Gehrman le premier chasseur est la force omniprésente de Bloodborne de FromSoftware. Quels sont les faits incontournables sur ce personnage tragique ?
Les chasseurs transmissibles par le sang sont l’épine dorsale de la société Yarnam. Ils ont ralenti la propagation des catastrophes naturelles tout en protégeant les gens des bêtes qui étaient déjà parmi eux. Le travail est presque ingrat, car les citoyens de Yarnam accusent les chasseurs de répandre le Fléau, malgré tous leurs efforts pour l’empêcher.
Gehrman a été le premier chasseur à être chargé de chasser les bêtes la nuit et de présider le Hunter’s Dream. Il est la force motrice et le mentor des personnages joueurs, les orientant dans la bonne direction tout au long de l’histoire jusqu’à la toute fin. Son histoire personnelle est plutôt tragique, tourmentée et tourmentée, mais il sourit au chasseur de ses rêves.
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métier de chasseur
Le travail de Gehrman est de tuer les bêtes sous le couvert de l’obscurité, en gardant les citadins ignorants que le sang qu’ils consomment les transforme en bêtes qu’ils craignent. D’autres chasseurs travaillent pour l’église et l’académie Minsis, mais seuls les chasseurs de Gehrman ont accès au Rêve du chasseur et à l’atelier. On ne sait pas comment les chasseurs ont vu le jour, mais comme son titre l’indique, Gehrman a été le premier.
Gehrman mentionne les noms des hauts responsables de l’église responsables du contrôle des bêtes et de la propagation du Fléau, indiquant qu’il les connaît. Prendre en charge de tuer des bêtes vous-même doit être un énorme fardeau, sans compter tous les bagages qui accompagnent le rêve de contrôle.
Relation avec les autres chasseurs
Fait intéressant, plusieurs chasseurs ont mentionné le rêve, faisant même référence à la poupée de Gehrman, indiquant qu’ils avaient rencontré et reçu des conseils du premier chasseur lui-même. Ce qui soulève la question : comment ont-ils échappé à leurs rêves sans aucune conséquence ? S’il y a des conséquences, quelles sont-elles ? Il y a tellement de mystères derrière les véritables motivations de Gehrman, et les rêves qui existent pour les réaliser, que ces autres chasseurs ne font qu’approfondir le mystère.
atelier
Les ateliers sont une émanation des églises de service du sang telles que l’école et la chorale Mensis. En ce qui concerne les anciennes lignées et la gestion des bêtes qui affligent Yharnam, chacun a un rôle à jouer. Après que l’église ait déterminé que le studio avait servi son objectif et que des chasseurs d’autres factions pouvaient s’occuper du travail de Gehrman, il a abandonné le monde éveillé et s’est tourné vers le monde des rêves.
Par la suite, Gehrman a convoqué Moonfall, lui accordant des pouvoirs dans les rêves et une place pour que les chasseurs puissent continuer leurs tâches sans le soutien de l’église ou d’une école. Afin de continuer à travailler dans son atelier, Gehrman a essentiellement échangé son âme avec l’Être de la Lune ; en conséquence, il n’a pas pu retourner dans le monde éveillé.
le rêve du chasseur
Gehrman utilise le lampadaire et ses mots pour guider le joueur à travers le rêve et Yanan. Les protagonistes ne remettent même pas en question le rêve, même s’il leur a coûté la raison de mourir d’innombrables fois. Selon le troisième projet de cordon ombilical, le rêve du chasseur a été provoqué par l’enfant d’un grand homme qui a provoqué une rencontre avec la lune pâle. CONNEXES: 10 RPG d’action à jouer si vous aimez Bloodborne
Il est difficile de comprendre pourquoi le rêve a pris la forme de l’atelier abandonné de Gehrman à Yarnam, mais cela peut avoir quelque chose à voir avec la façon dont ses propres pensées se sont manifestées. Armé du désir de Gehrman de continuer à chasser et d’arrêter le fléau des bêtes, le rêve du chasseur a pris la forme du premier chasseur qu’il connaissait.
poupée jouet
Dans l’atelier du chasseur dans le monde d’éveil, les joueurs peuvent trouver des poupées identiques à celles du rêve du chasseur. Cette poupée porte un petit accessoire pour cheveux que le joueur peut prendre et offrir à la poupée de ses rêves. Lorsqu’elle reçoit l’accessoire pour cheveux, elle verse une larme qui peut être utilisée comme objet de guérison.
La partie intéressante de Tears est sa description de l’objet, qui indique que le créateur de la poupée pourrait simplement vouloir un ami, mais en vain. La solitude éternelle de Gehrman dans le rêve ressort clairement de son corps vieillissant et de sa voix rauque, mais la présence de la poupée à la fois dans le rêve et dans l’atelier éveillé suggère qu’il est plus seul qu’il ne le manifeste depuis plus longtemps.
conversation secrète
Il y a une chance de trouver Gehrman endormi dans le jardin de Hunter’s Dream, marmonnant pour lui-même. Cette opportunité rare offre un aperçu unique de l’isolement et de l’incarcération que Gehrman a endurés et de ce qu’il ressentait. Il murmura à son maître et à son aîné, ou à quiconque l’entendait, de le sortir de son rêve.
Le Rêve du chasseur était la réponse aux prières de Gehrman au Grand, mais cela a fini par être sa perte, une prison dont il ne pourrait jamais s’échapper. Pas étonnant qu’il soit devenu fou en survivant à la longue chasse et en voyant d’autres chasseurs devenir fous avant lui. La torture est douloureuse et solitaire, et n’importe qui devient fou dans cette situation.
mettre fin à la nuit
Après avoir tué Mergo’s Nurse, le joueur retourne au Hunter’s Dream, pour découvrir que le studio a brûlé. Pas tout à fait clair, mais cela semble être parce que le but de l’atelier est de faciliter le meurtre d’un grand homme. Une fois que le joueur a tué un grand homme et que le cauchemar est terminé, le rêve remplit son objectif et brûle.
Gehrman semble heureux que la nuit puisse enfin se terminer, mais il s’agit de savoir s’il pourra quitter le rêve une fois que le joueur aura choisi une fin. Il pose une question aux joueurs pour savoir s’ils accepteront la mort, les séparant de leurs rêves, ou s’ils rejetteront l’offre. Sur la base des réponses, Gehrman a qualifié le joueur de fou, comme s’il avait perdu le sens de lui-même dans le processus.
lutte
Si les joueurs décident de rejeter l’offre de Gehrman, il les traitera de fous et dira qu’il mettra lui-même fin à leurs rêves. Il utilise sa faux signature pour exploiter la portée limitée de son attaque à distance sur le joueur. La meilleure façon de traiter avec Gehrman est de le parer, car il peut parer presque toutes les attaques. Le balancement horizontal de sa faux est l’attaque la plus facile à parer.
Lorsque Gehrman passe à son épée et à ses gros fusils de chasse, il est important d’utiliser la mobilité pour attirer et éviter ses attaques. L’approcher alors qu’il a ces armes peut sembler peu pratique, mais cela donne en fait au joueur la meilleure chance de l’attirer dans des mouvements plus faibles qui représentent moins de menace. Entrer et sortir de sa portée le maintient sous contrôle et plus facile à manipuler.
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