La force des mouvements d’une personne dans la série principale de jeux Pokemon dépend de divers facteurs, notamment les statistiques des combattants et leur type.
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- Équation de calcul des dommages
Dans la série principale de jeux Pokemon, combien de dégâts les actions d’une personne causent-elles, comme dans Pokémon Épée et Bouclier, ne dépend pas seulement de la force des combattants. Chaque fois qu’une attaque est lancée et qu’une cible est atteinte, un certain nombre de facteurs sont entrés dans des équations mathématiques prédéterminées.
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Les facteurs les plus importants dans le calcul des dégâts sont ceux qui sont familiers à la plupart des entraîneurs : la force de base du mouvement, l’attribut d’attaque ou d’attaque spéciale de l’attaquant, et la défense ou la défense spéciale du défenseur. Mais il s’agit davantage de la façon dont l’action de lancement est dommageable lorsqu’elle atterrit, il est donc préférable de penser aux dégâts dans des jeux comme Pokemon Sword & Shield comme ressemblant davantage à de l’eau, comme si elle traversait un certain nombre de filtres qui peuvent réduire ou augmenter la pression.
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Équation de calcul des dommages
Pour ceux qui ne se plongent pas souvent dans des formules mathématiques complexes pour le plaisir, cet ensemble de facteurs peut être plus difficile à comprendre dans l’ensemble que les hiéroglyphes égyptiens anciens. Cependant, une fois décomposé, n’importe quel joueur peut réfléchir autour de cette équation.
Conformément aux mathématiques, les facteurs entre parenthèses, en commençant par les informations entre parenthèses les plus internes, doivent être interprétés en premier (à l’exception de la signification de la corruption). Chaque mot et chaque lettre de l’équation seront expliqués ci-dessous, ce qui devrait permettre aux formateurs de comprendre les différents facteurs et devrait leur donner la perspicacité appropriée pour appliquer cette équation au scénario spécifique qui les intéresse.
Décomposition de l’équation de calcul des dommages
- dégâts La quantité de santé personnelle (HP) que la cible perdra après tous les calculs
- noter est le niveau du Pokémon attaquant
- force est la base du mouvement
- Une est l’attribut d’attaque ou d’attaque spéciale du Pokémon attaquant (selon que le Pokémon attaquant utilise des mouvements physiques ou spéciaux)
- ré Est-ce que la défense ou la défense spéciale contre Pokemon (dépend également si des mouvements physiques ou spéciaux sont utilisés pour attaquer Pokemon)
- Cible Représente l’efficacité d’un mouvement lorsqu’il est utilisé contre un ennemi, 1 contre un seul ennemi, 0,75 si l’attaquant utilise le mouvement contre plusieurs adversaires, 0,5 en bataille royale
- Météo est le multiplicateur de dégâts, par défaut à 1, mais si l’attaquant utilise un mouvement de type eau alors que la pluie est active ou un mouvement de type feu alors que le soleil est actif, le multiplicateur de dégâts deviendra 1,5, même si l’attaquant est dans une journée ensoleillée Utilisez des mouvements de type Eau lorsqu’ils sont actifs ou des mouvements de type Feu lorsque Pluie est actif
- badge est un facteur obsolète et obsolète laissé dans l’équation pour des raisons inconnues, et sera simplement 1 dans tous les jeux Pokemon sauf Gen 2, si l’attaquant utilise le type de mouvement, le facteur sera de 1,25 jusqu’à présent (par exemple, après avoir gagné le Zephr badge, tous les mouvements de type volant rendront ce facteur de 1,25)
- Critique Sera de 1 dans la plupart des cas, mais un multiplicateur appliqué lorsque l’attaquant réussit un coup qui s’avère être un coup critique, ce qui rendrait le facteur 1,5
- Aléatoire est une valeur de Chaos comprise entre 0,85 et 1, déterminée par le RNG (générateur de nombres aléatoires), et représente la variation naturelle qui peut se produire au combat, elle ne peut que potentiellement réduire les dégâts globaux du mouvement, considéré par de nombreux joueurs inconditionnels comme A bon exemple de “difficulté artificielle” dans la franchise
- piquer Représente le même type de bonus d’attaque, qui devient 1 sauf si l’attaquant utilise un coup correspondant à son type, auquel cas il devient 1,5 (ou 2 si l’attaquant est adaptatif)
- taper Fait référence au type d’efficacité d’un mouvement, déterminé par le type de mouvement de l’attaquant et le type de Pokémon défenseur, ce qui fait que le facteur est l’un des suivants : 0 si le défenseur est immunisé, 0,25 x2 si le défenseur est immunisé Sexe, 0,5 défenseur résistance, 1 défenseur neutre, 2 défenseurs plus faibles que le type d’attaque, ou 4 défenseurs x2 plus faibles que le type d’attaque
- brûler Habituellement 1, mais devient 0,5 si l’attaquant est en feu et utilise le mouvement physique (si l’attaquant est en feu mais a la capacité de courage ou utilise une façade, ce facteur est ignoré et reste à 1)
- autre La valeur par défaut est 1, mais indique divers facteurs déterminés par l’influence d’une action, d’une capacité ou d’un objet spécifique
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