Donjons et Dragons est un jeu magique plein de créatures magiques. Des monstres majestueux sont dispersés dans la tradition D&D, et ceux qui ne sont pas si majestueux. Les maîtres de donjon à la recherche de moyens de pimenter leur jeu voudront peut-être se pencher sur certaines de ces créatures étranges, car elles pourraient être un excellent moyen d’impliquer davantage les joueurs dans des domaines spécifiques de la campagne et peut-être même d’aller à la recherche de créatures plus étranges, c’est toujours un moment de plaisir.
Mis à jour le 1er avril 2022 par John Higgs : Dungeons & Dragons continue de se développer avec sa cinquième édition, avec un livre de règles apparemment sans fin et des aventures pré-faites pour les DM à exécuter. De nombreux événements qui ont été publiés récemment sont parfaits pour les créatures étranges et merveilleuses qui apparaissent dans le Monster Book. Strixhaven: Le cadre scolaire magique et les tons clairs du Curriculum of Chaos le rendent idéal pour les DM qui cherchent à présenter leurs monstres préférés par le biais d’accidents d’invocation ou d’autres événements magiques. De même, Candlekeep Mysteries emmène les joueurs dans une aventure de grande envergure avec de nombreuses opportunités de travailler dans des bêtes et des aberrations inhabituelles.
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15 Gorges
Chasme est un cas classique de scientifiques croisant accidentellement leur ADN avec celui d’une mouche, mais dans ce cas, la mouche est le diable. Comme toute mouche, ils sont capables de se poser sur les plafonds ou les murs et sont souvent utilisés comme interrogateurs par des démons plus puissants. Le plus dérangeant est le long museau pointu du Chasme, dont même le pic le plus agressif aurait honte.
En tant que démons, la Faille est originaire des abysses planaires les plus infernaux des Royaumes Abandonnés. Cependant, les DM peuvent également les insérer dans n’importe quelle campagne mettant en vedette l’invocation de démons, car ils sont souvent envoyés dans le royaume des mortels pour kidnapper des victimes pour leurs seigneurs.
14 Le dévoreur d’intelligence
Imaginez un cerveau avec des cuisses. C’est le mangeur d’intellect. Cette créature se nourrit de l’intelligence des êtres sensibles et peut même prendre le contrôle d’un corps pour un écorcheur mental, agissant en tant que maître du monstre. La créature ressemble beaucoup au licker de Resident Evil, mais moins dérangeante puisqu’elle n’a pas de vrai torse. Pourtant, ce n’est pas le genre de créature contre laquelle on voudrait se blottir.
La plupart des Eaters of Intelligence sont élevés par des écorcheurs de l’esprit pour patrouiller et chasser autour de leurs forteresses Underdark. Pour cette raison, les DM devraient pouvoir les insérer facilement dans n’importe quel événement Underdark, comme l’aventure publiée Out of the Abyss.
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13 Greer
Une autre créature largement cérébrale, Greer semble être une créature mi-oiseau, mi-méduse. Ils n’ont pas d’yeux et utilisent une forme de lévitation pour flotter. Cependant, leur peau est sensible aux vibrations et leur ouïe est impeccable. Ils flottent en silence, attendant le moment idéal pour attaquer une créature solitaire ou un essaim de créatures dispersées, ce qui en fait également une créature mortelle.
Comme les dévoreurs d’intelligence, les Grells sont des extraterrestres des royaumes lointains, que l’on trouve le plus souvent dans l’Underdark. Contrairement au Dévoreur d’intelligence, Greer est rarement un serviteur d’un écorcheur mental, mais construit plutôt sa propre colonie sur laquelle les joueurs peuvent tomber.
12 Aboleth
Aboleth est essentiellement une pieuvre faite de pure haine. Ce sont des poissons télépathiques capables de contrôler de plus petites créatures, et même des empires entiers, avant que les dieux ne le détruisent et ne libèrent leurs esclaves. Les poissons de fond sont des créatures assez anciennes qui existent dans les mers d’origine de la mythologie Donjons & Dragons et habitent encore certaines villes en ruines à l’apogée de leur empire, maintenant perdues dans les profondeurs.
Les poissons de fond et les habitudes aquatiques font que les poissons de fond sont les plus courants dans le monde souterrain d’Underdark. Cependant, les MD peuvent également surprendre les joueurs en étendant leur influence et en contrôlant les victimes des égouts urbains de surface.
11 Etcap
Dans le camp de “l’araignée humanoïde”, l’Ettercap est une chute assez raide et est en fait une créature d’apparence assez non menaçante, si vous pouvez passer outre ses yeux noirs ornés de bijoux, ses griffes et ses griffes acérées. Il est capable de tisser une toile à partir de son ventre, piégeant et dévorant tout aventurier assez fou pour pénétrer dans son antre.
L’une des créatures les plus répandues de cette liste, les Ettercaps se trouvent dans la nature sauvage des Royaumes Oubliés. Toute aventure qui emmène le joueur à travers la forêt peut conduire à une embuscade Ettercap, annoncée par des ténèbres surnaturelles, des insectes géants et des toiles suspectes.
10 Remuer
Stirge est un croisement terrifiant entre une chauve-souris et un moustique. Comme les moustiques, Stirge vit du sang d’autres créatures. Bien que ce soit encore un petit monstre selon les normes de Dungeons & Dragons, ce serait un énorme ravageur dans le monde réel. Sans oublier qu’ils peuvent également voyager en meute, chacun saisissant les parties vulnérables d’un autre monstre lorsqu’ils sont pleins. Cela dit, ils n’ont que 2 points de vie, ce qui représente probablement autant de dégâts qu’une tapette à mouches électrique.
Les stirges peuvent être trouvés dans une variété d’habitats, des grottes aux marécages, de Feywild à Underdark. Peut-être l’une des créatures les plus nombreuses du Monster Manual de D&D 5e sans règles de groupe spéciales, les DM doivent s’assurer que leur Stirge apparaît en groupe.
9 Roper
stalagmite? Stalactites ? Peu importe quand une formation rocheuse apparemment innocente peut en fait se transformer en un monstre carnivore. Roper mangera tout ce qui s’approche de lui, attaquant souvent rapidement et surprenant sa proie. Il a un grand œil inquiétant qui s’ouvre brusquement juste avant qu’il ne commence à dévorer sa proie. Dans l’ensemble, cela ressemble un peu à un calmar en pierre, mais la seule chose qui le rend plus dérangeant est la capacité de projeter de l’encre comme mécanisme de défense.
Autre habitant de l’Underdark, les Ropemen s’installent dans n’importe quelle grotte avec des stalagmites ou des stalactites. Cachés en vue, ils attendront que l’aventure imprudente soit à portée de main, puis les attrape avec des tentacules collantes.
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8 Rouleau d’York
Yochlol a l’air aussi étrange que son nom l’indique, du moins dans sa vraie forme. La créature est décrite dans le Monster Manual comme une “tour de boue jaune avec un mauvais œil”, ce qui est aussi précis que possible. Le monstre est également capable de cacher sa vraie forme sous la forme d’une femelle drow ou d’une araignée, mais son toucher est presque toujours toxique.
Les Yochlols sont des démons, mais leur statut de servantes de la déesse drow Lorth signifie qu’ils infiltrent souvent la société des elfes noirs de l’Underdark. Pour cette raison, les joueurs peuvent rencontrer leurs plans de travail dans le drow ou dans Lorth’s Weave Pit.
7 Beshear
Behir est un monstre tordu qui ressemble à un mille-pattes et à un crocodile. Si ce n’est pas un cauchemar en soi, cela peut aussi cracher des souffles éclairs. De plus, il peut grimper aux murs, alors ne savez pas quand il sautera sur des aventuriers intrépides et les transformera en déjeuner. Les Behirs ont été créés par les Storm Giants pour combattre les dragons, et ils ont l’air assez effrayants pour un bon combat avec des dragons.
Les behirs sont des animaux solitaires et préfèrent s’installer dans des régions chaudes et vallonnées. Ils construisent des tanières dans des grottes et des buissons cachés et chassent les bêtes à sang chaud pour se nourrir. C’est un excellent moyen d’introduire Behirs dans la campagne, où les agriculteurs engagent des joueurs pour découvrir ce qui mange leur bétail.
6 Mordron
Les modrons sont de petites créatures curieuses. Leur société valorise la loi et l’ordre avant tout et a une hiérarchie stricte. Les modrons ne communiquent qu’avec les modrons au-dessus ou au-dessous d’eux dans la hiérarchie, et n’ont aucun sens de soi, sauf pour accomplir leurs devoirs dans la société. D’une certaine manière, cela correspond parfaitement à leur apparence d’équipement, ce qui en fait l’une des créatures les plus uniques de la mythologie D&D.
Les modrons sont un type étrange de monstre adapté à une campagne, car ils apparaissent rarement à l’extérieur de leur maison sur les plans extérieurs. S’ils ont été trouvés à Faerûn, ils ont peut-être été convoqués par un prêtre loyal ou envoyés là-bas pour accomplir une tâche apparemment dénuée de sens.
5 Lemoore
Lemure est essentiellement un morceau de chair invisible, créé lorsqu’une âme mortelle est envoyée pour toujours aux Neuf Enfers. Bien que la créature ait toujours l’air un peu humaine, cela est principalement dû à la forme rugueuse du torse et aux expressions faciales douloureuses qu’elle est toujours censée porter. C’est aussi l’une des créatures les plus faibles, ce qui n’aide pas, ce qui la rend pathétique, par-dessus tout.
En tant que démon le plus faible de D&D, Lemure devrait presque toujours servir d’infanterie/chair à canon sous un démon plus important. Cela facilite leur introduction dans des campagnes sur le thème des démons, où les aventuriers peuvent les démêler un par un.
4 Otigu
Otugh était cet ami d’enfance qui n’a jamais rien créé pour lui-même. Il enterre le temps dans un tas de sang, de tripes et de tripes, attendant que sa proie distraite passe. Il surprend alors la créature avec ses tentacules, jaillissant du tas de viande, attrapant et tuant tout ce qu’il parvient à attraper. Sans oublier qu’il possède des capacités télépathiques, capables d’attirer des créatures dans son repaire.
Les Otyguhs adorent passer leur temps avec de la viande sale et pourrie, ce qui en fait un danger potentiel pour les égouts, les abattoirs et les dépotoirs. Ils peuvent également être trouvés dans l’Underdark, où certaines espèces intelligentes les utilisent comme une forme d’élimination des déchets ménagers.
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3 cubes de gel
Le cube gélatineux est une créature mortelle, oui, mais il semble également que les aventuriers piégés puissent la manger. Le cube descend lentement sur la proie sans méfiance, s’enroulant autour et la dévorant lentement. Il est presque complètement transparent, ce qui le rend difficile à repérer dans les donjons faiblement éclairés et autres zones sombres. Pourtant, c’est vraiment juste, euh, un gros morceau de gelée vile déterminé à consommer des tissus vivants – ce qui le rend bizarre, mais pas si menaçant.
Les cubes en forme de gel préfèrent occuper les zones souterraines ou intérieures et se trouvent rarement à l’extérieur. La plupart des cubes gélatineux stupides aiment se déplacer selon des schémas prévisibles, mangeant tout ce qu’ils rencontrent jusqu’à ce qu’ils soient provoqués ou attaqués.
2 bouche bavarde
S’il y a une créature dans DnD qui est vraiment un cauchemar, c’est la bouche bavarde. La créature est une masse de bouche et d’yeux qui “se propulse en suintant vers l’avant”. Chaque bouche émet un appel différent lorsqu’elle détecte une proie, ce qui fait fuir la plupart des créatures. La bouche bavarde est une créature vraiment obsédante qui mange des proies pour rien. Sauf pour la bouche, bien sûr, qui « bout » à la surface et se connecte à l’autre bouche de la créature.
Bien qu’ils viennent de royaumes lointains, dans le monde des mortels, Gollum et Gollum préfèrent s’installer dans les marécages et les marécages. En tant que prédateurs embusqués, ils attendront que l’aventurier se rapproche avant d’essayer de les confondre avec leur babillage, de les aveugler avec leur salive et de les dévorer avec leurs nombreuses bouches.
1 moelleux
Flumph ressemble à Plumbus de Rick et Morty croisé avec une forme d’étoile de mer et de poulpe. Leurs noms viennent des sons qu’ils émettent en voyageant à travers l’Underdark, ce qui les rend encore plus étranges. Ce sont aussi de bonnes créatures légitimes, ce qui les rend mignonnes d’une certaine manière – bien qu’elles transmettent les sombres secrets qu’elles ont appris à des aventuriers bien intentionnés, ce qui les fait paraître un peu coquins. Cependant, un groupe de Flumphs est appelé cloître, et “Le Cloître des Flumphs” est intéressant à dire.
Bien sûr, ce ne sont là que quelques-uns des monstres du Monster Manual. Bien qu’ils fassent partie des créatures les plus étranges, il existe de nombreuses autres créatures bizarres et intéressantes à envisager d’ajouter à l’événement, même juste pour la lecture. En effet, le Monster Manual est l’une de ces choses dont les joueurs peuvent avoir besoin pour commencer à jouer à Dungeons & Dragons, bien que l’art époustouflant soit un bonus sympa.
Prochaine étape : Dungeons & Dragons : la campagne la plus facile à exécuter en tant que DM
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