Les classes d’artificiers apparaissent dans certains jeux de rôle et leurs spécialisations varient, mais ce qu’elles ont en commun est un talent pour la magie des arcanes à travers la mécanique.à l’intérieur Donjons et Dragons Dans l’univers, les artificiers sont des ingénieurs talentueux qui peuvent décomposer la magie et même des objets ordinaires, construisant leurs propres sorts et engins à partir de récupération.
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Les joueurs créatifs qui veulent essayer une classe de lancer de sorts non conventionnelle adoreront jouer à Artificer. Ce qu’ils peuvent créer et ce qu’ils peuvent faire dépend vraiment de leur propre imagination et des limites du maître du donjon. Voici quelques faits obscurs qui peuvent aider à combler les lacunes du tableau de création de rôles Artificer.
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7 cours maison
L’essor d’Artificer est lié à la popularité des produits faits maison Recherche et développement Jouabilité. La classe Artificier est conçue pour imiter la pratique des inventions D&D maison, qu’il s’agisse de sous-classes, de modules, de monstres ou de tout autre nombre d’autres créations liées à l’aventure.
L’inconvénient est que, en plus d’être submergé par le nombre de choses que Artificer peut faire, cela peut être un cauchemar pour les maîtres de donjon. Chaque joueur doit DM ses classes et ses personnages dans une certaine mesure, mais pour Artificer, ce n’est pas seulement obligatoire, mais un processus plus détaillé.
6 Intelligence pénétrante
Les artisans sont toujours les membres les plus intelligents du groupe, assez intelligents pour partager leur sagesse avec les autres membres du groupe. Un score d’intelligence plus élevé peut signifier de nombreuses améliorations différentes de l’expérience du groupe d’aventure.
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L’intelligence est ce qu’un personnage utilise pour identifier des choses, y compris des objets tels que des armes ou des accessoires, ainsi que des personnes, des lieux ou des monstres. Donnez cette épée de fantaisie à l’artificier afin qu’il puisse l’identifier et quelqu’un recevra une mauvaise malédiction pour l’avoir équipée. Si le groupe n’est pas sûr de la marche à suivre, interrogez l’artificier du groupe sur le terrain, la flore de la région ou l’histoire locale pour planifier la prochaine étape de votre aventure.
5 véritables parcours combinés
Ils sont connus pour être une classe DPS, en partie parce qu’ils ont tant de façons créatives d’infliger des dégâts à distance et au corps à corps, mais aussi parce qu’ils sont classés comme utilisateurs magiques. Cependant, un artificier peut faire à peu près n’importe quoi, et avec les bonnes inventions et sous-classes qui le soutiennent, ils peuvent servir le groupe en tant que défenseurs et guérisseurs.
Dans tous les cas, Artificer peut inventer tout ce dont il a besoin pour remplir les personnages de groupe, mais certaines sous-classes ont été développées pour permettre aux joueurs de personnaliser encore plus leurs personnages de groupe. Les alchimistes sont des guérisseurs ou des rôles de soutien, les Panzers sont des chars et l’artillerie et les forgerons de combat sont des classes DPS.
4 Maîtrise des armes à feu
La disponibilité des armes à feu et la forme qu’elles prennent dans leurs aventures est l’une des principales raisons pour lesquelles de nombreux joueurs choisissent Artificer si le DM le permet. Non seulement cette classe maîtrise ces armes, qui sont assez nouvelles dans l’univers D&D, mais elle peut également les concevoir, les fabriquer et les infuser de puissance arcanique.
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Les armes à feu ne doivent en aucun cas être limitées aux armes à projectiles traditionnelles telles que les pistolets ou les carabines. C’est simplement une arme qui utilise des incendiaires, tels que, mais sans s’y limiter, la poudre à canon, et il est courant que les artisans fabriquent des canons, des catapultes, des bazookas ou des lance-grenades.
3 Le vrai pouvoir de l’infusion
Au niveau 2, les artificiers acquièrent leurs capacités de signature et commencent à apprendre l’art de l’infusion. Cette partie relève du bon sens, mais ce que la plupart des joueurs ne savent pas, c’est la puissance et la polyvalence de l’objet Infuse.
Les joueurs commencent par sélectionner quatre infusions d’artefacts parmi des options déterminées par le niveau du personnage et le DM, couvrant n’importe quel personnage du groupe. Les premières options incluent une défense et des sorts améliorés.Arcane Propulsion Armor, une option non disponible avant le niveau 14, deviendra homme de fer faire des réserves.
chaque personnage dans Recherche et développement Commencez avec une sorte de “Kit de démarrage d’aventurier”. Le contenu exact de ce paquet a tendance à varier, mais il comprendra une feuille, des armes et armures simples, et éventuellement une pièce ou deux, et un ensemble d’outils. La plupart des joueurs ignorent l’importance de cet ensemble d’outils, mais entre les mains d’un artisan, il peut faire d’un simple inventeur avec quelques connaissances arcaniques le personnage le plus OP de l’équipe.
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L’artificier commence généralement avec un outil de voleur, qui se compose d’une petite lime, d’un ensemble de crochets, d’un petit miroir monté sur une poignée en métal, d’un ensemble de ciseaux à lame étroite et d’une paire de pinces. Quoi qu’il en soit, c’est un bon début pour les inventeurs, à un niveau ultérieur, les concepteurs ont accès à d’autres outils, et il y a toujours une chance que le DM puisse les faire commencer avec autre chose.
Par exemple, votre artificier aime peut-être la géographie et veut être cartographe. En théorie, ils pourraient utiliser leurs outils de cartographie pour concevoir et construire des cartes avec des propriétés spéciales, telles que la capacité de transporter des groupes vers différents endroits.
1 éclair de génie
Une autre capacité obscure, unique et utile que tous les artificiers possèdent est Flash of Genius. Tout comme leur intelligence peut être utilisée pour vérifier et identifier leurs connaissances, cette compétence est spécifiquement utilisée pour trouver des solutions à des problèmes sous pression. Cela pourrait signifier une bataille passionnée ou un moment tendu dans la salle à hydromel. C’est une fonctionnalité puissante, donc pour éviter qu’elle ne soit submergée, Artificer a besoin d’un long repos après l’avoir utilisée.
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