David Scott Jaffe a vivement critiqué la conception intérieure de Metroid Dread pour son exploration vertigineuse et son manque de repères visuels.
Peur métroïde Il a reçu des critiques mitigées depuis son lancement. Certains joueurs considèrent Metroid Dread comme le meilleur de la série 2D, tandis que d’autres fans sont invités à discuter si le titre 2D Metroid vaut son prix moderne.
Dans tous les cas, Metroid Dread semble également servir de rappel et de réintroduction de la franchise pour les nouveaux arrivants. Metroid Dread s’ouvre sur une longue présentation de débriefing avant que ZDR ne puisse être pleinement exploré via des portails et d’autres moyens de transport depuis Artaris et au-delà. Mais l’un des plus grands noms de l’industrie du jeu vidéo a récemment exprimé son mécontentement à l’égard de Metroid Dread, qualifiant sa progression environnementale de mauvais choix de conception, même si ses propres mots étaient plus colorés.
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Le concepteur de jeux David Scott Jaffe, mieux connu pour son travail en tant que concepteur et réalisateur du premier God of War, partage un point de vue brûlant sur Metroid Fear, qui doit aller dans le mauvais sens, ennuyant certains fans. Ce n’est pas parce que Jaffe a nécessairement raison ou tort selon lui, mais parce que son opinion critique une caractéristique de conception commune à de nombreux jeux Metroid 2D avec de grandes bases de fans. La critique de Jaffe sur la conception de Metroid Dread se résume à la notion que les blocs environnementaux sont cachés au joueur, sans indication visuelle de l’endroit où aller.
Jaffe a décrit les cas qui le dérangeaient le plus dans son propre livestream Metroid Dread. Au cours de la séquence, Jaffe ne sait absolument pas où aller ensuite, et un membre du chat dans son flux le dirige vers une pièce spécifique où il doit tirer depuis un plafond banal. Un Jaffe enragé a qualifié la conception de «ligue de la jungle» et de conception de jeu inacceptable. En fin de compte, Jaffe pense que la nostalgie des fans les aveugle sur l’autre éthique de conception douteuse du jeu.
Cependant, certains fans pensent que Metroid Dread informe les joueurs de cette fonctionnalité de conception lors de sa séquence de didacticiel d’ouverture. En fait, les joueurs de longue date de Metroid 2D ont peut-être enraciné ce mécanisme dans leur mémoire musculaire, mais peut-être que Jaffe n’est pas trop familier avec l’obscurité de la franchise et de son environnement. Mais il est vrai que des zones et des pièces sans fin peuvent devenir obscurcies dans la mémoire du joueur, et ces minuscules interactions environnementales peuvent être difficiles à localiser lorsqu’elles sont submergées par la grande échelle de la carte mondiale redoutée de Metroid.
Heureusement, l’élément Pulse Radar de l’Aeion Meter aide beaucoup à cela, bien que le joueur ne l’obtienne pas avant d’atteindre Ghavoran. En utilisant Pulse Radar, les joueurs peuvent scanner à plusieurs reprises la zone à la recherche de blocs cachés et ne plus manquer les débris destructibles cachés dans l’environnement. Cela pourrait être un bon remède pour Jaffe, bien que les premières heures de Metroid Dread puissent encore l’agacer davantage avec son insistance sur des quêtes vertigineuses.
Peur métroïde Maintenant disponible sur Nintendo Switch.
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