Le coffre-fort 101 est le coffre-fort que les joueurs démarrent pendant Fallout 3. Les joueurs lisent le didacticiel du jeu dans Vault 101 jusqu’à leur départ. Tout au long de l’histoire de Fallout 3, les joueurs trouvent des quêtes qui les ramènent au coffre-fort même après leur départ. Chaque fois que les joueurs entrent dans le coffre-fort, ils peuvent en apprendre de plus en plus sur leur ancienne maison.
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Plus d’informations sur Vault 101 peuvent changer en fonction des options choisies par les joueurs dans ces missions. Les joueurs peuvent même trouver des faits sur Vault 101 dans des endroits auxquels ils ne s’attendaient pas, comme lors d’un voyage dans un désert.
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10 Vault 76 Overseer devrait être 101 Overseer
Comme les joueurs peuvent l’apprendre de Fallout 76, le superviseur de Vault 76 s’est vu confier à l’origine le rôle de Vault 101. Elle a refusé et a voulu rester en Virginie-Occidentale à la place. Le surveillant s’est fiancé, a rompu les fiançailles et est devenu le surveillant de l’abri 76.
Lorsque le jour de la remise en état de l’abri 76 est arrivé, le surveillant est venu à la surface avant le reste des habitants. Les événements de Fallout 3 ou Fallout 76 auraient pu être complètement différents si le superviseur avait occupé le poste de Vault 101.
9 De nombreux événements ont eu lieu
Étant donné que l’Abri 101 est un Abri fonctionnel, il devrait y avoir des événements réguliers de temps en temps. Les joueurs via le tableau d’affichage peuvent voir les nombreux événements qui se déroulent dans le coffre-fort. Les notes vont des inscriptions au baseball aux objets perdus et trouvés.
Les joueurs peuvent également trouver des indices d’anciens jeux, tels que le nombre “13” sur les prix de la boule de bingo et de la ration d’eau. Il s’agit d’une référence au rayonnement d’origine. Tout aussi humoristique, il y a des concours de pâtisserie, mais les concurrents sont limités aux gâteaux bundt.
8 L’expérience est l’isolationnisme
Chaque coffre-fort de la série Fallout est accompagné d’une expérience. L’expérience dans l’Abri 101 était censée isoler l’Abri. Les gens ne doivent pas entrer après le sceau et les résidents ne peuvent pas quitter le caveau. Ce n’est pas le cas, puisque les habitants de l’Abri 101 expédition dans les Badlands à Megaton.
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Cela signifie également qu’en 200 ans, aucun nouveau gène n’a été introduit dans la voûte. C’est peut-être une bonne chose que le coffre-fort commence à s’ouvrir avant qu’il ne soit prévu.
7 lieux de naissance du vagabond pas solitaire
En parlant de la scène d’ouverture, le Vagabond Solitaire n’est pas réellement né dans l’Abri 101. Les parents du Vagabond Solitaire travaillent sur le Projet Purité, mais la mère du protagoniste meurt en couches. James a emmené ses enfants au Vault 101, où il a été autorisé à entrer.
Il devint le nouveau médecin du sanctuaire. Lorsque le joueur doit fuir le coffre-fort, un indice selon lequel le Vagabond Solitaire est né à l’extérieur du coffre-fort peut être entendu. Le surintendant Almodovar dira qu’il regrette d’avoir laissé James et le vagabond solitaire dans le coffre-fort.
Schéma de principe des 6 lanceurs Rock-It trouvés dans la clinique
Dans le bureau de James, les joueurs peuvent trouver un cadre photo d’Apocalypse 21 : 6. Marcher jusqu’à lui révélera que le joueur peut le verrouiller, montrant un schéma d’un lanceur Rock-It derrière lui. James semble essayer d’inventer quelque chose pendant son temps libre.
Bien qu’il existe d’autres copies schématiques dans les Badlands, le fait d’avoir plusieurs copies profitera au joueur. Avoir jusqu’à trois copies du schéma Rock-It Launcher fournira un pourcentage de condition égal à 125% de la compétence de réparation du joueur.
5 panneaux de piquetage peuvent être trouvés à l’extérieur
Lorsque les joueurs quittent l’abri 101 pour la première fois, ils peuvent trouver un squelette avec un logo sur le sol. On dirait que ces gars essayaient d’entrer dans le coffre pendant ou après la Grande Guerre. Les gens semblaient désespérés alors qu’ils mouraient à l’entrée du caveau.
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Pour aggraver les choses, les joueurs peuvent remarquer la caméra directement au-dessus de la porte du coffre-fort. Cela pourrait signifier que le surveillant de l’époque regardait des gens mourir dehors et n’a rien fait pour les aider.
4 maisons d’ancêtres des habitants de l’Abri découvertes
Lorsque les joueurs quittent l’abri 101 pour la première fois, ils peuvent tomber sur une ville appelée Springvale. Dans une boîte aux lettres de la maison, les joueurs peuvent trouver une lettre à la famille Gomez leur indiquant l’emplacement de l’Abri 101. Cela fait très probablement référence aux ancêtres de Freddie et Herman Gomez. C’est super de voir ce petit détail montrant où vivait autrefois la famille Gomez.
3 combinaisons blindées de résidents du passé
Les joueurs peuvent obtenir une version blindée de leur combinaison voûtée en visitant le Megaton. Parlez à Moira dans Craterside Supplies et dites-lui comment la vie dans le sanctuaire vaudra aux joueurs cette tenue. Les joueurs peuvent aussi simplement le voler ou l’acheter pour un plafond de 180.
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En parlant à Moira, elle révélera qu’elle a fabriqué une armure pour un ancien résident de l’Abri 101. Moira dirait qu’une femme est arrivée il y a environ 12 ans, mais n’est pas revenue depuis. Moira supposera que la femme est morte et laissera l’armure au joueur.
2 Butch peut être un partenaire
Après être retourné au Vault 101, le joueur constatera que le Vault est en rébellion. Selon la faction que le joueur choisit d’aider, certains habitants de l’abri peuvent entrer dans les Badlands. L’un de ces résidents est Butch DeLoria, qui se trouve à Rivet City.
À partir de là, Butch peut devenir le copain du joueur. Les joueurs doivent avoir un karma neuronal pour qu’il puisse les rejoindre, mais il assistera le Vagabond Solitaire lors de leur voyage à travers Washington DC. Rien que d’y penser, Butch et le joueur peuvent passer de la haine mutuelle à être de bons amis.
1 Amata se trouve dans l’Enclave
Un autre Habitant de l’Abri peut être trouvé dans les Badlands – cette fois sous la forme d’Amata. Si le joueur décide de détruire le réacteur dans l’abri 101, Amata quittera l’abri et errera dans le désert. Les joueurs peuvent la trouver en train de rencontrer l’Enclave, demandant où se trouve le coffre-fort.
Amata leur dira, mais sera exécuté en premier. Si le joueur intervient, Amata s’éloignera en disant à Lone Wanderer de s’éloigner, c’est de sa faute. Au moins, le Lone Ranger a fait une bonne chose.
Prochaine étape : Fallout 4 : 10 actions aux conséquences réelles
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