Effet de masse 2The Suicide Quest n’est pas seulement l’un des moments les plus mémorables de la série de science-fiction; c’est aussi l’une des quêtes RPG les plus cinématographiques de la dernière décennie et l’une des réalisations suprêmes de BioWare. La musique, l’échelle de l’ensemble et la possibilité que chaque membre de l’escouade (même Shepard lui-même) soit tué dans la mission élèvent la fin du jeu au statut légendaire. Ainsi, le moment où les joueurs affrontent des collectionneurs via le relais Omega est quelque chose auquel les fans s’en tiennent dix ans plus tard.
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Mass Effect a essayé plusieurs fois et n’a pas réussi à retrouver ce moment et le succès plus large de Mass Effect 2. Bien que Mass Effect 3 ait été un succès, sa fin était notoirement simple, avec beaucoup moins de changements possibles que les jeux précédents. Présentant de nouveaux protagonistes et transportant les joueurs dans une galaxie très, très lointaine des siècles après la trilogie originale, Mass Effect : Andromeda s’efforce de retrouver la magie de l’histoire de Shepard. Pour que Mass Effect 4 ravive le succès de la franchise, BioWare doit comprendre ce qui fait de Suicide Mission un si grand moment et certains des défis qu’il présente pour la franchise.
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Pourquoi la mission suicide de Mass Effect 2 est si spéciale
La mission suicide de Mass Effect 2 est incroyablement immersive. Cela montre au joueur la possibilité que l’un de ses compagnons puisse mourir. Non seulement cela, mais la vie de la grande majorité des personnages que les joueurs connaissent dans le jeu est en danger alors que le reste de l’équipage du Normandy est capturé avant la mission finale.
La quête Suicide – traversant le relais Omega – est définie au début du jeu et introduite pour la première fois par The Phantom Man après que Shepard a été ressuscité aux mains de Cerberus. Mass Effect 2 regorge de grandes histoires et d’arcs de personnages, mais l’ombre de la mission suicide plane sur l’intrigue avec un grand effet. Il s’agit de se préparer pour la poussée finale, et comme le nom de la mission l’indique, aucune préparation ne peut garantir le succès.
La mission suicide était vraiment épique quand elle a été jouée pour la première fois. Jusqu’à présent, la réalisation de chaque scénario a été tendue et a le potentiel de raccourcir soudainement la vie de personnages bien-aimés comme Tali, Mordin et Garrus Vakarian. Non seulement cela, mais si l’un des compagnons est tué, cela se fait dans le cadre d’une courte cinématique. Par exemple, si Mordin meurt, il sera traversé par une balle alors qu’il aide à fermer la porte d’une troupe de rassemblement qui approche. Ces moments se sentent à la fois cinématographiques et brutalement émoussés – les personnages n’ont pas de position finale, mais le jeu parvient à livrer leur mort d’une manière qui rend leurs sacrifices importants.
Causalité dans Mass Effect 2
Les quêtes de suicide donnent l’impression que toutes les actions du joueur comptent jusqu’à présent, et s’il venait de choisir cette option de dialogue, la quête finale pourrait être des dizaines de façons différentes, en marchant dans l’autre sens au début du jeu, ou Prendre de meilleures décisions instantanées sur la tâche elle-même. Le jeu imprègne les joueurs d’un sens des responsabilités envers leur équipe – s’ils captent leur équipage et volent ensuite pour terminer des quêtes secondaires avant d’attaquer le relais Omega, ils seront considérés comme l’endroit où Yeoman Kelly Chambers est La scène grizzly se dissout dans un collectionneur en raison de leur caractère ludique.
Il existe de nombreux facteurs différents qui affectent la mort ou non des compagnons d’un joueur, et BioWare a fait un excellent travail pour s’assurer que la fidélité des compagnons n’est en aucun cas une garantie de leur survie. Au lieu de cela, de nombreux tests que les joueurs doivent réussir ont une signification causale complète dans l’univers. Si le joueur n’améliore pas le bouclier normand avant la mission, l’un de ses compagnons mourra. Plus tard, la mise à niveau du canon a fait de même.
Les joueurs doivent comprendre leurs compagnons comme des personnages, pas seulement comme des mécanismes. Lorsqu’il s’agit de choisir des experts pour différentes tâches, très peu de personnes sont vraiment à la hauteur. Seuls Legion, Tali ou Kasumi peuvent survivre en tant que spécialistes des évents, et seulement s’ils gagnent leur loyauté.
Encore une fois, seuls un fidèle Garrus, Jacob ou Miranda Lawson peuvent diriger avec succès la Fireteam, une décision que les joueurs doivent prendre en un clin d’œil. Les compagnons mourront si l’une ou l’autre décision est mal prise, mais pour tout joueur vraiment concentré sur la personnalité de ces personnages, faire les choses correctement est parfaitement logique. Il existe de nombreuses autres options de ce type, et toutes reposent sur le fait que le joueur prend des décisions logiques sur le personnage plutôt que d’être simplement un achèvement avant une mission suicide.
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Les leçons tirées de la mission suicide de Mass Effect 2
La mission suicide est géniale, mais elle peut aussi servir d’avertissement. La multitude de résultats possibles rend difficile pour Mass Effect 3 de vraiment raconter une histoire unique pour chaque possibilité. Mordin, par exemple, est l’un des personnages les plus susceptibles de mourir dans Mass Effect 2, mais s’il meurt, il sera remplacé par un adversaire salarien moins intéressant dans le prochain jeu, et les joueurs manqueront le meilleur de ME3 Moment One : Le sacrifice héroïque de Mordin guérit le Gene Phage.
Aux yeux de nombreux joueurs, Mass Effect 3 a fini par être une fin médiocre à la trilogie originale, ou du moins une suite qui ne reflétait pas vraiment tous les petits choix que les joueurs ont faits comme la mission suicide de Mass Effect 2. La leçon est peut-être que BioWare raconte ses histoires les plus efficaces tout en restant indépendant, et la série RPG tentaculaire sans fin claire sape la capacité du studio à raconter des histoires où le comportement des joueurs compte vraiment.
Que Mass Effect 4 soit une histoire autonome ou le début d’un nouvel arc multi-jeux n’a pas encore été révélé, mais si BioWare veut retrouver le succès de Mass Effect 2, le studio a deux options principales. Il pourrait se concentrer sur la narration d’une histoire autonome qui reflète plus de choix de joueurs, ou il pourrait essayer de raconter une histoire qui s’étend sur plusieurs jeux, où les suites varient considérablement en fonction des choix passés. Le premier semble plus facile à réaliser, mais il est plus improbable que jamais que BioWare mise sur l’avenir de Mass Effect pour survivre aux récentes déceptions.
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