Nouveau Donjons et Dragons est Artificer, la classe steampunk unique de D&D qui s’inspire des éléments des voleurs et sorciers traditionnels. Jusqu’à récemment, les joueurs ne pouvaient obtenir la classe Artefact que via Unearthed Arcana, un supplément que les sorciers publiaient régulièrement à titre non officiel – souvent pour tester s’il s’intégrerait dans la tradition officielle de D&D.
Bien sûr, Artificers est originaire d’Eberron, une scène de campagne sur le thème steampunk de D&D 5e édition. Pour obtenir un accès complet au cours, les joueurs intéressés devront acheter et se référer au livre de ressources récemment publié, Eberron : Rising From The Last War. Maintenant que les artisans ont leur place dans 5e, il est temps d’explorer comment les joueurs peuvent tirer le meilleur parti de ces personnages astucieux et magiquement doués.
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Choisissez une correspondance
Tout d’abord, l’artefact doit être l’une des nombreuses races en 5e. Pour aider à réduire la longue liste de prétendants, considérez d’abord les options suivantes : les hauts-elfes, les gnomes des forêts, les mutants et les sang-purs sont tous des artisans particulièrement puissants. Les hauts elfes sont le seul sous-type d’elfe qui augmente l’intelligence, qui est la principale statistique de la plupart des constructions d’artefacts, et tous les hauts elfes peuvent choisir parmi une liste d’options fournies qui ne sont normalement pas disponibles pour les artefacts. Dans le même temps, toute sous-espèce de gnome fonctionne réellement contre l’artefact, car les gnomes obtiennent un bonus d’intelligence de +2, ce qui est excellent pour l’artefact. Cependant, le gnome de la forêt gagne également +1 Dextérité et un tour d’illusion mineur très utile.
Quant aux mutants, eh bien, ils s’intègrent vraiment dans n’importe quelle profession. C’est le principal attrait du choix des Variant Humans : ils peuvent facilement s’adapter à n’importe quel rôle grâce à la flexibilité d’attribution des récompenses de score de capacité et des exploits de niveau 1. Les sangs purs sont une option plus récente et moins traditionnelle, mais ils fonctionnent toujours. Autre race intelligente avec un bonus de +1 sur cette statistique, les pur-sang primitifs ont également un avantage contre toute magie et une immunité au poison.
Il existe également des courses spécifiques à différents livres de campagne qui sont de bons choix. Veldaken dans Guildmaster Ravnica’s Guide est l’un de ces choix. Para-intellectuels avec une inclination naturelle à acquérir des connaissances, ce sont d’excellents artisans. De l’Eberron lui-même, une autre variante de l’humain est meilleure que toute autre. Pour la création de symboles humains, comme son nom l’indique, ils naissent avec le don d’être des inventeurs et des artisans.
Score de capacité
Heureusement, l’attribution de points de capacité mécanique devrait être assez simple, que ce soit en utilisant un roulement manuel ou un système d’achat de points. Comme mentionné précédemment, l’intelligence est la statistique principale d’un artefact dans n’importe quelle situation. Il est particulièrement nécessaire pour les sous-classes d’artillerie et d’alchimistes axées sur le lancement de sorts, mais même les forgerons de combat l’utilisent comme attribut d’attaque. Mettez le score le plus élevé sur l’intelligence.
Les deuxième et troisième sur la liste des scores de capacité sont la dextérité et la constitution. En tant qu’attribut d’armure, la Dextérité est préférable à la Force, tout en améliorant également les jets de sauvegarde assez courants et certaines capacités clés, tandis que la Constitution détermine la santé d’un personnage. Lors de la fabrication d’un artefact, l’objectif est d’avoir les deux statistiques entre 14 et 16. La Sagesse vient juste après ; elle est généralement utile pour augmenter les jets de sauvegarde de Sagesse seule (très courant), mais est peu utile pour un mécanicien.
Le dernier sur la liste est le charisme et le pouvoir. Dans la plupart des cas, les joueurs voudront classer le charisme comme le deuxième score le plus bas et utiliser la force comme décharge finale de l’artisan ; la force ne sera plus utile que le charisme lorsque le joueur veut effectuer plusieurs tâches à la fois – et même dans ce cas, ce ne sera également que plus utile dans des situations particulières. Pour la meilleure construction moyenne, utilisez la force comme score de capacité le plus bas.
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artisan expert
D’autres sous-classes d’artefacts existent dans Unearthed Arcana, mais ce guide ne traitera que des sous-classes officiellement publiées dans le dernier livre source d’Eberron (les DM doivent approuver eux-mêmes tout autre ajout non officiel). Les sous-classes officielles d’artefacts sont Alchemist, Gunner et Battle Blacksmith.
Les alchimistes sont spécialisés dans le lancement de sorts et jouent un rôle de soutien ; ils peuvent également recevoir des sorts de soins et des bonus pour ces sorts. Il n’y a pas de quoi se plaindre d’obtenir gratuitement deux puissants sorts de guérison et la très importante récupération secondaire ! L’artillerie, quant à elle, est une sous-classe de lanceurs de sorts conçue pour infliger des dégâts et tuer des ennemis. Les sorts qu’ils peuvent utiliser en continu incluent le bouclier, la boule de feu, le cône de glace et le mur de pouvoir, qui sont tous des sorts puissants qui peuvent être facilement créés par les artilleurs pour très peu d’argent. Presque toutes les capacités de classe du tireur sont fiables. Enfin, Battlesmithing est une sous-classe axée sur l’armée qui peut être un bon combattant de mêlée ou à distance – toutes les classes qui tournent autour des armes plus que du lancement de sorts, c’est la sous-classe la plus facile.
Des trois, l’Artillerie est traditionnellement la sous-classe la plus puissante. Ils peuvent faire exploser des choses, protéger les membres du groupe en installant des tourelles et venir avec tout un tas de sorts impressionnants. Heureusement, tous les trois ont des styles de jeu très uniques, donc les joueurs qui veulent jouer un rôle spécifique dans un groupe ne devraient pas hésiter à choisir lequel choisir : Alchimiste comme support, Battle Forgeron avec des armes militaires, Artillery comme lanceur de sorts de combat.
Compétences et expertise
Chaque classe a ses propres compétences clés ; les quatre plus utiles pour les artefacts sont la perception, l’investigation, la furtivité et les arcanes. Heureusement, Sagesse, Enquête et Arcane sont toutes des compétences de classe ; tout joueur qui en choisit deux dans la liste des compétences de l’Artisan se dirige vers une excellente construction. L’invisibilité est pratique pour accéder à un point de vue pendant et hors combat, mais ce n’est pas une compétence de classe. Par conséquent, il est sage que les joueurs maîtrisent cette compétence, et aucune des compétences ci-dessus n’est acquise dans la classe par le biais des compétences raciales, des antécédents ou d’autres méthodes du personnage.
Après avoir progressé, les joueurs auront également la possibilité d’attribuer de nouveaux exploits à leurs artisans. Chanceux, Initié à la magie, Observateur et Lanceur de guerre sont des dons très utiles pour tout artisan ; les forgerons de combat en particulier peuvent également tirer pleinement parti du don de combat monté.
En suivant ce guide, les joueurs devraient pouvoir obtenir leur artefact en pleine forme en un rien de temps. Les constructions s’améliorent si le joueur choisit un arrière-plan qui convient aux capacités de l’artefact, en espérant obtenir des compétences supplémentaires basées sur l’intelligence ou une bonne maîtrise des outils ; Sage, Hermit, Faction Agent et Farstrider sont tous bons à cet égard. Bon choix. À partir de là, les concepteurs seront prêts à apporter le style steampunk à n’importe quelle campagne Dungeons & Dragons.
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