Sorts et attaques Donjons et Dragons Peut faire plus que simplement soustraire les points de vie d’une créature. Selon l’effet, ils peuvent imposer un certain nombre de conditions à leurs cibles, leur donnant un avantage sur leurs adversaires.
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Certains ont leurs avantages, que le joueur peut choisir de s’imposer (comme l’invisibilité). Cependant, la plupart sont nocifs. Les joueurs peuvent les utiliser stratégiquement contre leurs ennemis, ou peuvent se retrouver affaiblis par l’une de ces conditions. Dans tous les cas, les joueurs doivent comprendre l’impact et les subtilités de chaque condition dans D&D.
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incapable
Cette situation est quelque peu unique en ce sens qu’elle se produit rarement seule. Au lieu de cela, une créature est généralement incapable d’agir en raison d’une autre condition de cette liste. Par conséquent, il est répertorié ici en premier car il apparaît dans les effets répertoriés dans plusieurs descriptions ci-dessous.
Lorsqu’elle est incapable d’agir, une créature est Incapacité d’agir ou de réagir. Cela signifie que leurs rounds de combat sont généralement sautés. Les joueurs créatifs peuvent à leur tour décrire l’apparence ou l’état mental de leur personnage, mais ils ne peuvent pas attaquer, lancer de sorts, faire des tests de compétence ou quoi que ce soit d’autre qui nécessite une action tant que l’état d’incapacité n’est pas terminé.
cécité
Ce cas est essentiellement ce à quoi il ressemble: Les créatures aveugles ne peuvent pas voirCela peut être le résultat de sorts tels que cécité ou infection, ou d’une attaque qui a réussi à cibler les yeux de la créature. Lorsqu’elle est affectée par cette condition, la créature échouera automatiquement à tous les tests de capacité qui nécessitent la vue, limitant considérablement ses options dans une situation donnée.
Parce qu’une créature aveugle ne peut pas voir ses ennemis, elle Elle est désavantagée sur tous les jets d’attaque qu’elle effectue. En même temps, toute attaque lancée contre lui aura un avantage, car ils ne peuvent pas voir l’attaque venir.
Charmé
Vous voulez attraper des mouches avec du miel au lieu de vinaigre ? Les conditions charmées peuvent aider. De nombreux sorts ont la capacité de charmer leur cible, appartenant généralement à l’école de la magie enchanteresse. Le sort le plus courant de ce type est le caractère Charisme.
Quand fasciné, Une créature ne peut pas attaquer la personne qui a causé la condition, Ils ne peuvent pas non plus cibler leurs charmeurs avec une magie nuisible. Le charmeur a également un avantage sur tout test de capacité effectué pour interagir socialement avec la créature charmée ; par exemple, persuader ou tromper.
sourd
Comme Blinded, Deafened est explicite : Il décrit une créature inaudible. En conséquence, ils échoueront à tous les tests de capacité qui nécessitent l’ouïe ; par exemple, les tests de Sagesse pour vérifier les pas.
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Cette condition est parfois bénéfique pour la créature affectée, car elle la protège de certains types de dégâts. Les sorts qui infligent des dégâts de tonnerre, ou d’autres sorts basés sur le son tels que les provocations vicieuses ou les chuchotements discordants, ne peuvent pas affecter les créatures sourdes. Cependant, il peut également être nocif car il permet aux créatures de se faufiler facilement.
épuisé
Contrairement à la plupart des conditions dans D&D, Épuisement a six niveaux différents, chacun avec un effet différent. En règle générale, une créature obtient un ou deux niveaux à la fois, et ces niveaux se superposent. À chaque pile d’épuisement, les créatures endommagées gagnent de nouveaux effets En plus des effets des niveaux précédents.
noter | influence |
---|---|
1 | Tous les tests de capacité sont effectués en désavantage |
2 | vitesse réduite de moitié |
3 | Les jets d’attaque et les jets de sauvegarde sont désavantagés |
4 | Max HP réduit de moitié |
5 | Vitesse réduite à 0 (les mobs ne peuvent pas bouger) |
6 | mourir |
Après avoir terminé un repos long ou être ressuscité d’entre les morts, le niveau d’épuisement du personnage est réduit de 1 niveau. Une fois que le niveau descend en dessous de 1, la condition prend fin.
effrayé
Frappé par la peur, une créature effrayée Lorsque la source de la peur est à portée de vue, tous les jets d’attaque et tous les tests de capacité sont désavantagés. Certains monstres ont des capacités qui peuvent provoquer cette condition, ou le joueur peut utiliser des sorts pour infliger cette condition aux ennemis, le plus souvent des hallucinations ou des écoles de nécromancie.
Pour une raison quelconque, une créature effrayée On ne peut pas s’approcher volontairement de la source de la peur. Selon le terme décrit dans le sort ou la capacité à l’origine de l’état, les créatures effrayées peuvent également être forcées de combattre à leur tour loin de la source de leur peur ou de chercher un endroit qu’elles ne peuvent pas voir.
grappiller
état de combat signifie Une créature est physiquement détenue par une autre. Leur vitesse chute à 0 ; cela signifie qu’ils ne peuvent pas se déplacer de leur position actuelle. Une créature agrippée nécessite généralement un jet d’attaque au corps à corps réussi ; la créature agrippée peut tenter un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (à la discrétion du MD) pour s’échapper.
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Si le grappler devient incapable d’agir, l’état de grappin prend fin, il ne peut donc plus attraper sa cible. De plus, si un grappler est repoussé par un sort de foudre ou un effet similaire, il perd le contrôle de la créature agrippée et la condition prend fin.
invisible
Une autre condition assez explicite, L’œil nu ne peut pas voir les créatures invisibles avec des yeux non magiques. Lorsqu’elle est invisible, une créature a un avantage à tous les jets d’attaque et un désavantage à tous les jets d’attaque contre elle. Après tout, frapper ou esquiver une attaque contre une créature invisible est plus difficile.
L’invisibilité s’est également avérée utile pour la furtivité, car certains sorts ne peuvent être vus sans les utiliser. Cependant, les joueurs doivent garder à l’esprit qu’ils peuvent toujours être détectés par tout bruit qu’ils font ou par des traces comme des empreintes de pas qu’ils laissent.
paralysie
Le plus souvent causé par des détenteurs de sorts enchanteurs ou des créatures maniant, cette condition sera Immobilise la créature et lui fait automatiquement échouer tous les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. Les créatures paralysées ne peuvent ni bouger ni parler, elles ne peuvent donc pas entreprendre d’actions agressives.
Les créatures paralysées sont également plus susceptibles d’être touchées. Tout jet d’attaque effectué contre la créature a un avantage, et toute attaque qui réussit est automatiquement un coup critique si l’attaquant qui paralyse la créature est à moins de 1,50 mètre.
pétrochimique
Le plus souvent causé par la transformation de sorts de chair en pierre, pétrifiant des créatures Il est passé de chair à solide. Ce matériau est généralement de la pierre, mais peut aussi être du métal, du verre, du cristal ou tout ce que le joueur et le DM jugent équitable. La créature a pris dix fois son poids et n’a pas vieilli lorsqu’elle a été pétrifiée. Il est fait d’un matériau inanimé, apparemment immobile, ignorant son environnement, il ne peut ni bouger ni parler, et il échoue à tous les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. Toutes les attaques contre lui auront un avantage.
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Bien que les effets soient principalement négatifs, se tourner vers la pierre présente des avantages négligeables.une créature pétrifiée Gagnez en résistance à tous les dégâts, Pas empoisonné et pas malade. Notez, cependant, que toute maladie ou poison déjà présent dans leur système ne disparaîtra pas. Au lieu de cela, ses effets sont mis en pause et reprennent lorsque l’état pétrifié se termine.
empoisonnement
Ce cas ne doit pas être confondu avec le type corrompu du même nom. Ils peuvent provenir de la même source, mais n’apparaissent pas toujours ensemble ; subir des dégâts de poison ne signifie pas nécessairement que la créature est empoisonnée, et vice versa.
Dans ce cas, généralement causé par la nécromancie, la substance toxique affaiblit la créature en question.cela les amène à Faiblesse sur tous les jets d’attaque et tests de capacité.
facile
Une créature couchée a renversés sur le dosTant qu’ils sont couchés, ils ne peuvent se déplacer qu’en rampant et sont désavantagés à tous les jets d’attaque. Une créature à terre peut agir pour se relever à son tour, mettant fin à la situation. Cela prend généralement la moitié de leur mouvement pour le tour, bien que cela puisse être ajusté à la discrétion du MD.
Les jets d’attaque contre les créatures couchées ont généralement un désavantage, sans doute parce qu’il est plus difficile d’abattre les personnes qui sont au sol. Cependant, si l’attaquant est à moins de 1,50 mètre d’une créature à terre (c’est-à-dire plus ou moins à portée de main), son jet d’attaque a un avantage en raison de la position vulnérable de l’adversaire.
retenue
Les conditions contraintes sont quelque peu similaires aux saisies car Le mouvement des créatures affectées est limité d’une certaine manière. Il peut être pris dans un filet, empêtré dans des tentacules invoqués ou souffrir du lent début d’un sort qui finira par le pétrifier. Sa vitesse est réduite à 0, tous les jets d’attaque contre lui ont un avantage et toutes ses attaques ont un désavantage.
Une créature enchaînée est toujours capable de se déplacer, mais subit un désavantage à tout jet de sauvegarde de Dextérité en raison de ses déplacements restreints. Selon la source de la situation, le MD peut permettre au joueur d’agir pour tenter de libérer son personnage (ou quelqu’un d’autre) des chaînes, comme briser les chaînes de quelqu’un.
étourdi
L’état d’étourdissement est similaire à celui de paralysé, mais légèrement moins sévère à certains égards. comme une créature paralysée, Une créature comateuse est frappée d’incapacité. Il ne peut pas bouger, mais il peut bégayer. Normalement, une créature incapable d’agir ne peut entreprendre aucune action ou réaction ; cependant, le MD peut autoriser une créature étourdie à utiliser des sorts avec uniquement une composante verbale.
Comme une créature paralysée, une créature étourdie échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Dextérité et de Force. Tous les jets d’attaque contre des créatures étourdies ont un avantage.
inconscient
Lorsqu’elle est étourdie, une créature naturellement, Incapacité, incapable de bouger ou de parler. Ils sont allongés sur le ventre, inconscients de leur environnement et laissent tomber tout ce qu’ils tiennent. Comme avec la plupart des autres effets d’incapacité, une créature étourdie rate tous les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
Cela est généralement dû à La santé de la créature tombe en dessous de 0Dans cet état, le joueur ou le MD doit effectuer une sauvegarde de mort à chaque tour, ce qui aboutit finalement à la mort ou à la stabilisation du personnage. S’il est stable, la créature ne perd plus de points de vie, mais elle reste étourdie jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
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