De même qu’il est difficile de bâtir une bonne maison sur des fondations fragiles, en Civilisation 6 Il est difficile de construire une civilisation forte à partir d’un mauvais départ. La première douzaine de tours d’un jeu de civilisation donne souvent le rythme des siècles suivants, au fur et à mesure que des voisins sont rencontrés, des barbares sont conquis et des territoires sont conquis.
Il est donc logique que les premiers choix de production dans la séquence de démarrage de Civ VI soient les plus critiques. Négliger un aspect de la stratégie dès le début, ne pas capitaliser sur les forces ou compenser les faiblesses, peut laisser une civilisation prendre de plus en plus de retard au fur et à mesure que le jeu progresse. Malheureusement, il n’y a pas d’ordre de construction unique recommandé au début d’un jeu Civilization VI, alors voici notre guide sur la façon de lire la situation et de s’y adapter.
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Mis à jour par John Higgs le 19 mars 2022 : Avec l’arrivée du DLC final du New Frontier Pass de Civilization VI l’année dernière et rien de nouveau annoncé depuis, il semble que le titre de stratégie légendaire de Firaxis ait obtenu sa dernière extension. Alors que le pack DLC Portugal a été lancé avec la mise à jour gratuite ajoutant de nouvelles unités, le meilleur ordre de construction précoce de Civ 6 reste le même dans le dernier chapitre du jeu. Néanmoins, les joueurs peuvent toujours utiliser des astuces plus pratiques, donc cette liste a été mise à jour pour inclure quelques astuces pour aller plus loin dans le jeu.
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Premier ordre de construction de Civilization VI
Savoir, c’est pouvoir, et quel que soit le chef de Civ 6 choisi, en début de partie, rien n’est plus important que de maîtriser la situation dans son ensemble.Cela fait reconnaissance Un premier choix presque essentiel dans l’ordre de construction de Civ 6, car leur mobilité peut rapidement faire reculer le brouillard de la guerre, révélant des ennemis, des voisins et une expansion potentielle.
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Les éclaireurs sont si utiles que certains joueurs préconisent de construire le second après le premier dans leur ordre de construction Civ 6. Sur certaines cartes, en particulier celles avec des océans plus ou moins grands, cela peut être une bonne idée ; cependant, la plupart du temps, un éclaireur travaillant avec le guerrier de départ suffit pour commencer à choisir de nouveaux emplacements de ville.
Les éclaireurs peuvent être plus utiles dans la première séquence de construction des modes de jeu alternatifs dans Civilization VI. En mode Sociétés secrètes, Scout aidera les joueurs à entrer rapidement en contact avec l’une des sociétés, tandis que dans Heroes & Legends Modem, il les aidera à découvrir de nouveaux héros. Dans les modes Zombie Defense et Barbarian Clans, il est sage d’utiliser Slinger pour suivre Scout pour une défense précoce.
Les dix premiers rounds de Civilization VI
Alors que les éclaireurs sont presque toujours le meilleur premier choix dans n’importe quelle séquence de construction de Civ VI, la construction des deuxième, troisième et quatrième est une affaire plus compliquée. Cependant, il existe certaines règles empiriques que vous pouvez utiliser pour discerner votre prochaine construction.
- Colons : Les joueurs qui trouvent une autre civilisation à proximité devraient probablement construire un deuxième colon afin de capturer rapidement le terrain d’entente et d’éviter de rester bloqués et d’échouer sur la difficulté la plus élevée de Civilization 6.
- Frondeur: Si les premiers éclaireurs ont découvert plusieurs camps de barbares, alors Frondeur pourrait être un bon choix. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une unité très puissante en soi dans Civ VI, tuer des barbares avec des frondeurs améliorera les compétences requises pour les archers, un incontournable du début de partie.
- Ouvrier: Si la zone est suffisamment sûre mais que les tuiles de la capitale sont faibles, alors les travailleurs sont la meilleure option pour la prochaine construction. Le bonus de trois améliorations de tuiles dans les premiers tours du jeu peut vraiment relancer le développement d’une ville.
- grenier: Le grenier est plus susceptible d’être troisième ou quatrième dans l’ordre de construction du début du jeu Civ VI, ce qui devrait bien sûr attendre la sortie des premiers colons. Alors que ses bonus de nourriture et de logement sont utiles pour les villes qui n’ont pas d’unités de croissance ou d’eau douce, celles qui en ont peuvent s’en passer pour l’instant.
- monument: Les monuments sont un autre bâtiment qui peut attendre plusieurs tours à moins que le joueur ne ressente le besoin de se précipiter pour obtenir une carte de politique Civ 6 spécifique. +2 La culture est certes utile dans une capitale en croissance, mais peut souvent être remplacée par des ressources de luxe locales.
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10-30 ans en Civ 6
Une fois que les joueurs ont construit leurs premiers bâtiments et unités dans Civilization VI, l’étape suivante consiste à déterminer dans quel quartier de la capitale commencer. Encore une fois, cette décision dépendra en grande partie de la situation et des technologies et des citoyens recherchés :
- Terre Sainte: Comme l’une des deux premières zones que les joueurs sont susceptibles de débloquer, la Terre Sainte devrait être le premier choix pour quiconque envisage de se rendre à la victoire religieuse ou d’utiliser l’une des civilisations religieuses de Civ 6. Contrairement à de nombreuses régions, il est parfaitement acceptable pour les joueurs de ne jamais construire de lieux saints, même si cela les rendrait vulnérables à la religion d’une autre civilisation.
- Campus: Un autre domaine que les joueurs peuvent atteindre avec seulement deux passes technologiques, le campus est une bonne option précoce, que les joueurs finissent ou non par viser une victoire scientifique. Accélérez avec les premières technologies pour débloquer de nouveaux bâtiments pour améliorer votre ville et de nouvelles unités pour garder une longueur d’avance sur vos voisins. Le campus rivalise avec la Terre Sainte pour un emplacement proche des montagnes, mais possède également une forte forêt tropicale attenante, qui devrait être utilisée par les joueurs commençant dans la jungle.
- Camp: La mise en place d’un camp en premier lieu vaut rarement la peine et ne doit être envisagée que lorsque le joueur fait déjà face à des voisins agressifs. Il est presque toujours préférable d’obtenir le campus en premier et de déverrouiller les unités premium plus rapidement.
- Port: Un bon choix dans les jeux d’archipel ou d’île, l’utilisation précoce des ports maritimes a diminué avec la quantité d’exploration maritime et de combat que les joueurs s’attendaient à faire. C’est aussi une bonne source d’or lorsque les ports ont des bonus de contiguïté, d’autant plus que tout le monde peut débloquer des routes commerciales supplémentaires.
- Centre d’affaires: Probablement l’une des dernières zones de début de jeu que les joueurs débloqueront, le Commerce Center devrait figurer en bas des listes de priorités de la plupart des joueurs. Les seules exceptions sont les civilisations avec des versions régionales uniques et les joueurs de l’intérieur qui ne peuvent pas obtenir d’augmentations de routes commerciales depuis les ports.
- Place du Théâtre : Quatre étapes dans l’arbre civique et rivaliser avec les civismes philosophiques politiques les plus influents, la plupart des joueurs déverrouillent la place du théâtre longtemps après les autres premières zones. Bien qu’il s’agisse d’une stratégie civique évidente en début de partie pour les gains touristiques, la plupart des joueurs attendront d’avoir au moins un campus avant de construire leur première place de théâtre.
Civilisation 6 Disponible pour iOS, Linux, Nintendo Switch, PC, PlayStation 4 et Xbox One.
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