
La raison marque deux tours.
13 Lame de la tempête éternelle
La lame de la tempête éternelle est cachée dans la grotte sombre du chapitre 3. Il est protégé par quatre gardiens, qui doivent être vaincus avant d’obtenir l’épée. Étonnamment pour un combat aussi difficile, ce n’est pas l’une des armes les plus puissantes du jeu. Les joueurs voudront probablement quelque chose de mieux au chapitre 4.
Pourtant, c’est une arme décente, et si elle n’est utilisée qu’au chapitre 3, cela pourrait valoir la peine de l’avoir. Il est livré avec de nombreux avantages et bonus qui peuvent s’avérer utiles.
14 – 16 Dégâts aériens
70 – 78 Dégâts physiques
15 % de chances de coup critique
155 % de dégâts de coup critique
+3 mémoire
+6 initiatives
20 % d’étourdissement pendant 2 tours
10 % de choc pendant un tour.
12 Marteau source à deux mains de Lohar
Le marteau source à deux mains de Lohar peut être obtenu après avoir terminé la quête Shadow Over Driftwood. Le marteau est donné au joueur après avoir retourné l’Amulette Lohar de Mordu. Il est puissant et pratique pour les types de bagarreurs en milieu de partie.
La chance de critique supérieure à la moyenne est également excellente pour les puissantes explosions de dégâts occasionnelles. Il vient avec ces avantages.
82 – 87 Dégâts physiques
20 % de chances de coup critique
155 % de dégâts de coup critique
+3 Force
+1 guerre
+1 mains
15% vous font être renversé pendant deux tours.
Compétence acquise : Assaut
Compétence acquise : All-In
11 Hanal Reichert
Hanal Lechet est une arme qui peut être obtenue au chapitre 2. En voyageant le long du Shore of Reaper, les joueurs rencontrent un chariot renversé avec une femme naine effrayée à l’intérieur qui a survécu à l’événement. L’arme sera dans l’un des coffres verrouillés.
Il n’a peut-être pas le plus de dégâts, mais les effets Freeze et Freeze en font une option puissante pour verrouiller les adversaires au combat. Il a de nombreux bonus et effets.
6 -7 dégâts des eaux
35 – 40 Dégâts physiques
+2 Force
+1 Constitution
+1 mains
+1 Sage Eau
25 % de gel pendant un tour
5 % de temps de recharge
25 % de dégâts partagés
Compétence acquise : All-In
10 illuminateurs
L’illuminateur est une masse à une main abandonnée par Scapor dans la série de quêtes Burning Pigs. À l’origine, c’était une torche accrochée aux murs du donjon du roi fou Bracus Rex. Des atrocités à proximité auraient affecté la torche, l’imprégnant d’un pouvoir obscur.
Ce pouvoir est la capacité d’infliger des dégâts de feu et physiques lorsqu’il est balancé. Il a également + 150% de dégâts supplémentaires et + 5% de chances de coup critique. Ses principaux avantages sont +1 puissance de feu, 50% de chance d’infliger Nécromancie et 10% de chance d’infliger Brûlure.
2 – 3 dégâts de feu
11 – 12 Dégâts physiques
10 % de chances de coup critique
150 % de dégâts de coup critique
+1 Énergie cinétique thermique
50 % de tirs de morts-vivants pendant un tour
10 % de brûlure pendant un tour
9 Dumolarin
Dumora Lam est une puissante baguette enfermée dans un coffre runique dans le plan d’origine de Dramahlihk. Entrer dans ce royaume nécessite que Lohse fasse la fête et que Malady soit en vie. Si les joueurs peuvent désarmer les pièges et déverrouiller les coffres, ils obtiendront une arme fantastique.
Il fournit +3 Intellect boost, +2 Geomancer et +1 Dual Wield. En plus de ses dégâts de base solides, il a ses propriétés anti-poison. Il peut créer une piscine de venin de 1 m, ce qui est pratique pour les héros morts-vivants. Il peut également éliminer le poison à l’aide de Siphon Poison, transformant ces pools en attaques à base de poison.
+3 Intelligence
+2 Maître Feng Shui
+1 Double maniement
Crée une flaque de poison de 1 m en ciblant le terrain
+159 % de dégâts
1 emplacement de rune
Compétence acquise : Siphon Poison
8 Deiseis Riveil
Le Deiseis Riveil est un arc unique qui peut être acheté auprès du marchand à l’extérieur de la cathédrale. Chaque coup inflige jusqu’à 149 dégâts physiques de base. Il augmente également les dégâts avec +5 % de chances de faire un coup critique et +150 % de dégâts critiques, pour un coup critique de base de 372,5 !
Il est également livré avec la capacité de faire clignoter la poussière, rendant les ennemis invisibles et les rendant plus difficiles à esquiver. Les arcs ont également 25 % de chances d’infliger deux rounds de saignement et 25 % de dégâts de clivage supplémentaires.
149 – 183 Dégâts physiques
+5 % de chances de coup critique
+150 % de dégâts de coup critique
+3 compétence
+2 Chasseur
+1 télécommande
25% Saignement pendant 2 tours
25 % partagé
Compétence acquise : poussière scintillante
7 Voor D’Aravel
L’épée Voor D’Aravel est cachée dans un coffre orné de l’Arx, le jardin du consulat du lézard. C’est l’arme parfaite pour les personnages de chars en raison de sa capacité de compétence d’ange gardien. Guardian Angel redirige 50% des dégâts de mêlée qui devraient être infligés aux alliés vers le héros lanceur.
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En plus d’être un bouclier pour les alliés, il inflige également des dégâts impressionnants. Il a 99 dégâts physiques de base et 9 poisons de base. Il a +3 Force boost, +2 Constitution et +2 Guerre. Pour améliorer encore les capacités du tank, il a 25 % de chances de provoquer l’adversaire pendant deux tours.
Compétence acquise : ange gardien
9 Poison
+3 Force
+2 Constitution
+2 guerre
25 % Provoquer l’adversaire pendant 2 tours
6 Liquidation
Reckoning est un sceptre à deux mains lâché par The Hammer, qui a probablement construit sa réputation. Le marteau n’a pas de capacités ou d’avantages spéciaux, mais en termes de dégâts bruts, il est difficile à battre.
C’est parce qu’il a une augmentation de 150% des dégâts critiques et un bonus de force de +2, ce qui donne aux combattants critiques / force des dégâts incroyables. Il est également livré avec +2 Intelligence et Nécromancie, ce qui est bon pour le type Battle Mage. C’est une arme qui emmène le joueur jusqu’à la fin du jeu et garde le guerrier qui l’utilise pertinent lorsque ses compagnons deviennent des demi-dieux.
150 % de dégâts de coup critique
+2 Force
+2 Intelligence
+2 Nécromancie
5 mots Emver
Le Vord Emver est une arbalète tenue par les hommes de Cuaron dans la mauvaise mission dans le passé. C’est une arme puissante qui inflige jusqu’à 208 dégâts physiques de base et 125 dégâts d’eau. Il augmente également Compétence +3, Main du chasseur +2 et Distance +1.
Il est livré avec une compétence de cryothérapie pratique qui élimine les surfaces gelées et les transforme en armure magique. Il peut également être utilisé pour éliminer les flammes brûlantes et les morts-vivants. L’arme a également 20 % de chances d’infliger Gel et augmente le vol de vie de 20 %.
125 – 131 dégâts des eaux
208 – 218 Dégâts physiques
5% de chance de coup critique
155 % de dégâts de coup critique
+3 compétence
+2 Chasseur
+1 télécommande
-1 mouvement
20 % de gel pendant 2 tours
20 % de vol de vie
5 % de précision
Compétence acquise : Cryothérapie
4 Sceptre de Lucian
Ce bâton pratique a dû être volé dans un coffre de la cathédrale d’Alx, mais pour certains, cela pourrait en valoir la peine. Il inflige de nombreux dégâts d’eau, mais les avantages sont la principale attraction de l’arme du mage. +3 Intelligence, +2 Constitution, +2 Sagesse, +2 Hydrophist et +6 Initiative, rendent le porteur très capable au combat.
Il a également la capacité de guérir les rituels et le bâton du magicien. Healing Ritual tire un éclair d’énergie de guérison sur les alliés proches. Le bâton du sorcier est essentiellement un missile magique qui permet au joueur d’infliger les dégâts de base du bâton aux ennemis à distance.
219 – 267 dégâts des eaux
155 % de dégâts de coup critique
+3 Intelligence
+2 Constitution
+2 Sagesse
+2 créatures aquatiques
+6 initiatives
Compétence acquise : Rituel de guérison
Compétence acquise : Bâton de mage
3 Domodumora
Pour une raison quelconque, ce puissant poignard était caché sous un panier pour animaux de compagnie à l’extérieur des appartements d’Arhu à Arx. En fait, c’est le meilleur poignard du jeu en raison de ses dégâts physiques élevés, de ses dégâts de feu et de sa capacité à infliger des brûlures et des saignements.
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Les poignards ont aussi un pouvoir, une cruauté terrifiante. Cela fait que le poignard inflige 110% de dégâts, saigne pendant trois tours et terrorise la victime pendant un tour. Comme tout poignard, il permet également des coups dans le dos pour garantir un coup critique.
causer des brûlures
Provoque trois cycles de saignement
+110 % de dégâts
Raison d’avoir peur de tourner
Compétence acquise : Poignarder dans le dos
2 Le Serment
Il y a deux Oathbreakers dans le jeu, l’un se trouve dans le Refuge de Linder Kemm et l’autre peut être fabriqué dans Nameless Isle. Il gagne +3 Force, +3 Intelligence et +2 Nécromancie. Il a également une augmentation de précision de 20%, ce qui est idéal pour une chance de coup critique de 20% pour + 165% de dégâts.
Le principal avantage est la capacité Swornbreaker, qui permet aux joueurs de rompre leur pacte avec le Dieu-Roi sans subir de revers négatifs. La seule raison pour laquelle ce n’est pas la meilleure arme du jeu est que le Oathbreaker ne peut pas être réparé, et une fois qu’il se casse, il est parti pour toujours.
+3 Force
+3 Intelligence
+2 Nécromancie
20 % de précision
20 % de chances de coup critique
+165 % de dégâts
Compétence acquise : Gardien du serment
1 Faux de Farron
L’arme la plus puissante de Divinity Original Sin 2 est la Fallon Scythe, qui peut être volée sur la statue de la cathédrale d’Arkes. Il a des dégâts de base impressionnants, qui sont encore renforcés par +3 Force et +1 Two Hands. Chaque attaque a également 25% de chances de provoquer 2 rounds de pourriture.
Il a une excellente capacité critique grâce à une chance de coup critique de 20% et un bonus de dégâts de 260%. En plus des dégâts massifs, il a également la capacité de vivre à la limite et de tout mettre en œuvre. All In est un coup critique qui inflige 125% de dégâts. Vivre sur le bord est le vrai prix, rendant le porteur immunisé contre la mort en deux tours.
+3 Force
+1 mains
25% de désintégration pendant deux tours.
20 % de chances de coup critique
260% de dégâts
Compétences acquises : Vivre à la limite
Compétence acquise : All-In
Suivant: Divinity Original Sin 2: Où est le cœur du phénix et ce qu’il fait
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